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ludificação no brasil
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'''Ludificação (ou Gamificação, termo que está crescendo cada vez mais)''' é o uso de técnicas<ref name="msn">{{citar notícia|publisher=MSNBC|url=http://www.msnbc.msn.com/id/37451547/ns/technology_and_science-tech_and_gadgets/|title=FarmVille invades the real world|first=Helen|last=Popkin|date=June 1, 2010|url=http://www.msnbc.msn.com/id/37451547/ns/technology_and_science-tech_and_gadgets/}}</ref> de [[design de jogos]] que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. Tipicamente aplica-se ludificação a processos e aplicações com o objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciar a maneira como são usados.
 
Dentre os objetivos da ludificação podemos destacar: tornar a tecnologia mais atraente<ref name="vb">{{citar notícia|url=http://venturebeat.com/2010/09/30/gamification-gets-its-own-conference/|publisher=Venture Beat|title=Gamification gets its own conference|date=September 30, 2010 |first=Dean|last= Takahashi}}</ref>, estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados<ref name="gd">{{citar notícia|obra=the Guardian|first=Keith|last=Stuart|publisher=The Observer|date=19 September 2010|url=http://www.guardian.co.uk/technology/2010/sep/19/3d-games-xbox-playstation|location=London|title=3D games enter a new generation}}</ref>, mostrar um caminho para o domínio e autonomia, ajudar a resolver problemas sem ser uma distração, e tirar vantagem da predisposição psicológica humana de se engajar em jogos.<ref>{{citar livro | last1 = Radoff | first1 = Jon | title = Game On: Energize Your Business with Social Media Games | publisher = Wiley | year = 2011 | isbn = 978-0-470-93626-9 | pages = xxxii}}</ref> Esta técnica pode encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas normalmente considerariam chatas, como completar questionários, fazer compras, completar formulários de impostos ou leitura de sites. Dados disponíveis de sites, aplicações e processos gamificados indicam potenciais melhoras em áreas como envolvimento dos usuários, [[retorno sobre investimento]], qualidade de dados, prazos ou aprendizagem.<ref>{{citar web|title=Gamification Facts & Figures|first=Mario|last=Herger|date=May. 21, 2012|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts}}</ref>
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Em maio de 2012 a Gamified Enterprise foi lançada para sediar notícias e comentários sobre ludificação para as empresas da Fortune 1000. Ela tem conteúdo de destaque da [[EMC]], [[Microsoft]], e outras empresas notáveis no ramo.
 
A partir de 2010 a empresa [http://www.oniria.com.br Oniria], no Brasil, entregou soluções com conceitos de ludificação/gamificação para diferentes segmentos de clientes.
 
===Ludificação usada nas organizações===
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Em outubro de 2013, a Opusphere<ref>"[[Opusphere.com]]", Opusphere</ref> lançou seu primeiro produto, o Wannadoo<ref>"[[Startup usa gamificação para auxiliar gestão de metas e equipes nas empresas]]", TI Inside</ref>, que se utiliza de técnicas dos jogos para auxiliar a gestão de pessoas no mundo corporativo e que já é utilizado por algumas empresas<ref>"[http://g1.globo.com/jornal-da-globo/noticia/2013/12/empresas-transformam-softwares-de-trabalho-e-livros-escolares-em-jogos.html Empresas transformam softwares de trabalho e livros escolares em jogos]", Jornal da Globo</ref>. Em 2014 a Algar Tech, um de seus clientes, foi premiada<ref>"[http://www.abt.org.br/cases_vencedores2014.asp?banner=Premio Prêmio Nacional de Telesserviços]", Associação Brasileira de Telesserviços</ref> pela aplicação da gamificação em sua gestão de call center.
 
O termo cresce cada vez mais no Brasil, a Ludificação, também chamada de Gamificação, tem sido um tema inovador nas empresas brasileiras. Especialistas no assunto, como o blog [http://oniria.com.br/sites/conteudos/ Oniria], disseminam a ideia e explicam com detalhes sobre projetos e resultados buscados por quem decide trabalhar com essa nova forma de narrativa.
 
==Ver também==