Diferenças entre edições de "Cultura digital"

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Foi ainda no século XIX que se produziram novas máquinas e que se iniciaram formas de 'escrita à distância', possíveis pelo desenvolvimento das linhas de [[telégrafo]] e, mais tarde, pela invenção do [[telefone]] que providenciou a comunicação de voz 'ao vivo'. Por outro lado o [[filme]] foi o primeiro meio audiovisual que envolveu conceitos de 'armazenamento e distribuição' e as primeiras emissões televisivas eram já sinal de um meio activo que requeria participação uma vez que o espectador tinha o poder de decidir o que ver.<br />
Neste contexto, a [[Teoria da Informação]] de [[Claude Shannon]], os trabalhos de [[cibernética]] de [http://en.wikipedia.org/wiki/Norbert_Weiner Norbert Weiner] e os trabalhos de programação de [[Grace Hopper]], acompanhados por vários outros acontecimentos sociais, políticos, artísticos e culturais, foram componentes essenciais para a emergência de uma cultura dominantemente digital. Enquanto muitas das ideias e conceitos que estão por trás dos novos ''[[Média (desambiguação)|media]]'' se desenvolveram ao longo de vários anos, só nos anos oitenta é que os avanços nas tecnologias da comunicação e dos [[computadores]] permitiram que essas
teorias se concretizassem. A digitalização do material até então analógico, possível através do [[microprocessador]], permitiu que diversos tipos de ‘media’, diferentes na sua forma física, funcional e estética funcionassem em conjunto, tornando possível falar-se de conceitos tão actuais como [[multimédia]] e [http://en.wikipedia.org/wiki/Hypermedia hipermédia].<br />
O avanço da relação que o homem foi estabelecendo com a máquina trouxe consigo várias alterações no modo como, consequentemente, se relaciona com a informação e com o conhecimento.
 
 
[[Imagem:Punched card.jpg|250px|thumb|right|''Cartões perfurados'']]
No século XVII, [[Gottfried Leibniz]], um dos mais importantes e influentes pensadores do seu tempo, sonhava com uma linguagem lógica perfeita. A ''Dissertatio de arte combinatoria'', de 1666, onde expressou o seu interesse em formalizar o pensamento num sistema lógico, antecipou claramente o desenvolvimento das linguagens de [[programação]] e da [[Inteligência Artificial]] (IA).<br />
 
Em 1804, [[Joseph-Marie Jacquard]] desenvolveu a máquina de cartões perfurados, na qual as acções humanas eram codificadas e convertidas em marcas nesses cartões de modo a serem, depois, interpretados e repetidos pela máquina e, em 1890, [[Hermann Hollerith]] pensou uma máquina que se tornou a base das futuras indústrias de computadores.<br />
===II Guerra Mundial===
 
No início do século XX, as circunstâncias forçaram a rapidez do desenvolvimento dos sistemas digitais. Os avanços então recentes nas [[telecomunicações]], nomeadamente com a invenção do rádio capaz de transmitir mensagens sem necessidade de fios ([[Marconi]], 1870), e nas armas de destruição massiva ditaram, em parte, a natureza da guerra que então despertava.
 
Com a II Guerra Mundial floresceu um conjunto de invenções, desde o computador electrónico binário ao desenvolvimento de discursos influentes que são parte do mesmo ambiente intelectual, como a Cibernética, a Teoria da Informação, a [[Teoria dos Sistemas]], a [[Biologia Molecular]], a Inteligência Artificial e o [[Estruturalismo]].
 
[[Imagem:Apple I.jpg|300px|thumb|right|''Apple I'', 1976]]
Entre 1960 e 1970 operou-se o desenvolvimento da era da informação pós-industrial, primeiro com o aparecimento do [[minicomputador]] e, depois, com o desenvolvimento do computador pessoal. O primeiro computador da [[Apple Inc.]], o ''Apple I'', foi desenhado por [[Steve Wozniak]] e promovido por [[Steve Jobs]]. O ''Apple II'' surgiu já como uma máquina mais sofisticada, o que tornou o ''Apple II'' mais sucedido do que qualquer outro produto havia sido.<br />
Este sucesso alertou outras empresas para as possibilidades do computador pessoal. Em 1981 a [[IBM]] produziu a sua primeira máquina, o IBM PC, e surpreendeu muitas espectativas ao adoptar alguns modos de agir dos [http://en.wikipedia.org/wiki/Hacker ''hackers''], ou seja, disponibilizando as especificações técnicas das máquinas e incentivando outros a desenvolver software para solucionar os problemas. O maior beneficiário foi, talvez, a [[Microsoft]], que providenciou o sistema operativo para o PC.<br />
 
No final dos anos sessenta assistiu-se a um declínio da aplicação da cibernética na arte contemporânea e do uso do computador como meio artístico. As vantagens da cibernética começaram a ser questionadas e surge a noção de que era mais problemática do que útil enquanto [[ciência]].<br />
Contudo, ao longo dos anos setenta e oitenta alguns artistas continuaram a trabalhar nesta direcção ainda que a cibernética, a [[robótica]] e a [http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_art ''computer art''] fossem vistas como marginais em relação à arte tradicional e às práticas artísticas de vanguarda.
Neste contexto destaca-se trabalho de [http://en.wikipedia.org/wiki/Hans_haacke Hans Haacke], que se tornou parte de um movimento que explora a linguagem para questionar a natureza da arte, da comunicação e do poder, conhecido por [http://en.wikipedia.org/wiki/Conceptual_art Arte Conceptual]. Os ready-mades de [http://en.wikipedia.org/wiki/Marcel_Duchamp Marcel Duchamp] e a filosofia de [http://en.wikipedia.org/wiki/Ludwig_Wittgenstein Ludwig Wittgenstein] foram algumas das inspirações para esta mudança dos artistas relativamente ao uso da linguagem como base para as suas práticas.<br />
 
A Guerra Fria foi, em parte, responsável pelo modo como o computador moderno foi desenvolvido e ainda hoje é usado. Neste periodo desenvolveu-se o trabalho em rede, a miniaturização, a multimédia e a [http://en.wikipedia.org/wiki/Interactivity interactividade], em parte sob influência das práticas artísticas. O sistema de pequenas redes conectadas entre si, então chamado de [http://en.wikipedia.org/wiki/ARPANET '''ARPANET'''] em 1969, foi a base para o que viria a ser a ''Internet do futuro''. Nestes termos, o pensamento cibernético tornou-se parte da vida diária, através dos jogos de video, da multimédia, da internet e da World Wide Web.<br />
Para além de Cage destacam-se os trabalhos pioneiros de [http://en.wikipedia.org/wiki/Allan_Kaprow Allan Kaprow], [http://en.wikipedia.org/wiki/Jackson_Pollock Jackson Pollock], do [http://en.wikipedia.org/wiki/Gutai_Group Gutai Group], [[Piero Manzoni]], [[Yves Klein]], [http://en.wikipedia.org/wiki/Georges_Mathieu Georges Mathieu] e os desenvolvimentos na arte da [http://en.wikipedia.org/wiki/Performance_art performance], nomeadamente através do [http://en.wikipedia.org/wiki/Fluxus Fluxus], dos [http://en.wikipedia.org/wiki/Viennese_Actionism The Vienna Actionists], [http://en.wikipedia.org/wiki/Gustav_Metzger Gustav Metzger] e o seu ''Destruction in Art'', [http://en.wikipedia.org/wiki/John_Latham_%28artist%29 John Latham], [http://en.wikipedia.org/wiki/Valie_Export Valie Export], [http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Weibel Peter Weibel], [http://en.wikipedia.org/wiki/Vito_Acconci Vito Acconci], [http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_burden Chris Burden], [http://en.wikipedia.org/wiki/Paul_McCarthy Paul McCarthy], [http://en.wikipedia.org/wiki/Gilbert_and_george Gilbert and George], etc.<br />
 
Tudo isto teve influência na arte da Performance que, consequentemente, se tornou mais próxima na sua relação com a audiência fora do tradicional espaço da galeria. De notar o número de performers e artistas que trabalham com vídeo que têm vindo a ser mostrados no [http://en.wikipedia.org/wiki/Ars_Electronica Ars Electronica Festival], que tem lugar em Linz, Áustria, desde 1979. Entre eles destacam-se artistas como [http://en.wikipedia.org/wiki/Nam_June_Paik Nam June Paik] e [http://en.wikipedia.org/wiki/Charlotte_Moorman Charlotte Moorman], Valie Export, [http://en.wikipedia.org/wiki/Dan_Graham Dan Graham], [http://en.wikipedia.org/wiki/Woody_Vasulka Woody e Steina Vasulka], [http://en.wikipedia.org/wiki/Diamanda_Galas Diamanda Galas], [http://en.wikipedia.org/wiki/Glenn_Branca Glenn Branca], [[Cabaret Voltaire (banda)|Cabaret Voltaire]], [http://www.eai.org/eai/biography.jsp?artistID=397 John Sanborn] e [http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Weibel Peter Weibel].
 
===Arte e tecnologia===
 
Ao nível das artes visuais ocorreram uma série de mudanças levadas a cabo por vários artistas. De referir John Cage, Allan Kaprow e [http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_Johnson Ray Johnson]; os membros Fluxus e outros artistas envolvidos na Performance e na Mail Art; os ''Noveau Réalistes''; [http://en.wikipedia.org/wiki/Isidore_Isou Isidore Isou] e o movimento [http://fr.wikipedia.org/wiki/Lettriste Lettriste]; artistas ligados à literatura experimental do grupo [http://en.wikipedia.org/wiki/Oulipo OuLiPo]; artistas da Kinetic e Cybernetic Art; artistas e teóricos como [http://en.wikipedia.org/wiki/Roy_ascott Roy Ascott], [http://en.wikipedia.org/wiki/David_Medalla David Medalla], [http://en.wikipedia.org/wiki/Gordon_Pask Gordon Pask], [http://en.wikipedia.org/wiki/Nicolas_Schoffer Nicolas Schöffer] e Hans Haacke.<br />
O trabalho que estes artistas vinham a desenvolver relacionavam-se com questões de interactividade, multimédia, trabalho em rede, telecomunicações, [[informação]] e abstracção e reflectiam as necessidades de um mundo onde a informação e as tecnologias da comunicação se manifestavam cada vez mais importantes.<br />
Por volta dos anos sessenta vários artistas ligados à performance e à instalação começaram a integrar a tecnologia nos seus trabalhos, principalmente [http://en.wikipedia.org/wiki/Wolf_Vostell Wolf Vostell] e Nam June Paik. Uma década mais tarde, proliferou a [http://en.wikipedia.org/wiki/Video_art Video Art], com os trabalhos de Nam June Paik, Vito Acconci, [http://en.wikipedia.org/wiki/Bruce_Nauman Bruce Nauman], Bill Viola, [http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_burden Chris Burden] e [http://en.wikipedia.org/wiki/Gary_Hill Gary Hill].
Conceitos como interactividade, [http://en.wikipedia.org/wiki/Feedback feedback], a relação entre os organismos e o seu ambiente, a transmissão e recepção de informação eram interesses supremos. Neste sentido, a cultura cibernética <ref>http://pt.wikipedia.org/wiki/Cibercultura#_note-1</ref> que orientou esta relação entre os trabalhos e a tecnologia é precursora directa da nossa cultura digital actual.<br />
 
Enquanto na arte se começavam a experimentar as possibilidades da tecnologia, [http://en.wikipedia.org/wiki/Marshall_McLuhan Marshall McLuhan] considerava os efeitos e as possibilidades do seu poder de transformação e o modo como os media alteraram a relação do homem com o mundo, através de livros como ''The Gutemberg Galaxy'' e ''Understanding Media: the extensions of man'' onde introduziu o tema [http://en.wikipedia.org/wiki/The_medium_is_the_message ''The Medium is the Message''].
* Negroponte, Nicholas. ''“Being Digital”''. Hodder and Stoughton: Coronet Books, 1996. ISBN 0-340-64930-5
* Packer, Randal; Jordan, Ken. ''“Multimedia: from Wagner to virtual reality, expanded edition”''. USA: Norton Paperback, 2002. ISBN 0-393-32375-7
* Shaviro, Steven. ''“Connected, or what it means to live in the network society”''. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2003. ISBN 0-8166-4363-6
* Turkle, Sherry. ''“O Segundo eu: os computadores e o espírito humano”''. Lisboa: Editorial Presença, 1989. ISBN 972-23-1043-7
 
=={{Ligações externas}}==
===Sites===
* [http://www.independentgroup.org.uk/ www.independentgroup.org.uk] - Cibernética e da Teoria da Informação
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