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[[Categoria: Soluções e compensações de lag]]
Existem vários métodos para reduzir ou disfarçar atrasos (os famosos, delays), apesar de muitos destes tem suas desvantagens e podem não ser aplicáveis em todos os casos. Se a sincronização de um jogo não é feita por ele mesmo, os usuários podem escolher jogar em servidores mais próximos geograficamente deles para reduzir latências, ou no caso de servidores mais simples, eles optam por abandonar os clientes com alta latência para não ter que lidar com problemas resultantes. Entretanto, essas são as opções de solução mais raras. Em vez disso, os jogos normalmente são projetados com compensação de atrasos incluso.
 
= Causas =
Enquanto um jogo com um único jogador mantém o estado do jogo principal na máquina local, um jogo online exige que ele seja mantido em um servidor central, a fim de evitar inconsistências entre clientes individuais. Como tal, o cliente não tem controle direto sobre o estado do jogo central e só pode enviar solicitações de alteração para o servidor e só pode atualizar o estado do jogo local recebendo atualizações do servidor. Essa necessidade de comunicação causa um atraso entre os clientes e o servidor, e é a causa fundamental por trás do atraso. Embora existam inúmeras razões por trás do por que um jogador tenha experiências atrasadas, elas podem ser resumidas como hardware insuficiente do cliente ou do servidor ou uma má conexão entre o cliente e o servidor.
 
Geralmente, os jogos consistem em uma sequência de estados em loop, ou "quadros". Durante cada frame, o jogo aceita a entrada do usuário e executa os cálculos necessários (IA - Inteligência Artificial, gráficos etc.). Quando todo o processamento estiver concluído, o jogo atualizará o estado do jogo e produzirá uma saída, como uma nova imagem na tela e/ou um pacote a ser enviado ao servidor. A frequência com que os quadros são gerados é frequentemente referida como a taxa de quadros. Como o estado de jogo central está localizado no servidor, as informações atualizadas devem ser enviadas do cliente para o servidor, a fim de ter efeito. Além disso, o cliente deve receber as informações necessárias do servidor, a fim de atualizar completamente o estado. Gerar pacotes para enviar ao servidor e processar os pacotes recebidos só pode ser feito sempre que o cliente é capaz de atualizar seu estado local. Embora os pacotes possam teoricamente ser gerados e enviados mais rapidamente do que isso, isso só resultaria no envio de dados redundantes se o estado do jogo não puder ser atualizado entre cada pacote. Uma baixa taxa de quadros tornaria o jogo menos responsivo às atualizações e pode forçá-lo a ignorar dados desatualizados.
 
Inversamente, o mesmo vale para o servidor. A taxa de quadros (ou taxa de marcação) do servidor determina a frequência com que pode processar dados de clientes e enviar atualizações. Este tipo de problema é difícil de prever e compensar. Além de impor requisitos mínimos de hardware e tentar otimizar o jogo para um melhor desempenho, não há maneiras viáveis de lidar com ele.
 
== Efeitos ==
 
Os efeitos visíveis do atraso variam não apenas dependendo da causa exata, mas também de todas e quaisquer técnicas de compensação de atraso que o jogo possa implementar. Como todos os clientes experimentam algum atraso, a implementação desses métodos para minimizar o efeito nos jogadores é importante para uma jogabilidade agradavelagradável. O Lag causa inúmeros problemas para questões como a prestação precisa do estado do jogo e a detecção de batidas. Em muitos jogos, a defasagem é muitas vezes, desaprovada porque interrompe a jogabilidade normal. A gravidade do atraso depende do tipo de jogo e da sua tolerância inerente ao atraso. Alguns jogos com um ritmo mais lento, podem tolerar atrasos significativos sem qualquer necessidade de compensação, enquanto outros com um ritmo mais rápido, são consideravelmente mais sensíveis e requer um uso extensivo de compensação para ser jogável (como o gênero de atirador, em primeira pessoa). Devido aos vários problemas que o atraso pode causar, os jogadores que têm uma ligação à Internet insuficientemente rápida, por vezes, não são permitidos ou não podem jogar com outros jogadores ou servidores que têm um servidor de servidor distante ou têm latência elevada entre si. Casos extremos de atraso podem resultar em desincronizaçãodessincronização extensiva do estado do jogo.
<ref>{{Citar web|url=https://en.wikipedia.org/wiki/Lag|título=LAG|publicado=https://www.wikipedia.org/|acessodata=24 de Maio de 2017}}</ref>