Entretenimento: diferenças entre revisões

Conteúdo apagado Conteúdo adicionado
Wiknick (discussão | contribs)
algumas palavras escritas e acentuadas de maneira errada
Linha 1:
''O artigo [[Eventos]] redireciona para esta página. Para ver outros conceitos homônimos, veja [[Evento]].''
{{Mais-fontes|data=fevereiro de 2013| angola=| arte=| Brasil=| ciência=| geografia=| música=| Portugal=| sociedade=|1=|2=|3=|4=|5=|6=}}
'''Entretenimento''', termo americanizado da palavra "entertainement" '''[[passatempo]]''' em ortuguèsportuguês, é qualquer acçãoação, evento ou actividadeatividade com o fim de entreter e suscitar o interesse de uma [[audiência]]. É a presença de uma audiência que torna qualquer atividade privada de [[recreação]] ou [[lazer]] em entretenimento. A audiência pode ter um papel passivo, como quando se assiste a uma [[peça teatral]], [[ópera]], [[programa de televisão]] ou [[filme]]; ou um papel ativo, como no caso dos [[jogo]]s. O entretenimento pode ser público ou privado e envolver uma atuação formal e pré-determinada, como no caso do [[teatro]] ou dos [[concerto]]s, ou uma atuação espontânea, como no caso dos jogos. Muitas das formas de entretenimento são transversais ao longo da História e das culturas e evoluem em função das alterações culturais e tecnológicas. Os filmes e os [[Jogo eletrónico|jogos eletrónicoseletrônicos]], por exemplo, embora façam uso de novos suportes e ''media'', continuam a [[Narração de histórias|narrar histórias]] e a fazer uso da [[música]]. Os [[Festival|festivais]] dedicados à [[Festival de música|música]], [[Festival de cinema|cinema]] ou dança permitem o entretenimento de uma audiência ao longo de vários dias consecutivos.
 
Algumas das atividades que outrora foram consideradas entretenimento, como as execuções públicas, foram sendo sucessivamente removidas da esfera pública. Outras atividades que ao longo da História foram competências essenciais de determinadas profissões, como o [[esgrima|manejo de espadas]] ou o [[tiro com arco]], são hoje [[desporto]]s de competição, tornando-se ao mesmo tempo formas de entretenimento à medida que se tornam apelativos para uma audiência cada vez maior. O que um grupo ou indivíduo interpreta como entretenimento pode ser encarado como trabalho por outros.
Linha 8:
 
== Definição ==
O entretenimento é diferente de atividades como a [[educação]] ou o ''[[marketing]]'', embora essas atividades tenham aprendido a recorrer ao apelo do entretenimento como ferramenta auxiliar. A importância e o impacto do entretenimento é reconhecida no meio académicoacadêmico<ref>Por exemplo, a aplicação ao entretenimento de teorias e modelos de psicologia é discutida na III parte de {{cite book|last=Bryant|first=Jennings|title=Psychology of Entertainment|year=2006|publisher=Lawrence Erlbaum Associates, Inc|location=Mahwah, New Jersey|isbn=0-8058-5238-7|pages=367-434|coauthors=Peter Vorderer}}</ref><ref name = Sayre>{{cite book|last=Sayre|first=Shay|title=Entertainment and Society: Influences, Impacts, and Innovations (Google eBook)|year=2010|publisher=Routledge|location=Oxon, New York|page=22|isbn=0-415-99806-9|edition=2nd|coauthors=Cynthia King}}</ref> e a sua crescente sofisticação tem influenciado a prática em campos tão diversos como a [[museologia]].<ref>{{cite book|title=Conservation, Education, Entertainment?|year=2011|publisher=Channel View Publication|isbn=978-1-84541-164-0|editor=Frost, Warwick (ed)}}</ref><ref>{{cite book|title=Museum Revolutions|year=2007|publisher=Routledge|location=Oxon, New York|isbn=0-203-93264-1|coauthors=Suzanne Macleod, Sheila Watson,|editor=Knell, Simon J.}}</ref>
 
A psicologia determina que a função do entretenimento é a obtenção de [[gratificação]] pessoal ou coletiva.<ref>{{cite book|last=Zillmann|first=Dolf|title=Media Entertainment - the psychology of its appeal|year=2000|publisher=Lawrence Erlbaum Associates, Inc.Taylor & Francis e-library (2009)|location=Mahwah, New Jersey|isbn=0-8058-3324-2|pages=vii|coauthors=Peter Vorderer}}</ref> Normalmente, não se espera mais nenhum resultado ou benefício quantificável. O entretenimento tem mecanismos opostos à educação, a qual é concebida com a função de desenvolver as capacidades de compreensão ou de ajudar as pessoas na aprendizagem, e do ''marketing'', cuja função é aliciar as pessoas a comprar produtos. No entanto, a fronteira tem-se tornado ténue à medida que a educação procura incorporar elementos recreativos e o entretenimento e o ''marketing'' procuram incorporar elementos educativos. Estas simbioses são conhecidas pelos [[neologismo]]s de ''edutainment'' ou ''infotainment''.<ref>Por exemplo, os publicitários misturam frequentemente publicidade com mensagens não comerciais em programas de rádio, televisão, cinema e jogos. {{cite book|last=Shrum|first=L. J. J.|title=The Psychology of Entertainment Media|year=2012|publisher=Routledge|isbn=978-1-84872-944-5|edition=2nd}}</ref> No entanto, muitas situações em que se combina entretenimento com educação são tentativas sérias de conjugar as melhores valências de cada um.<ref>{{cite book|title= Entertainment-Education and Social Change: History, Research, and Practice|year=2008|publisher=Taylor & Francis|isbn=1-4106-0959-6|editor=Arvind Singhal, Michael J. Cody, Everett Rogers, Miguel Sabido}}</ref><ref>{{cite book|title=Digital Games and Learning|year=2011|publisher=Continuum International Publishing Group|location=London, New York|isbn=978-1-4411-9870-9|coauthors=Paul Maharg et al|editor=de Freitas, Sara}}</ref>
 
O entretenimento pode ir para além da simples gratificação e ser um veículo de transmissão de elementos culturais na audiência. Muitas das grandes questões filosóficas e existenciais podem proporcionar uma infinidade de narrativas, apresentadas na forma de histórias, [[argumento]]s de cinema ou teatro, [[poesia]], literatura, dança, [[banda desenhada]] ou jogos. Entre as obras dramáticas que articulam questões filosóficas contam-se exemplos tão diversos como o influente [[Hamlet]] de [[William Shakespeare|Shakespeare]], que explora temas como a traição, vingança, incesto, corrupção e moralidade, ou [[The Matrix]], que explora a natureza do conhecimento.<ref>{{cite book|last=Irwin|first=William (ed)|title=The Matrix and Philosophy|year=2002|publisher=Carus Publishing Company|location=Peru, Illinois|page=196|isbn=0-8126-9502-X}}</ref> Os [[romance]]s proporcionam igualmente um vasto leque de exploração de questões filosóficas ao mesmo tempo que entretêm os leitores.<ref>{{cite book|last=Jones|first=Peter|title=Philosophy and the Novel|year=1975|location=Oxford, Clarendon}}</ref> Um dos exemplos de uma obra criativa que apresenta questões filosóficas de forma entretida é ''[[The Hitchhiker's Guide to the Galaxy]]''; inicialmente um programa de humor radiofónico, a história tornou-se tão popular que foi adaptada para a litaraturaliteratura, cinema, televisão, teatro, banda desenhada, ''[[audiobook]]'', jogos eletrónicos, e traduzida para várias línguas.<ref>{{cite book | author=Simpson, M. J. | title=The Pocket Essential Hitchhiker's Guide | edition=Second Edition | publisher=Pocket Essentials | year=2005|isbn=1-904048-46-3|page = 120}}</ref> Os temas apresentados vão desde o [[sentido da vida]] à [[ética]] do entretenimento, [[inteligência artificial]], [[Deus]] ou métodos filosóficos.<ref>{{cite book|last=Joll|first=Nicholas (ed)|title=Philosophy and The Hitchhiker's Guide to the Galaxy|year=2012|publisher=Palgrave Macmillan|location=Houndmills, Basingstoke, Hampshire; New York|isbn=9780230291126}}</ref>
 
== História ==