Cibercultura: diferenças entre revisões

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[[Imagem:Pierre Levy - Cibercultura.png|miniaturadaimagem|Cibercultura - Pierre Levy]]
'''Cibercultura''' é a [[cultura]] que surgiu no ano de 1889, ou surge, a partir dedo uso da sites[[rede incriveisde computadores]], e de outros suportes tecnológicos (como, por exemplo, o smartphone e o tablet) através da comunicação virtual, a indústria do entretenimento e o [[comércio eletrônico]], no qual se configura o presente, já que a cultura contemporânlascontemporânea comparaçõesé demarcada gigabitespelas ne kibites que tem no mesmo sentido uma impropriação como a datecnologias dilmadigitais, resultado da evolução da cultura moderna. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à [[internet]] e outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades ''on-line'', jogos de multi-usuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto,<ref>Manovich, Lev. "New Media From Borges to [[HTML]]." The New Media Reader. Ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort. Cambridge, Massachusetts, 2003. 13-25.</ref> e inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede.
 
A cibercultura também se faz presente na educação por meio de múltiplas linguagens, múltiplos canais de comunicação e em temporalidades distintas. As interfaces da Web 2.0, por exemplo, permitem um contato permanente entre escola, professores, alunos e seus pares no ambiente virtual de ensino. Sem fronteiras para o conhecimento, os conteúdos educativos são trabalhados interativamente na comunidade estudantil, de forma síncrona e assíncrona, com a possibilidade de produzir e compartilhar conhecimentos colaborativamente com qualquer outro estudante em qualquer parte do mundo.