RSX 'Reality Synthesizer'

A unidade de processamento gráfico RSX 'Reality Synthesizer é um chip gráfico projetado pela NVIDIA e Sony para o console de videogame PlayStation 3.

Imagem ilustrativa

Especificações editar

  • 550 MHz com processo de 90 nm (65 nm em 2008 e 40 nm en 2010)[1][2]
  • Baseada no Chip NV47 ( TWO Nvidia 6800 Ultra´s SLI)
    • 300+ milhões de transistores[1]
    • Pipelines shader de ponto flutuante paralelos de múltiplas vias programáveis[2]
      • Arquitetura pixel/vertex shader independente
      • 24 pipelines de pixel paralelos
        • 5 shader ALU operações por pipeline, por ciclo (2 vector4 e 2 escalar (duplo/co-emitidas) e fog ALU)
        • 27 FLOPS por pipeline, por ciclo
      • 8 paralelos vertex pipelines
        • 2 shader ALU operações por pipeline, por ciclo (1 vector4 e 1 escalar, dupla co-emitidas)
        • 10 FLOPS por pipeline, por ciclo
      • Contador de vertex máximo: 2.32 biliões de vértices por segundo (8 vertex shader pipeline x 550) / 4)
        • Minimum performance (worst case) polygon count: 366 million polygons per second (1.1 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
        • Normal polygon: 412.5 million polygons per secound
        • RSX GPU & CELL CPU Maximum polygon count: 780 million (2.32 billion vertices per second / 3 vertices per polygon)
      • Maximum shader operations (per cycle): 136 shader operations per clock cycle ( (5 shader ALUs x 24 pixel pipelines) + (2 shader ALUs x 8 vertex pipelines)
        • Maximum shader operations (per second): 74.8 billion shader operations per second (136 shader operations x 550) & 100 billion shader operations per secound whit CELL CPU[1]
      • Announced FLOPS: 1.8 trillion floating point operations per second[1][2]
      • FLOPS calculados: 246.4 GFLOPS ( Vertex Shader: (4-way SIMD 2ops ×) × 8 grupos × 550 MHz + Pixel Shader: (4-way SIMD 2ops ×) × 2 grupos (duplas) × 24 grupos × 550 MHz ) = 246.4 GFLOPS
      • Polygons por character in game: 50 000~ polygons
    • 24 texture filtering units (TF) and 8 texture Addressing unit (TA)
      • 24 amostra filtradas por clock
        • Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
      • 32 unfiltered texture samples per clock (8 TA x 4 texture samples)
    • 8 Render Output units
      • Máximo de taxa de preenchimento de pixel: 4.4 GigaPixel por segundo (8 ROPs * 550 MHz)
      • Máximo de taxa de amostra Z: 8.8 GigaSamples por segundo (2 Z-amostras * 8 ROPs * 550 MHz)
      • Máximo de taxa de amostra anti-aliasing: 8.8 GigaSamples por segundo (2 AA amostras * 8 ROPs * 550 MHz)
    • Máximo de operações de produtos ponto: 51 bilhões por segundo[1]
    • 128-bit pixel de precisão oferecendo renderização de cenas com high dynamic range rendering (HDR)
    • 256 MiB GDDR3 RAM a 700 MHz[1][2]
      • 128-bit de largura de memória bus
      • Largura de leitura e escrita de 22.4 GiB/s
    • Interface bus Cell FlexIO bus
    • Suporte para OpenGL ES 2.0
    • Suporte para compressão de textura S3TC[3]

Referências

  1. a b c d e f Anand Lal Shimpi (11 de maio de 2006). «Sony Introduces Playstation 3, to launch in 2006» (em inglês). AnandTech. Consultado em 11 de outubro de 2007 
  2. a b c d «PlayStation 3 Specs» (em inglês). PS3.net. Consultado em 11 de outubro de 2007. Arquivado do original em 26 de novembro de 2007 
  3. Anoop Gantayat (30 de janeiro de 2006). «New PS3 Tools» (em inglês). IGN.com. Consultado em 11 de outubro de 2007 
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