Diferenças entre edições de "Cibercultura"

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'''Cibercultura''' é a [[cultura]] que surgiu, ou surge, a partir do uso da [[rede de computadores]] através da comunicação virtual, a indústria do entretenimento e o [[comércio eletrônico]]. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à [[internet]] e outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades ''on-line'', jogos de multi-usuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto,<ref>Manovich, Lev. "New Media From Borges to [[HTML]]." The New Media Reader. Ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort. Cambridge, Massachusetts, 2003. 13-25.</ref> e inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede.
 
==Etimologia==
A palavra cibercultura provém da junção das palavras [[cibernética]] e [[cultura]]. "Ciber" seria o diminutivo de cibernética, uma ciência voltada para uma tecnologia avançada. No caso, a cibercultura relaciona a tecnologia, o virtual (por exemplo a internet) e a cultura. O termo contempla todos os fenômenos relacionados ao [[ciberespaço]], aqueles fenômenos associados às formas de comunicação mediadas por computadores. O Dicionário de Inglês Oxford lista o uso do termo "cibercultura" em 1963, quando [[A. M. Hilton]] escreveu o seguinte: "Na era da cibercultura, todos os arados puxarão a si mesmos e os frangos fritos voarão direito para nossos pratos."<ref name="OEDcyberculture">{{cite encyclopedia | title=cyberculture, n | encyclopedia=OED online | publisher=Oxford University Press |date=dez/2001}}</ref>
 
==Contexto histórico==
[[File:Pierre Lévy.jpg|thumb|Pierre Lévy, precursor do termo cibercultura]]
As novidades que a tecnologia trouxe para a modernidade a partir das décadas de 60 e 70, tal qual a possibilidade de remixagem de textos, utilização de técnicas literárias como o ''[[cut-up]]'' (cópia-colagem), o advento da [[internet]] entre outros, geraram diversos debates sobre questões sociais. Nesse contexto, durante a década de 80 novos termos como '''cibercultura''', proposto por [[Pierre Lévy]] e [[ciberespaço]], de [[William Gibson]], surgiram.<br/> Para alguns teóricos, contudo, como André Lemos, professor da [[Universidade Federal da Bahia]], a concepção de cibercultura teria origens muito mais antigas, remetendo à década de 50 com a informática e cibernética, aos anos 70 com os microcomputadores e teria apenas se consolidado nos anos 80 e 90 com surgimento da informática de massa e popularização da internet, respectivamente.<ref>https://docs.google.com/document/d/199FpsyLAm-V6Uk_U_YZR517qGvitARGBiUwRz1GzNRA/edit?pli=1</ref><br/>
Durante a década de 80 em suas palestras, sob acusação de ser uma mídia fria, sem emoções e comunicação real, Pierre Lévy comparava essas falas ao preconceito sofrido pelo [[Rock|Rock ‘n’ Roll]] nas décadas de 50 e 60. Contudo, para ele atualmente esse cenário já se encontraria diferente no imaginário das pessoas que hoje já tem acesso às tecnologias, diferentemente da época, acrescentando que preconceito é gerado pela ignorância.<ref> http://oglobo.globo.com/cultura/especialista-em-cibercultura-frances-pierre-levy-critica-intencao-inglesa-de-controlar-redes-sociais-fala-sobre-futuro-dos-livros-2690647</ref>
 
==Conceito==
[[Ficheiro:Cibercultura.jpg|400px|thumb||direita|Nuvem de palavras referente aos termos da Cibercultura]]
O conceito de cibercultura é trabalhado de forma diferente por cada autor. Existem quatro linhas de analise do conceito: 1. utópica, 2. informativa, 3. antropológica e 4. epistemológica:
# Quando trabalhado de forma '''utópica''', o conceito refere-se ao advento de novas mídias e como estas influenciam a sociedade, formando subculturas. Autores como Andy Hawk e [[Pierre Lévy]] trabalhavam com o conceito desta forma.
# Quando analisado sob o aspecto '''informativo''', refere-se a um conjunto de práticas culturais que permite novas formas de transmitir-se informação (sem qualquer relação com o [[cyberpunk]], neste caso). Autores como Margaret Morse e Lev Manovich trabalharam com esta visão.
# Quando posto sob um ponto de vista '''antropológico''', o conceito é estudado minuciosamente na história presente. Refere-se a um conjunto de práticas culturais e estilos de vida gerados pelas [[Tecnologias da informação e comunicação|TIC]]. Autores como Arturo Escobar e David Hakken trabalharam com o conceito de modo antropológico.
# '''Epistemologicamente''', o termo é usado para teorizar as novas mídias e as explorar como uma cultura de informação. A cibercultura é auto-reflexiva pois a teoria faz parte de suas narrativas, que impulsionam novas teorias. O autor Lev Manovich analisou o termo sob essa perspectiva.
 
==Comunicação mais flexível==
A base contextual do [[ciberespaço]] está contida na nova dinâmica de publicar, difundir e receber qualquer conteúdo, a qualquer hora e em qualquer lugar do mundo. Esta possibilidade, na [[internet]], a diferencia das mídias tradicionais, que possuem uma escala de produção e difusão da informação. Os indivíduos utilizam [[chat|chats]], [[Fórum de discussão|fóruns]], [[e-mail|e-mails]], [[blog|blogs]] e páginas pessoais para produzir e reproduzir informação livremente, recriando seus [[espaço social|espaços sociais]] no mundo virtual livremente, apenas respeitando [[direito autoral|direitos autorais]] e as políticas dos sites.
O ciberespaço permite a filtração do conteúdo de interesse ao usuário do meio de comunicação, diferenciando-se da impossibilidade de escolha da informação recebida das mídias clássicas.
 
==Cibercultura e a reconfiguração educacional==
No hábito intrínseco da tecnologia na vida do jovem, instituições que compõem a educação formal e informal estão tendo que sair dos moldes tradicionalistas e se inserir nesse [[ciberespaço]]. Nesse momento existe um choque de gerações entre um publico "[[Nativo Digital]]", que engloba as gerações que já nasceram inseridas na [[cultura digital]], com os Imigrantes Digitais, que tem que se adaptar para aderir as novas ferramentas da cultura digital. <ref>e.PRENSKY, Marc. Digital Natives. Digital Immigrants. On the Horizon (MCB University Press, vol. 09 nº 05) October, 2001.</ref>
 
Há vários autores que trabalham com o conceito de cibercultura, entre eles [[Pierre Lévy]], que traz a ideia de Inteligência coletiva, onde inteligências individuais são compartilhadas (compartilhamento potencializado através das novas tecnologias) e se somam<ref>e. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.</ref>. Outros autores que trabalham com este assunto são Catapam, Pedro Demo e André Lemos.
 
Diante desse quadro a educação vem passando por diversas reformulações como a introdução de equipamento tecnológico em sala de aulas (computadores e tablets), deveres de casa através do meio virtual, salas de aula virtual. Com o intuito de integrar a sala de aula com o ciberespaço, atingindo de forma efetiva o que tem sido o principal canal de comunicação com os alunos Nativos Digitais. Outra característica é a inclusão de matérias específicas na grade curricular como Desenvolvimento de Games, Programação, Robótica e Cibercultura.
Inclusive os espaços de educação informal, tal como museus e centros culturais, tem adentrado esse universo com objetivo de instigar o jovem a frequentar esse espaço físico, fortemente ligado formação de público.
 
==Cibercultura e [[Antropologia]]==
O [[ciberespaço]] ao funcionar como um novo lugar de sociabilidade, acaba por originar novas formas de relações sociais, com códigos, estruturas e especificidades próprias. Entretanto, esses novos códigos não são completamente inéditos e sim uma reformulação das possibilidades já conhecidas de sociabilidade, tanto de espaço / tempo virtuais, quanto de seus agentes sociais, cuja capacidade de metamorfose é levada às últimas consequências.
A Antropologia, que visa a identificação dessas representações sociais, é a disciplina mais adequada à tarefa de destrinchar estes novos códigos e mudanças surgidos no ciberespaço.
Essas mudanças podem ser de natureza quantitativa, como por exemplo, a potencialização da capacidade de relacionamentos simultâneos que um usuário pode estabelecer nas [[mídias sociais]] do ciberespaço e podem ser também de natureza qualitativa, já que os diálogos estabelecidos online, não contam com a presença física do interlocutor.
Hoje em dia, a forma como os grupos de diferentes culturas vivenciam o “virtual” e a experiência de múltiplo pertencimento proporcionada por ele, diz muito a respeito de suas próprias culturas. Cabe, portanto, à antropologia, o levantamento etnográfico detalhado das diferentes tribos que habitam o ciberespaço.
 
==Arte Eletrônica==
[[File:Glitch Art.jpg|thumb|''[[Glitch Art]]'']]
A arte eletrônica abrange as manifestações artísticas que envolvem a tecnologia, como a [[música eletrônica]], a [[ASCII art]], a ''[[Glitch Art]]'', as esculturas virtuais, pinturas interativas, a web arte, vídeo-arte, entre outros, se baseando em elementos como a [[Arte interativa|interatividade]], a robótica, computação gráfica e o multimídia, além de colagens de informações, e mais recentemente, a tecnologia dos QR-Codes. Iniciada nos anos 1970, junto com o desenvolvimento da internet, ela se difundiu a partir dos anos 1980, com a expansão da microeletrônica e dos microcomputadores e redes de comunicação, e é altamente interativa, focando numa linguagem aberta e na participação do público. Suas experimentações se iniciaram com o objetivo de criar um "processo em rede interativo", em que artistas dispersos em vários pontos do planeta participariam do processo de criação. Um de seus pioneiros foi Douglas Davis, com sua obra "Seven Thoughts" (1976), que utilizava satélites. No ano seguinte projetos como "Satellite Ars Project" e o alemão "Performance Television" exploraram as possibilidades trazidas pela comunicação em tempo real. Nos anos 1980, diversas manifestações surgiram como a "Hole In Space", além do software ARTEX, centrado em textos, e-mail art e na ASCII art, que também explorava o coletivo. Em 1994, com a expansão da internet, surgiu o movimento net.art, cuja manifestação mais conhecida foi o enigmático site Hell.com, acessível apenas para artistas ligados ao movimento.
Nos dias de hoje, as redes sociais se tornaram mais uma forma de divulgação da arte eletrônica, com plataformas como a Portal, que usa Skype e Twitter para o [[streaming]] de performances artísticas. <ref> [http://travel.cnn.com/sydney/play/social-media-art-brings-virtual-audiences-cyber-galleries-600841]Travel.cnn.com</ref> Além disso, é possível ver trabalhos de artistas anônimos e mesmo de simples usuários em redes como o Flickr e o Tumblr, reforçando mais uma vez a proposta da participação de todos. Nessas redes predominam a ''[[Glitch Art]]'' e a ASCII art.
 
==Cibercidades==
Com a evolução da tecnologia digital, muitos dispositivos tecnológicos começaram a fazer parte do dia a dia das cidades, como: celulares, ''tablets'', televisão por cabo e satélite, internet de banda larga e [[wireless]], internet móvel de alta velocidade([[3G]] e [[LTE]]), cartões inteligentes, etc. Podemos observar que dentro do universo digital, passamos a ter contato com o mundo virtual, o ciberespaço e as interações coletivas nos fluxos de redes. Conhecemos então a vida virtual, com espaços de comunicação mais abertos, que ultrapassam os limites geográficos físicos, com trocas de informações livres, compartilhamento e cooperação coletiva.
 
Dentro do ciberespaço observamos que, diante da velocidade e facilidade com que ocorre a comunicação virtual entre as pessoas, independente da sua localização geográfica, nasce a possibilidade de gerar uma forma de democracia eletrônica da comunicação, com oportunidade de auto-organização através do que [[Pierre Lévy]] define como [[Inteligência coletiva]], desenvolvida pelo compartilhamento de funções cognitivas como: a memória, a percepção, aprendizado e do equilíbrio entre dois opostos: a cooperação e a competição, que segundo o autor, proporciona uma maior produção do conhecimento.
 
A partir desse momento, surge a ideia de Cibercidade, um espaço de fluxo comunicacional que representa a cidade física, mas sem substituí-la, como nos afirma Pierre lévy: “O virtual não substitui o real, ele multiplica as oportunidades para atualizá-lo.”<ref>LÉVY, P., Cibercultura., Paris, Editions Odile Jacob, 1997</ref>
A cibercidade visa, além da anulação simbólica das distâncias<ref>André Lemos, [http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/ICIEPA/UNPAN005410.pdf Cibercidades]</ref> uma possibilidade de criação de uma ‘cidade digital’ onde o estudo, o trabalho, e algumas tarefas que são feitas na cidade física passam a ser realizadas também no ambiente virtual, com economia de tempo e deslocamento para os indivíduos. Seu objetivo também é o de “Auto-gestão das cidades reais pelos seus próprios habitantes, o que permite a organização, solução e elaboração dos problemas da cidade física, por meio da colocação em comum das competências dos recursos e das ideias". <ref>LÉVY, P., Cibercultura., Paris, Editions Odile Jacob, 1997</ref> Trata-se de um projeto que pretende aproveitar o enorme potencial das tecnologias de informação e comunicação para aumentar o interesse das pessoas pelos espaços concretos das cidades, reaquecer o espaço público, criar novos vínculos comunitários, tornar a participação políticas dessas pessoas mais dinâmica e, claro, ajudar os indivíduos a se familiarizarem com essas novas tecnologias.
 
===A estrutura político-social das Cibercidades===
A cibercidade representaria a proposta de uma organização político-social melhor estruturada e mais democrática do que a da cidade física, auxiliando na defesa dos direitos humanos, na luta contra a exclusão social, na participação política direta, na auto-gestão e na democratização dos espaços tradicionais das cidades físicas.
“Trata-se assim de encorajar dinâmicas de reconstituição do laço social, desburocratizar as administrações, otimizar em tempo real as fontes e os equipamentos da cidade, experimentar novas práticas democráticas" <ref>LÉVY, P., Cibercultura., Paris, Editions Odile Jacob, 1997</ref>
 
Para que se desenvolva um projeto de Cibercidades é necessário um processo de [[Letramento]] para a população de forma abrangente e não restrita à classes sociais. Com a democratização do acesso à essas Cibercidades serão permitidas aos “habitantes”, condições de decodificar as mensagens. Permitindo nesse caso, uma constituição de Cibercidade diferente daquilo que se constitui nas Cidades, onde é nítida uma segregação ou abismo sócio-cultural entre as classes sociais, onde o conhecimento, de forma crítica e ampliada, fica restrito a poucos.
 
==Exemplos de aplicação da cibercultura==
{{Colunas-lista|3|
* [[Blog]]s
* [[Bulletin board system|Bulletin Board Systems]]
* [[Chat]]
* [[Cibersexo]]
* [[Comércio eletrônico]]
* [[Jogo eletrônico|Jogos eletrônicos]]
* [[Memes de Internet]]
* [[Compartilhamento de arquivos]]
* [[Rede social|Redes Sociais]]
* [[Usenet]]
* [[Mundo virtual]]
}}
 
==Teóricos==
{{Colunas-lista|3|
*[[William Gibson]],
*[[Donna Haraway]],
*[[Manuel De Landa]],
*[[Bruce Sterling]],
*[[Hendrik Speck]],
*[[Kevin Kelly (editor)|Kevin Kelly]],
*[[Wolfgang Schirmacher]],
*[[Victor J.Vitanza]],
*[[Gregory Ulmer]],
*[[Jean Baudrillard]],
*[[Pierre Lévy]],
*[[Manuel Castells]],
*[[Steven Johnson]],
*[[Paul Virilio]]
}}
 
{{Referências|col=3}}
 
==Ver também==
{{Colunas-lista|3|
* [[Ciberespaço]]
* [[Direito da informática|Direito Cibernético]]
* [[Cyberpunk]]
* [[Internet art]]
* [[Noosfera]]
* [[Pós-cyberpunk]]
* [[Tecnoprogressivismo]]
* [[Fenômeno de internet]]
}}
 
==Bibliografia==
{{Colunas-lista|3|
* BAUDRILLARD, Jean. '''Simulacros e Simulação'''. Lisboa: Relógio d’Água, 1991.