Z-buffer: diferenças entre revisões

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Foi um problema fundamental abordado pela pesquisa em Computação Gráfica durante muito tempo. Para ilustrar o que são os efeitos desejados de um método dessa família de algoritmos, basta observar os dois desenhos abaixo mostrando a mesma estrutura, uma em modelo de arame e outra em modelo de sólidos/superfícies. A figura da direita fornece de imediato muito mais informação sobre as posições relativas dos objectos na cena do que o modelo de arame da esquerda.
De todos os algoritmos para determinação de superfície visível, o buffer de profundidade ou <b>'''ZBuffer</b>''' é talvez o método mais simples e com certeza o mais amplamente utilizado.
 
==O Princípio de Funcionamento==
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1 - Verificação de intersecção. Para cada píxel, determina-se os polígonos da cena cuja conversão de varredura resultou num elemento com as coordenadas x,y deste pixel.
 
 
2 - Determinação da ordem de ocultação. Para todos os polígonos da cena, determina-se para cada pixel (i,j) que intercepta o polígono, se o valor z em Coordenadas do Mundo (eixo z do desenho acima) deste polígono na posição do pixel é maior do que o valor z armazenado no Z-Buffer. Se for maior, calcula-se a cor e outros valores associados a este pixel e insere-se na entrada (i,j) da matriz de cor e insere-se o valor z do polígono naquele ponto na posição (i,j) do z-Buffer. Senão, não se faz nada.
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==Algoritomo Z-Buffer==
 
 
Pode-se descrever na forma de um pseudocódigo bastante simples: