Diferenças entre edições de "Halo: Combat Evolved Anniversary"

63 bytes removidos ,  14h04min de 15 de janeiro de 2015
m
Ligações em vermelho removidas na introdução do artigo
m (Ligações em vermelho removidas na introdução do artigo)
| título = Halo: Combat Evolved Anniversary
| imagem = [[File:HaloCEA boxart.jpg]]
| desenvolvedora = [[343 Industries]] <small>(campanha)</small><br />[[Saber Interactive]] <small>(campanha)</small><br />[[Certain Affinity]] <small>(multijogador)</small><br />[[Bungie]] <small>(original)</small>
| publicadora = [[Microsoft Studios]]
| compositor = [[Martin O'Donnell]]<br />[[Michael Salvatori]]
| série = ''[[Halo (série)|Halo]]''
| antecessor = ''[[Halo: Reach]]''
| sucessor = ''[[Halo 4]]''
| engine = [[Saber Interactive|Saber3D engine v.S3]]
| lançamento = '''Xbox 360'''<br/>{{vgrelease|WW=15 de novembro de 2011}}<ref name="anniversary-waypoint">{{cite web | url=https://www.halowaypoint.com/en-za/games/halo-anniversary/xbox-360 | title=Halo: Combat Evolved Anniversary| accessdate=26 de outubro de 2014}}</ref><br />'''Xbox One'''<br />{{vgrelease|WW=11 de novembro de 2014}}<ref name="halo-mcc"/>
| gênero = [[Tiro em primeira pessoa]]
'''''Halo: Combat Evolved Anniversary''''' é um [[jogo eletrônico]] de [[tiro em primeira pessoa]] que se passa no universo de ''[[Halo (série)|Halo]]'' e é um ''[[Recriação de jogo eletrônico|remake]]'' de ''[[Halo: Combat Evolved]]''. A [[Microsoft]] anunciou o jogo juntamente com ''[[Halo 4]]'' na [[Electronic Entertainment Expo|E3 2011]]. ''Anniversary'' foi lançado em 15 de novembro de 2011, no décimo aniversário do título original, para o console [[Xbox 360]].<ref name="anniversary-waypoint"/>
 
''Halo: Combat Evolved Anniversary'' foi desenvolvido em uma parceria entre os estúdios de desenvolvimento [[343 Industries]], [[Saber Interactive]] e [[Certain Affinity]]. A 343 Industries, supervisora da franquia ''Halo'', fez um acordo com a Saber Interactive para desenvolver um remake do ''Halo'' original a tempo para seu décimo aniversário. Após considerar entre refazer o jogo do zero ou adaptar e adicionar novas características para a versão de PC existente, a Saber decidiu usar seu [[motor de jogo]] para reproduzir o visual original de ''Halo: Combat Evolved'', bem como seu motor original para a jogabilidade. Uma ferramenta de desenvolvimento para alterar entre os visuais antigos e os novos tornou-se uma característica do jogo. Os aprimoramentos de ''Anniversary'' incluem uma atualização completa para visuais em [[Vídeo de alta definição|alta definição]], suporte a jogabilidade [[Jogabilidade cooperativa|cooperativa]] e [[Jogo multijogador|online]] por meio do serviço [[Xbox Live]], músicas e efeitos sonoros novos e remasterizados, além de extras como [[Conquista (jogos eletrônicos)|conquistas]] e colecionáveis dentro do jogo. O jogo é o primeiro da série a incluir suporte ao [[Kinect]].
 
A recepção crítica de ''Anniversary'' foi, em geral, positiva. Os gráficos e sons atualizados e a possibilidade de alterar entre os visuais antigos e os remasterizados foram elogiados. Reclamações incluem falhas técnicas, erros em relação ao [[level design]] original e a implementação do modo multijogador.
 
O jogo foi relançado como parte da coleção ''[[Halo: The Master Chief Collection]]'' em 11 de novembro de 2014 para [[Xbox One]].<ref name="halo-mcc">{{cite web | url=http://www.xbox.com/en-US/games/halo | title=Halo Video Games and Media for Xbox One| accessdate=27 de outubro de 2014}}</ref>
 
==Jogabilidade==
[[File:HaloCEA comparison.jpg|thumb|left|Pressionando o botão ''Back'', os jogadores podem alterar entre os gráficos do jogo original (acima) e os visuais novos (abaixo).]]
''Halo: Combat Evolved Anniversary'' e o original, ''[[Halo: Combat Evolved]]'', são quase idênticos na história e na jogabilidade.<ref name="ign-review">{{cite web|last=Hopper|first=Steven|date=November 14, 2011|url=http://www.ign.com/articles/2011/11/14/halo-combat-evolved-anniversary-review|archiveurl=http://www.webcitation.org/6F6ydos6A|archivedate=March 14, 2013 |deadurl=no |title=Halo Combat Evolved Anniversary Review|publisher=[[Ziff Davis]] |work=[[IGN]] |accessdate=April 15, 2013}}</ref> O jogo é do gênero [[tiro em primeira pessoa]], com momentos de combate veicular em terceira pessoa. O enredo segue o [[personagem do jogador]] e protagonista [[Master Chief (Halo)|Master Chief]], um [[supersoldado]] [[ciborgue]], enquanto ele luta contra os alienígenas [[Covenant (Halo)|Covenant]] no misterioso e antigo ''[[ringworld]]'' [[Halo (megaestrutura)|Halo]].<ref name="ign-review"/> Os jogadores são equipados com um escudo de energia que se recarrega e absorve dano; os jogadores também têm vida, que só pode ser recuperada com pacotes de vida espalhados pelas fases do jogo. Há diversas armas e veículos alienígenas e humanos que podem ser usados.<ref name="ignreview4-ce">{{cite web | url=http://www.ign.com/articles/2003/09/28/halo-combat-evolved-review | title=''Halo: Combat Evolved'' Review - PC Review | publisher=Ziff Davis | work=IGN | date=September 27, 2003 | accessdate=September 29, 2014 | author=Butts, Steve}}</ref>
 
Os jogadores podem alterar entre os gráficos "clássicos" do jogo original e os novos gráficos desenvolvidos para o remake pressionando o botão ''Back'' no controle.<ref name="ign-george lucas remake"/><ref>{{cite web | url=http://www.vg247.com/2011/06/10/halo-anniversary-to-run-two-engines-side-by-side/ | title=Halo Anniversary to run two engines side by side | publisher=Videogaming 247 Ltd | work=[[VG247]] | date=June 10, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | author=Hiller, Brenna | archiveurl=http://www.webcitation.org/6F6qtip5S | archivedate=March 14, 2013 | deadurl=no}}</ref> Os gráficos clássicos e novos são apresentados em [[alta definição]], numa proporção [[16:9]], em vez da resolução original de [[480i]] e relação de aspecto [[4:3]].<ref name="gamasutra-making anniversary work">{{cite web | url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6546/making_halo_anniversary_work.php | title=Making Halo: Anniversary Work | publisher=Think Services | work=[[Gamasutra]] | date=November 15, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | author=Sheffield, Brandon | archiveurl=http://www.webcitation.org/65tN4qK9n | archivedate=March 3, 2012 | deadurl=no}}</ref> Os gráficos remasterizados também estão disponíveis em [[Anáglifo|3D estereoscópico]] em televisões compatíveis.<ref>{{cite web | url=http://www.computerandvideogames.com/317083/microsoft-announces-halo-anniversary-3d-mode/ | title=Microsoft announces Halo: Anniversary 3D mode | publisher=[[Future plc]] | work=[[Computer and Video Games]] | date=August 11, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | last=Robinson | first=Andy | archiveurl=http://web.archive.org/web/20120803000631/http://www.computerandvideogames.com/317083/microsoft-announces-halo-anniversary-3d-mode | archivedate=August 3, 2012 | deadurl=no}}</ref>
{{revelações sobre o enredo}}
{{Artigo principal|Halo: Combat Evolved#Enredo}}
Após escapar da destruição pelos Covenant do planeta humano Reach, a nave humana ''Pillar of Autumn'' (O Pilar do Outono, em português) faz um movimento aleatório ''[[slipspace]]'' para evitar levar os Covenant à Terra. Chegando ao espaço inexplorado, a tripulação da ''Autumn'' descobre um [[''ringworld]]'' gigantesco orbitando um gigante gasoso. Quando os Covenant atacam, o capitão da ''Autumn'', [[Personagens de Halo#Jacob Keyes|Jacob Keyes]], confia na IA da nave, [[Cortana (Halo)|Cortana]] — e seu conhecimento de defesas e a localização da Terra - ao supersoldado Master Chief para protegê-la. Master Chief luta contra os grupos de abordagem Covenant e foge da ''Autumn'' por meio de um salva-vidas para a superfície do ''ringworld'' enquanto Keyes pousa a ''Autumn'' na megaestrutura.
 
No ''ringworld'', Chief reagrupa-se com humanos sobreviventes e lidera um grupo de abordagem para resgatar Keyes dos Covenant. Keyes revela que os Covenant chamam o anel de "Halo", e eles acreditam que é algum tipo de arma. Chief é encarregado de encontrar a sala de controle do Halo antes dos Covenant. Assim que Cortana é inserida na sala de controle, ela fica alarmada e fica para trás enquanto envia Master Chief para encontrar Keyes. Enquanto procura pelo capitão, Master Chief encontra com os [[Flood (Halo)|Flood]], um organismo parasita que infecta formas de vida. Isso chama a atenção da IA [[Personagens de Halo#343 Guilty Spark|343 Guilty Spark]], responsável pela guarda do Halo, que pede a ajuda de Chief para ativar as defesas do Halo. A ativação de Chief do anel da sala de controle é interrompida por Cortana, que revela que as defesas do Halo não matam os Flood, mas sim, sua comida, em uma tentativa de deixá-los sem alimento - o que resultaria na destruição de toda a vida na galáxia. Para impedir que os Flood se espalhem e que Spark ative o anel, Cortana inventa um plano para detonar os motores da nave acidentada ''Autumn'' para destruir o Halo. Lutando contra Flood, Covenant e sentinelas robóticas de Guilty Spark, Chief manualmente desestabiliza os reatores da ''Autumn'', e ele e Cortana por pouco escapam da destruição do anel em uma nave de combate.<ref>{{cite web | url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/11/02/my-big-dumb-recap-of-halos-story.aspx | title=My Big Dumb Recap Of Halo's Ridiculous Story | publisher=[[GameStop Corporation]] | work=[[Game Informer]] | date=November 11, 2012 | accessdate=July 7, 2013 | author=Marchiafava, Jeff}}</ref><ref>{{cite web | url=http://www.1up.com/features/halo-3-wtfiction | title=Halo 3 WTFiction | publisher=Ziff Davis | work=[[1UP.com]] | date=November 28, 2007 | accessdate=July 6, 2013 | author=Parish, Jeremy}}{{Dead link|date=September 2014}}</ref><ref>{{cite web | url=http://www.gamesradar.com/halo-the-story-so-far/?page=2 | title=Halo: The Story So Far | publisher=Future plc | work=[[GamesRadar]] | date=June 23, 2012 | accessdate=July 6, 2013 | author=Barratt, Charlie | page=2}}</ref>
{{Fim das revelações sobre o enredo}}
 
Para resolver os problemas a respeito da transferência de informações do motor do jogo original para o motor da Saber, os desenvolvedores analisaram como eles usaram o motor de física [[Havok]] para manipular posicionamento de objetos, velocidades e colisões. A Saber criou um substituto de todos os objetos no motor de ''Halo'' para transferir para o motor da Saber, o que significa que a programação do jogo original permaneceu inalterada.<ref name="gdm-postmortem"/> A possibilidade do jogo de alterar entre o motor gráfico original e o remasterizado na campanha foi possível pelo motor de renderização desenvolvido pela [[Saber Interactive]]. A tecnologia permitiu aos desenvolvedores atualizar os visuais de ''Halo: Combat Evolved'' e preservar a jogabilidade original.<ref name="saber">{{cite web | url=http://www.computerandvideogames.com/321507/interviewsthe-man-whos-rebuilding-halo-combat-evolved/ | title=The man who's rebuilding Halo: Combat Evolved | publisher=Future plc | work=[[Computer and Video Games]] | date=October 16, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | archiveurl=http://web.archive.org/web/20121114141250/http://www.computerandvideogames.com/321507/interviews/the-man-whos-rebuilding-halo-combat-evolved/ | archivedate=November 14, 2012 | deadurl=no}}</ref> Originalmente, os jogadores escolheriam qual versão gráfica seria jogada no menu.<ref>{{cite web | url=http://pcworld.co.nz/pcworld/pcw.nsf/feature/343-industries-dan-ayoub-on-the-legacy-of-halo | title=343 Industries' Dan Ayoub on the Legacy of Halo | publisher=[[IDG]] | work=[[PC World|PC World New Zealand]] | date=November 18, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | author=Keogh, Siobhan | archiveurl=http://web.archive.org/web/20120118043514/http://pcworld.co.nz/pcworld/pcw.nsf/feature/343-industries-dan-ayoub-on-the-legacy-of-halo | archivedate=January 18, 2012 | deadurl=no | quote=It’s funny, I’ve told this story a few times, but we were initially intending Classic Mode to be in the menu, so when you started the game you could choose which mode you wanted to play in. But before we had the menus hooked up we just had it living in the game. And very quickly, I remember playing it and I was like, 'No, no, no, no – you need to be able to do this at any point, this is way too much fun.' And quickly it turned into our most popular feature and something that people talk about the most, and something that people have a blast with.}}</ref> A possibilidade de alterar os visuais durante o jogo rapidamente se tornou um ponto de discussão entre os desenvolvedores, que decidiram tornar disponível para todos os jogadores.<ref name="sparkcast-04"/> Já que a possibilidade de alterar entre a versão gráfica e a remasterizada foi fornecida aos jogadores, ambos os motores trabalham simultaneamente para manter a espontaneidade do jogo. Este método causou diversos problemas, incluindo problemas de colisão - porque os objetos e ambientes no jogo original tinham resoluções menores e menos polígonos, visuais em alta resolução no motor da Saber poderiam ser significativamente diferentes do original. Como a geometria do jogo original foi usada como base para colisões, em alguns casos, os personagens podiam andar dentro ou acima do terreno, armas podiam cair dentro do chão e disparos podiam parecer terem sido desviados do nada. Essa grande quantidade de problemas, combinada ao desejo de se manter a jogabilidade original intacta, forçou a Saber a usar uma variedade de métodos para corrigir os problemas, incluindo criar ferramentas para artistas visualizarem diferenças de altura e criar geometria intermediária. Em alguns casos, os artistas desenvolveram outras formas de manter os mesmos dados de colisão enquanto atualizavam os visuais alterando o objeto real - transformar uma pedra de baixo polígono em uma estrutura [[Facções de Halo#Forerunner|Forerunner]] angular evitou os problemas de colisão.<ref name="gdm-postmortem"/>
 
Onde possível, os desenvolvedores desenharam ou adaptaram recursos de ''[[Halo 3]]'' e ''Reach''.<ref name="eurogamer-returning to the ring">{{cite web | url=http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-24-halo-anniversary-returning-to-the-ring-article | title=Halo Anniversary: Returning to the Ring | publisher=Gamer Network | work=[[Eurogamer]] | date=October 24, 2011 | accessdate=April 15, 2013 | author=Robinson, Martin | archiveurl=http://web.archive.org/web/20120215121720/http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-24-halo-anniversary-returning-to-the-ring-article | archivedate=February 15, 2012 | deadurl=no}}</ref> Para elementos que não tinham semelhantes, a Microsoft enviou o diretor de arte Ben Cammarano para o escritório da Saber em [[São Petersburgo]] para supervisionar a reformulação dos visuais do jogo.<ref name="gdm-postmortem"/> Cammarano estabeleceu quatro princípios de Halo - que Iones denominou "perspectivas heroicas, imagens e personagens icônicos, estética limpa e brilhante e ação visceral" - para guiar os artistas da Saber. Como os elementos originais já existiam, artistas de conceito fizeram capturas de tela do jogo original e pintaram por cima novos visuais para mostrar como efeitos de ambiente, luz aprimorada e novas texturas poderiam mudar o aspecto das fases. Alguns dos designs visuais da Saber foram considerados muito distantes do jogo original - apesar de os artistas terem mudado a posição do ''ringworld'' Halo e planetas próximos para criar um [[skybox]] mais agradável, a Microsoft insistiu que manter a continuidade do universo era mais importante e vetou as mudanças. Fãs apontaram outras inconsistências a respeito dos visuais do jogo em trailers pré-lançamento e imagens que a Saber acabou mudando. Iones destacou as estruturas Forerunner, o rifle de assalto e o visual de Chief como lugares em que os fãs sofreram com as mudanças.<ref name="gdm-postmortem"/> A armadura de Chief foi redesenhada do zero, em vez de [[Portabilidade (informática)|fazer um ''port'']] de elementos já existentes.<ref>{{cite web | url=http://news.teamxbox.com/xbox/24950/Behind-The-Scenes-of-Halo-Anniversarys-Campaign/ | title=Behind the Scenes of Halo Anniversary's Campaign | publisher=Ziff Davis | work=[[TeamXbox]] | date=October 18, 2011 | accessdate=April 16, 2013 | author=Langdon, Robert | archiveurl=http://www.webcitation.org/6Fw4aVPUl | archivedate=April 16, 2013 | deadurl=no}}</ref>
 
A Saber duvidou que seria possível converter a jogabilidade cooperativa de tela dividida de ''Combat Evolved'' para facilitar o jogo online. Greg Hermann, um técnico principal da 343 Industries que tinha experiência com a tecnologia da Bungie, assistiu o time da Saber no desenvolvimento de uma solução online que permitiria jogabilidade cooperativa. Já que o jogo original se comportaria da mesma forma quando dois controles estivessem conectados, bastaria que os controles estivessem sincronizados entre os consoles dos jogadores.<ref name="gdm-postmortem"/>
1 368

edições