Halo: Combat Evolved Anniversary: diferenças entre revisões

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Depois de a [[Microsoft]] ter adquirido a [[Bungie]] em 2000, a Bungie desenvolveu ''Halo: Combat Evolved'' como um título de lançamento do [[Xbox (console)|Xbox original]] em 2001. Bungie e Microsoft separaram-se em 2007, mas os direitos da franquia ''Halo'' ficaram com esta última, que formou uma divisão interna para dirigir o desenvolvimento de ''Halo''.<ref>{{cite web | url=http://articles.cnn.com/2011-05-11/tech/bungie.halo_1_bungie-halo-game-microsoft-game-studios?_s=PM:TECH | title='Halo' and creators move on after divorce | publisher=[[Time Warner]] | work=[[CNN]] | date=11 de maio de 2011 | accessdate=15 de abril de 2013 | author=Millan, Mark | archiveurl=http://www.webcitation.org/6FtJ3nuvA | archivedate=15 de abril de 2013 | deadurl=no}}</ref> [[343 Industries]], a divisão interna, fez uma proposta à Saber Interactive de refazer ''Combat Evolved'' para o décimo aniversário do jogo. O [[diretor de operações]] da Saber, Andrey Iones, afirmou que a oferta era "uma oportunidade que nós não poderíamos perder", já que a Saber nunca havia desenvolvido um jogo de uma grande franquia e muitos membros da equipe eram fãs de ''Halo''.<ref name="gdm-postmortem"/> A Saber desenvolveu [[arte de conceito]] para formar ideias visuais para o ''remake'' e, depois, a equipe foi para [[Seattle]], [[Washington]], para mostrá-la à 343 Industries.<ref name="gdm-postmortem">{{cite journal | url=http://www.gdmag.com/issue/2012/March | title=Halo: Combat Evolved Anniversary | publisher=[[UBM plc|UBM]] | author=Iones, Andrey | journal=[[Game Developer Magazine]] |date=March 2012 | volume=19 | issue=3 | pages=20–27 | archiveurl=http://web.archive.org/web/20130123035244/http://gdmag.com/issue/2012/March | archivedate=23 de janeiro de 2013 | deadurl=no}}</ref>
 
A 343 Industries queria um ''remake'' completo do jogo original para o décimo aniversário de ''Halo'', dando à Saber pouco mais de um ano para concluir o projeto.<ref name="gdm-postmortem"/> A jogabilidade deveria permanecer inalterada; apesar de o jogo original ter elementos não balanceados, a 343 Industries decidiu preservar a experiência de jogo que os jogadores lembravam<ref name="ign-george lucas remake">{{cite web | url=http://www.ign.com/articles/2011/10/24/halo-anniversary-isnt-a-george-lucas-style-remake | title=Halo Anniversary Isn't A George Lucas-style Remake | publisher=Ziff Davis | work=[[IGN]] | date=23 de outubro de 2011 | accessdate=15 de abril de 2013 | author=Ogilvie, Tristan | archiveurl=http://www.webcitation.org/6FtK6a273 | archivedate=15 de abril de 2013 | deadurl=no}}</ref>ao passo que introduziu fãs jovens ao jogo, talvez pela primeira vez.<ref name="bts-audio"/> Os visuais, entretanto, seriam atualizados juntamente com novas características, como caveiras na campanha. Iones lembrou que as possibilidades de mudanças eram limitadas - refazer as animações dos personagens estava fora de alcance, pois poderia introduzir novos bugs de jogabilidade, e escolhas de design, como o balanceamento do jogo, já estavam determinadas. A Saber decidiu usar o motor do jogo original para a jogabilidade e seu motor próprio para os visuais, apesar de problemas de compatibilidade que essa solução apresentou.<ref name="gdm-postmortem"/> O desenvolvimento começou sob o codinome ''Spark''.<ref name="sparkcast-04">{{cite web | url=http://waypointassets.blob.core.windows.net/mobilecontent/legacysupport/content/assets/en-us/podcast/343Sparkast_004.mp3 | title=343 Sparkast 004 | publisher=[[Microsoft Studios]] | work=Halo Waypoint | date=8 de junho de 2011 | accessdate=29 de setembro de 2014 | format=MP3}}</ref> O jogo foi concluído e enviado para fabricação (entrando em [[Liberação de software#Lançamento|fase "''gold''"]]) em 15 de outubro de 2011.<ref name="gi-gold cert">{{cite web | url=http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/10/15/halo-combat-evolved-anniversary-has-gone-gold.aspx | title=Halo: Combat Evolved Anniversary Has Gone Gold | publisher=GameStop Corporation | work=[[Game Informer]] | date=15 de outubro de 2011 | accessdate=16 de abril de 2013 | last=Hillard | first=Kyle | archiveurl=http://web.archive.org/web/20120119095848/http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/10/15/halo-combat-evolved-anniversary-has-gone-gold.aspx | archivedate=19 de janeiro de 2012 | deadurl=no}}</ref>
 
===Design===
Para resolver os problemas a respeito da transferência de informações do motor do jogo original para o motor da Saber, os desenvolvedores analisaram como eles usaram o motor de física [[Havok]] para manipular posicionamento de objetos, velocidades e colisões. A Saber criou um substituto de todos os objetos no motor de ''Halo'' para transferir para o motor da Saber, o que significa que a programação do jogo original permaneceu inalterada.<ref name="gdm-postmortem"/> A possibilidade do jogo de alterar entre o motor gráfico original e o remasterizado na campanha foi possível pelo motor de renderização desenvolvido pela [[Saber Interactive]]. A tecnologia permitiu aos desenvolvedores atualizar os visuais de ''Halo: Combat Evolved'' e preservar a jogabilidade original.<ref name="saber">{{cite web | url=http://www.computerandvideogames.com/321507/interviewsthe-man-whos-rebuilding-halo-combat-evolved/ | title=The man who's rebuilding Halo: Combat Evolved | publisher=Future plc | work=[[Computer and Video Games]] | date=16 de outubro de 2011 | accessdate=15 de abril de 2013 | archiveurl=http://web.archive.org/web/20121114141250/http://www.computerandvideogames.com/321507/interviews/the-man-whos-rebuilding-halo-combat-evolved/ | archivedate=14 de novembro de 2012 | deadurl=no}}</ref> Originalmente, os jogadores escolheriam qual versão gráfica seria jogada no menu.<ref>{{cite web | url=http://pcworld.co.nz/pcworld/pcw.nsf/feature/343-industries-dan-ayoub-on-the-legacy-of-halo | title=343 Industries' Dan Ayoub on the Legacy of Halo | publisher=[[IDG]] | work=[[PC World|PC World New Zealand]] | date=18 de novembro de 2011 | accessdate=15 de abril de 2013 | author=Keogh, Siobhan | archiveurl=http://web.archive.org/web/20120118043514/http://pcworld.co.nz/pcworld/pcw.nsf/feature/343-industries-dan-ayoub-on-the-legacy-of-halo | archivedate=18 de janeiro de 2012 | deadurl=no | quote=It’s funny, I’ve told this story a few times, but we were initially intending Classic Mode to be in the menu, so when you started the game you could choose which mode you wanted to play in. But before we had the menus hooked up we just had it living in the game. And very quickly, I remember playing it and I was like, 'No, no, no, no – you need to be able to do this at any point, this is way too much fun.' And quickly it turned into our most popular feature and something that people talk about the most, and something that people have a blast with.}}</ref> A possibilidade de alterar os visuais durante o jogo rapidamente se tornou um ponto de discussão entre os desenvolvedores, que decidiram tornar disponível para todos os jogadores.<ref name="sparkcast-04"/> Já que a possibilidade de alterar entre a versão gráfica e a remasterizada foi fornecida aos jogadores, ambos os motores trabalham simultaneamente para manter a espontaneidade do jogo. Este método causou diversos problemas, incluindo problemas de colisão - porque os objetos e ambientes no jogo original tinham resoluções menores e menos polígonos, visuais em alta resolução no motor da Saber poderiam ser significativamente diferentes do original. Como a geometria do jogo original foi usada como base para colisões, em alguns casos, os personagens podiam andar dentro ou acima do terreno, armas podiam cair dentro do chão e disparos podiam parecer terem sido desviados do nada. Essa grande quantidade de problemas, combinada ao desejo de se manter a jogabilidade original intacta, forçou a Saber a usar uma variedade de métodos para corrigir os problemas, incluindo criar ferramentas para artistas visualizarem diferenças de altura e criar geometria intermediária. Em alguns casos, os artistas desenvolveram outras formas de manter os mesmos dados de colisão enquanto atualizavam os visuais alterando o objeto real - transformar uma pedra de baixo polígono em uma estrutura [[Facções de Halo#Forerunner|Forerunner]] angular evitou os problemas de colisão.<ref name="gdm-postmortem"/>
 
Onde foi possível, os produtores desenharam ou adaptaram recursos de ''[[Halo 3]]'' e ''Reach''.<ref name="eurogamer-returning to the ring">{{cite web | url=http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-24-halo-anniversary-returning-to-the-ring-article | title=Halo Anniversary: Returning to the Ring | publisher=Gamer Network | work=[[Eurogamer]] | date=24 de outubro de 2011 | accessdate=15 de abril de 2013 | author=Robinson, Martin | archiveurl=http://web.archive.org/web/20120215121720/http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-24-halo-anniversary-returning-to-the-ring-article | archivedate=15 de fevereiro de 2012 | deadurl=no}}</ref> Para elementos que não tinham semelhantes, a Microsoft enviou o diretor de arte Ben Cammarano para o escritório da Saber em [[São Petersburgo]] para supervisionar a reformulação dos visuais do jogo.<ref name="gdm-postmortem"/> Cammarano estabeleceu quatro princípios de Halo - que Iones denominou "perspectivas heroicas, imagens e personagens icônicos, estética limpa e brilhante e ação visceral" - para guiar os artistas da Saber. Como os elementos originais já existiam, artistas de conceito fizeram capturas de tela do jogo original e pintaram por cima novos visuais para mostrar como efeitos de ambiente, luz aprimorada e novas texturas poderiam mudar o aspecto das fases. Alguns dos designs visuais da Saber foram considerados muito distantes do jogo original - apesar de os artistas terem mudado a posição do ''ringworld'' Halo e planetas próximos para criar um ''skybox'' mais agradável, a Microsoft insistiu que manter a continuidade do universo era mais importante e vetou as mudanças. Fãs apontaram outras inconsistências a respeito dos visuais do jogo em trailersvídeos de pré-lançamento e em imagens que a Saber acabou mudando. Iones destacou as estruturas Forerunner, oa rifleespingarda de assalto e o visual de Chief como lugarespontos em que os fãs sofreram com as mudanças.<ref name="gdm-postmortem"/> A armadura de Chief foi redesenhada do zero, em vez de [[Portabilidade (informática)|fazer umuma ''port''portabilidade]] de elementos já existentes.<ref>{{cite web | url=http://news.teamxbox.com/xbox/24950/Behind-The-Scenes-of-Halo-Anniversarys-Campaign/ | title=Behind the Scenes of Halo Anniversary's Campaign | publisher=Ziff Davis | work=[[TeamXbox]] | date=18 de outubro de 2011 | accessdate=16 de abril de 2013 | author=Langdon, Robert | archiveurl=http://www.webcitation.org/6Fw4aVPUl | archivedate=16 de abril de 2013 | deadurl=no}}</ref>
 
A Saber duvidou que seria possível converter a jogabilidade cooperativa de tela dividida de ''Combat Evolved'' para facilitar o jogo online. Greg Hermann, um técnico principal da 343 Industries que tinha experiência com a tecnologia da Bungie, assistiu o time da Saber no desenvolvimento de uma solução online que permitiria jogabilidade cooperativa. Já que o jogo original se comportaria da mesma forma quando dois controles estivessem conectados, bastaria que os controles estivessem sincronizados entre os consoles dos jogadores.<ref name="gdm-postmortem"/>