Traçado de raio: diferenças entre revisões

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[[Imagem:3chromeballs.png|thumb|right|250px|Imagem renderizada com raytracing pelo [[POV-Ray]]]]
 
O '''Raytracing''' (Traçado de raiosRaios) é um método[[algoritmo]] usado para síntese ([[renderização]]. Através) de um[[imagens processo recursivo são calculadas as transparências e reflexões dos objectostridimensionais]]. No entanto, este método exige grande tempo de cálculo.
 
O método utilizado pelo algoritmo, baseia-se na [[simulação]] do trajecto que os raios de [[luz]] percorreriam no mundo real, mas, neste caso, de trás para a frente. Ou seja, no mundo real, os raios de luz são emitidos a partir de uma fonte de luz, percorrendo o espaço até encontrar um objecto. Após os raios de luz atingirem o objecto, estes são refractados ou reflectidos, de acordo com as características do objecto, nomeadamente, cor, textura e transparência, alterando assim a sua trajectória, e fazendo com que apenas uma infinitésima minoria dos raios que partiram da fonte de luz atinjam, por fim, os olhos do observador.
 
Como se pode perceber facilmente, implementar computacionalmente um sistema que simulasse o que foi descrito no parágrafo anterior, para além de ser incomportável com os meios informáticos que hoje dispomos, devido à quantidade de processamento exigido, seria um desperdício já que a quantidade de raios de luz que atingem o olho do observador (úteis) é extremamente pequena comparativamente com a quantidade de raios emitidos pela fonte. Assim sendo, o algoritmo raytracing limita-se a inverter o sentido do trajecto dos raios de luz, passando agora o observador a ser a fonte, e desta forma apenas serão processados os raios que efectivamente são vistos pelo observador.
 
Esta técnica apesar de, computacionalmente, ser muito mais exigente do que a técnica [[scanline rendering]], é capaz de produzir um grau de foto realismo muito elevado tornando-se ideal para aplicações onde podemos, previamente, tratar a imagem, como no [[cinema]], [[televisão]] e [[efeitos especiais]], e menos adequado para aplicações em tempo real como [[jogos de computador]] onde a velocidade é crítica.
 
[[Categoria:Computação gráfica]]