Wolfenstein 3D: diferenças entre revisões

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'''''Wolfenstein 3D''''' é um [[jogo eletrônico]] de [[tiro em primeira pessoa]] desenvolvido pela [[id Software]] e publicado pela [[3D Realms|Apogee Software]] e [[FormGen]]. Foi originalmente lançado na América do Norte em 5 de maio de 1992, para [[MS-DOS]], inspirado pelo jogo eletrônico ''[[Castle Wolfenstein]]'' da [[Muse Software]]. Em ''Wolfenstein 3D'', o jogador assume o comando do espião [[Aliados da Segunda Guerra Mundial|aliado]] [[William "B.J." Blazkowicz]] durante a [[Segunda Guerra Mundial]], com o objetivo de escapar de uma prisão [[Alemanha Nazista|Nazista]] localizada no Castelo Wolfenstein e cumprir uma série de missões cruciais. O jogador explora vários níveis a fim de encontrar um elevador que irá dar acesso aos próximos estágios ou matar o [[Chefe (jogos eletrônicos)|chefe final]], enfrentando soldados nazistas, cães e outros inimigos com facas, pistolas e demais armas.
 
''Wolfenstein 3D'' foi o segundo principal lançamento da id Software, depois da série ''[[Commander Keen]]''. Em meados de 1991, o programador [[John Carmack]] fez experimentos com um [[motor de jogo]] 3D restringindo a jogabilidade e o ponto de vista para um único [[Plano (geometria)|plano]], produzindo como protótipo ''[[Catacomb 3-D]]''. Após uma reunião em que se decidiu mudar o ramo dos jogos da empresa para um gênero mais violento, que por sua vez era antes direcionados para "títulos em família", o programador [[John Romero]] sugeriu fazer um ''remake'' do jogo de tiro furtivo ''[[Castle Wolfenstein]]'', transformando-o em um lançamento de ação. Ele e o designer [[Tom Hall]] criaram ''Wolfenstein 3D'' através de um motor de jogo desenvolvido pelo próprio Carmack, com o intuito proporcionar uma jogabilidade rápida e violenta, ao contrário dos outros jogos disponíveis no mercado da época. A arte de ''Wolfenstein 3D'' foi criada por Adrian Carmack, e os efeitos sonoros por Bobby Prince. O jogo foi lançado pela Apogee através de dois ''sets'' de três episódios pelo modelo ''[[shareware]]'', onde o primeiro episódio é distribuído gratuitamente para o consumidor se interessar e pagar pelos restantes. Um episódio extra, ''[[Spear of Destiny]]'', foi apresentado para o público pela FormGen.
 
''Wolfenstein 3D'' teve um grande sucesso critico e comercial, ganhando vários prêmios e vendendo 200 mil cópias até o final de 1993. É consenso entre os historiadores de jogos eletrônicos que ''Wolfenstein 3D'' ajudou a popularizar o gênero de tiro em primeira pessoa e estabelecer o padrão dos jogos de ação subsequentes, além de popularizar a viabilidade do modelo ''shareware'' no período. A FormGen desenvolveu outros dois episódios, enquanto que a Apogee lançou um pacote de 800 níveis criados pelos fãs. A id Software jamais resolveu investir novamente na série, mas licenciou o motor de jogo para outros jogos antes de liberar gratuitamente o código em 1995, e diversos lançamentos da [[Wolfenstein (série)|série Wolfenstein]] foram desenvolvidos por outras companhias desde 2001.
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== Desenvolvimento ==
[[Imagem:Simple raycasting with fisheye correction.gif|thumb|300px|right|Uma renderização ''[[ray casting]]'' similar a aquela usada no motor de jogo de ''Wolfenstein 3D''. O ponto vermelho é o jogador em si. A área laranja representa o [[campo de visão]] do jogador.]]
Entre outubro e dezembro de 1990, um time de desenvolvedores do estúdio de programação [[Softdisk]] se reuniram para debaterem ideias do desenvolvimento de um jogo eletrônico chamado ''[[Commander Keen in Invasion of the Vorticons]]'', o primeiro jogo em três partes da série ''[[Commander Keen]]''. O grupo, que trabalhava para a Softdisk em [[Shreveport]], [[Luisiana]], desenvolviam jogos para a revista ''Gamer's Edge'' e era composto pelos programadores [[John Romero]] e [[John Carmack]], o designer [[Tom Hall]], o artista [[Adrian Carmack]] e o diretor Jay Wilbur. Depois do lançamento do jogo em dezembro através do modelo ''[[shareware]]'' pelo selo da [[3D Realms|Apogee Software]], o time planejou sair da Softdisk e criar sua própria companhia. O dono da Softdisk, Al Vekovius, se opôs ao plano pois a nova companhia iria usar os recursos da Softdisk, incluindo o conhecimento acumulado através de jogos lançados anteriormente pela empresa, enquanto que a equipe levava os computadores para a casa de John Camarck e não faziam segredo de suas intenções. Depois de algumas semanas de negociação, a equipe de desenvolvedores aceitou trabalhar no desenvolvimento de jogos da ''Gamer's Edge'' uma vez a cada dois meses.<ref name="MOD6676"/>
 
O grupo decidiu denominar o nome da nova companhia de "Ideias from the Deep", a empresa que hoje é chamada de [[id Software]], e começaram a desenvolver seus próprios protótipos.<ref name="IGNid"/> Adrian Carmack explorou um gênero de jogos mais sombrios, enquanto que John Carmack se interessou por [[3D (computação gráfica)|computação gráfica 3D]], tecnologia na época usada quase exclusivamente em simuladores de voo amadores, como ''[[Wing Commander (jogo eletrônico)|Wing Commander]]'' (1990). Carmack acreditava que isso ocorria por causa das limitações dos [[Computador pessoal|computadores pessoais]] da época, os quais tinham dificuldade em suportar [[Jogo eletrônico de ação|jogos de ação]] velozes por causa do [[Renderização|número de renderizações]] que seriam necessários calcular por segundo. Em 1991, ele experimentou qual seria a limitação de renderização que um computador suportaria, criando níveis com paredes em uma grade plana ao invés de ângulos e objetos voláteis. Ele também experimentou criar gráficos através de ''[[ray casting]]'', onde somente o campo de visão do jogador era calculado ao invés de toda a área de jogo. Depois de seis semanas de desenvolvimento, Carmack criou um [[motor de jogo]] 3D rudimentar que usava [[Sprite (computação gráfica)|sprites]] 2D animados para os inimigos. A id Software então usou o motor para o jogo lançado em abril de 1991, [[Hovertank 3D]], onde o jogador dirige um tanque de guerra por um plano de paredes coloridas e ataca monstros nucleares.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD6676"/> No outono de 1991, depois da equipe ser relocada para [[Madison (Wisconsin)|Madison]], e finalizar o motor de ''[[Commander Keen in Goodbye, Galaxy]]'', Carmack soube do jogo [[Ultima Underworld]], um [[RPG eletrônico]] em desenvolvimento pela [[Looking Glass Studios]].<ref name="MOD7786"/> Uma característica de ''Ultima Underworld'' era o seu [[mapeamento de textura]] 3D que não apresentava as mesmas limitações de ''Hovertank'' de paredes planas e iluminação simplificada.<ref name="MOD7786"/><ref name="UU"/><ref name="UU2"/> Decidido que poderia introduzir mapeamentos de textura sem sacrificar um motor otimizado ou exigir maiores requerimentos do sistema como era necessário em ''Underworld'', Carmack trabalhou durante seis semanas em outro jogo da Softdisk, ''[[Catacomb 3-D]]'', lançado em novembro de 1991.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD7786"/> Vendo os avanços na área, Scott Miller da Apogee incentivou a equipe a criar jogos de ação 3D que usassem o modelo ''shareware''.<ref name="MOD7786"/>
 
[[File:John Romero - Jason Scott interview (6951215353) (cropped).jpg|thumb|left|[[John Romero]] em 2012.]]
Em novembro de 1991, com a segunda trilogia de ''Commander Keen'' perto de ser finalizada e as obrigações contratuais com a Softdisk prestes a acabarem, a id Software começou a planejar seu próximo grande lançamento. O Designer Tom Hall, que inicialmente queria fazer a terceira trilogia da série "Keen", reconheceu que graças ao experimentos de Carmack, o foco tinha se direcionado de [[Jogo eletrônico de plataforma|Jogos eletrônicos de plataforma]] 2D para títulos de ação 3D. Depois de uma proposta inicial de criar um projeto sci-fi chamado "It's Green and Pissed", Romero sugeriu criar um remake 3D do jogo de 1981 ''[[Castle Wolfenstein]]''. A equipe se interessou pela ideia, que trazia um elemento nostálgico ao mesmo tempo que caberia bem em um jogo 3D de tiro e ação otimizado pelo motor de Carmack, enquanto que Adrian Carmack estava interessado em se afastar de "jogos em família" como a série "Keen" para algo mais violento. Encorajado pela boa recepção de sua ideia, Romero propôs um jogo de ação onde o jogador poderia atirar em soldados inimigos e roubar itens dos adversários abatidos. A proposta do modo de jogo seria algo rápido e simples, com Romero acreditando que se fizessem algo complicado e lento com a nova tecnologia 3D, os jogadores talvez não se entusiasmassem.<ref name="RomeroComm"/> Ele percebeu que o jogo poderia se destacar na indústria, que era dominada por simulações estratégicas e lentas. Adrian e John Carmack estavam entusiasmados com as perspectivas, enquanto que Hall estava receptivo com as propostas e pensava que, como era o designer da companhia, suas ideias conseguiriam ser desenvolvidas posteriormente.<ref name="MOD8793"/>
 
Inicialmente a equipe acreditou que não seri viável usar o nome ''Wolfenstein'' por causa dos direitos de marca, e levantaram a possibilidade de vários outros títulos, para então descobrirem que a desenvolvedora original, a [[Muse Software]], tinha saído dos negócios anos antes sem registrar o nome, deixando a possibilidade de intitularem o novo jogo de ''Wolfenstein 3D''. O conceito do jogo foi imediatamente aprovado por Scot Miller da Apogee, que considerava a id Software sua desenvolvedora favorita, e ele então pagou 100 mil dólares adiantados para financiar o projeto. Mark Rein, que alguns meses antes tinha se tornado o presidente interino da id, também financiou a ideia de compartilhar o desenvolvimento de ''Wolfenstein'' com a [[FormGen]], que por sua vez tinha publicado o jogo da id de 1991, ''[[Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter]]'', solucionando o problema em relação as demandas de publicação de ''Wolfenstein''. Isso proporcionou a id a posição privilegiada em vender simultaneamente pelo modelo ''shareware'' e pelo mercado varejeiro.<ref name="MOD94104"/>
 
[[File:John Carmack E3 2006.jpg|thumb|[[John Carmack]] em 2006.]]
Romero e Hall desenvolveram a jogabilidade e a estética; Romero buscava o objetivo de o jogador ter a oportunidade de "acabar com os Nazistas", juntamente com uma atmosfera sombria de um [[búnquer]] Nazi ocupado por soldados da [[Schutzstaffel]] e pelo próprio Hitler, tal como também por cães ferozes, com embates cheios de sangue "nunca vistos antes na história dos jogos eletrônicos", e que possibilitava o uso de várias armas letais. Hall criou os níveis adicionando itens coletáveis na forma de tesouros e de alimentos que aumentavam a saúde do jogador.<ref name="MOD94104"/> Carmack acrescentou algumas características em ''Wolfenstein 3D'' que foram usadas em ''Catacomb 3-D'', incluindo portas e objetos decorativos, mas se focou principalmente na jogabilidade rápida com gráficos de alta resolução para a época.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD94104"/> Romero por sua vez trabalhou no motor de jogo, removendo elementos do projeto inicial, como vasculhar por itens nos corpos dos inimigos, pois ele achava que atrapalhava a dinâmica rápida do jogo; ao invés disso seriam coletadas automaticamente.<ref name="MOD94104"/> O design dos níveis, caracterizados pelo formato labiríntico, foram projetados por Romero e Hall e inspirados pelo jogo ''[[Pac-Man]]'', e homenageava os níveis secretos deste.<ref name="Pacman"/> A equipe assegurou que a atmosfera do jogo seria aquela que ele desejavam, com Adrian Carmack acrescentando animações violentas quando os inimigos eram baleados, e músicas e efeitos sonoros compostas por Bobby Prince, que tornavam o barulho das armas as mais realísticas possíveis a fim de cativar o jogador.<ref name="MOD94104"/>
 
Enquanto o desenvolvimento prosseguia, a id Software contratou Kevin Cloud como assistente artístico, e mudaram a sede da companhia para [[Mesquite (Texas)|Mesquite]], perto onde a Apogee estava estabelecida.<ref name="MOD94104"/> Scoot Miller ficou contente de ter sua companhia favorita fixada em uma região próxima, e não somente concordou em aumentar o financiamento para 50 porcento, como também prometeu que a Apogee criaria o próximo jogo da Softdisk, ''ScubaVenture'', logo a id poderia se focar totalmente em ''Wolfenstein''. A intenção era que seria usado o modelo ''shareware'' da Apogee em dividir o jogo em três episódios e lançaria o primeiro de graça, com dez níveis por episódio.<ref name="MOD105112"/> Embora a equipe fosse capaz de criar um nível em apenas um dia, aproveitando-se de versões modificadas dos mapas 2D de ''Commander Keen'', Miller convenceu o time a desenvolver apenas seis episódios, que poderiam ser vendidos em diferentes pacotes de jogos.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD105112"/> Ao mesmo tempo, a equipe mudou sua estrutura e número de funcionários: a id demitiu o presidente interino Mark Rein e trouxe de volta Jay Wilbur, a qual tinha ficado em Shreveport, para ser tanto CEO quanto o homem de negócios da companhia; Bobby Prince mudou temporariamente para o escritório da empresa a fim de gravar efeitos sonoros, enquanto Adrian Carmack que saiu do escritório para evitar o barulho da equipe e se concentrar em suas criações.<ref name="MOD105112"/>
 
Com o jogo perto de ser finalizado, a FormGen contatou a id preocupada com a violência e conteúdo graficamente chocante. Em resposta, a id se aprofundou nesses aspectos; Adrian Carmack adicionou esqueletos, corpos, e sangues detalhísticos nas paredes, e Romero e Hall introduziram gritos e choros em alemão, juntamente com um ângulo de câmera que focaria na morte do chefe final de cada episódio. A equipe também colocou o hino do [[Partido Nazista]], "[[Horst-Wessel-Lied]]", na tela inicial. Enquanto isso, John Carmack adicionou paredes secretas que se moviam quando eram selecionadas, uma característica que Hall trabalhou por meses, mas Carmack se opôs por razões técnicas. Hall também introduziu códigos de trapaças, e escreveu uma história para o jogo. Em 5 de maio de 1992, o primeiro episódio pelo modelo ''shareware'' foi finalizado e distribuído pela Apogee através do sistema [[Bulletin board system|bulletin board]]. Os outros episódios foram completados algumas semanas depois. O desenvolvimento como todo demorou seis meses, com um custo aproximado de 25 mil dólares para cobrir os alugueis da equipe e 750 dólares mensais de salários.<ref name="MOD113117"/>
 
==Lançamento==
O primeiro episódio foi lançado de graça pelo modelo ''shareware'' e distribuído pela Apogee, com a primeira trilogia de episódios ficando disponível em 5 de maio pelo nome ''Wolfenstein 3D'', embora os consumidores tivessem apenas a oportunidade de compra-lo apenas algumas semanas mais tarde. A segunda trilogia, produzida pela id através do incentivo de Miller, foi lançada pouco depois em um pacote intitulado ''The Nocturnal Missions''.<ref name="MOD113117"/> Os jogadores tinham a opção de comprar as trilogias separadamente ou o jogo completo.<ref name="TUH"/> Em 1993 a Apogee também lançou o pacote ''Wolfenstein 3D Super Upgrades'', a qual incluía 815 níveis criados pelos fãs, juntamente com um editor de mapas e um gerador aleatório de níveis.<ref name="3DRlegacy"/> A FormGen publicou um episódio duplo que era uma continuação dos episódios da Apogee, chamado ''Spear of Destiny''. Posteriormente a FormGen lançou em maio de 1994 duas missões intituladas "Return to Danger" e "Ultimate Challenge", cada uma com o mesmo tamanho que ''Spear of Destiny'', e no final daquele ano publicou duas continuações de ''Spear'' em um pacote único, ''Spear of Destiny Super CD Package''. A id lançou os seis episódios originais pelo selo da [[GT Interactive|GT Software]] em 1993 e produziu uma coleção de episódios tanto da Apogeee quanto da FormGen através do apoio da [[Activision]] em 1998.<ref name="Apogee FAQ"/>
 
Antes de serem canceladas, a Apogee pretendia criar duas promoções no lançamento original do jogo. A primeira delas aparecia quando o jogador descobria uma passagem secreta onde se encontrava a frase "Ligue para a Apogee e diga [[lobo-da-terra]]"; a intenção era que o primeiro que encontra-se o sinal e segui-se as instruções ganharia um prêmio, mas com o rápido surgimento níveis construídos por fãs e programas de [[Cheat|trapaça]] logo após o lançamento, fizeram a Apogee desistir da ideia. A outra promoção seria que, depois de completar um episódio, o jogador receberia um código de três letras além da pontuação total. Esse código teria a função de ser parte de uma competição para quem atingisse a pontuação mais alta. Contudo, com as trapaças e editores de níveis, a competição foi cancelada antes mesmo de um lançamento oficial.<ref name="Aardwolf"/>
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==Recepção==
A id não estava certa sobre a recepção comercial de ''Wolfenstein'', mas esperava arrecadar pelo menos 60 mil dólares no primeiro mês; entretanto, o jogo fez 100 mil dólares no período.<ref name="MOD113117"/> A ''[[PC Zone]]'' citou a fala de um distribuidor ''shareware'', dizendo que ''Wolfenstein 3D'' liderava as vendas de sharewere em 1992.<ref name="PCZ"/> No final de 1993, as vendas dos episódios de ''Wolfenstein 3D'' como também de ''Spear of Destiny'' alcançaram mais de 100 mil unidades cada, e os episódios da Apogee continuaram vendendo bem até o final do ano sem qualquer concorrente a altura.<ref name="GamasutraDoom"/> Mais de 20 porcento das vendas ocorreram fora dos EUA, apesar da inexistência de qualquer propaganda ou tradução sem ser o inglês, além de ter sido banido da Alemanha por causa dos símbolos nazistas.<ref name="MOD113117"/><ref name="GamasutraDoom"/> Os episódios da Apogee superaram com folga outros jogos sharewere anteriores da empresa como a série ''Commander Keen'' e forneceu para a id maior lucro do que o mercado por varejo.<ref name="GamasutraDoom"/>
 
''Wolfenstein 3D'' ganhou em 1993 o prêmio de melhor jogo arcade e de ação da [[Shareware Industry Awards]]<ref name="SIAaward"/> e um [[Codie award]] da [[Software Publishing Association]] pelo melhor título de ação e arcade. Foi o primeiro lançamento por ''shareware'' a ganhar um Codie, e a id (com seis funcionários) se tornou a menor empresa de sempre a ganhar o prêmio.<ref name="CGW106"/> ''Wolfenstein 3D'' foi listado como um dos melhores jogos de 1993 na [[Game Developers Conference]],<ref name="CGW108"/>, e nomeado pela ''[[VideoGames & Computer Entertainment]]'' como o melhor jogo de ação e o título mais inovador do ano, além de ganhar o melhor jogo arcade e de ação pela ''[[Compute!]]''<ref name="3DRlegacy"/> e ser nomeado pela ''[[Computer Gaming World]]'' como o jogo de ação do ano de 1993.<ref name="CGW111"/>
 
''Wolfenstein 3D'' também foi bem recebido pela crítica desde o seu lançamento. Chris Lombardi da ''[[Computer Gaming World]]'' frisou que o jogo tinha um ambiente "esparso [mas] bonito", "assustadoramente realístico" e gráficos "extremamente violentos", como também sons e músicas "imersivas". Notando a violência, ele advertiu as "pessoas sensíveis para que 'ficassem em casa'". Lombardi concluiu que ''Wolfenstein 3D''", juntamente com ''Ultima Underworld'' lançando dois meses antes, foi o "primeiro jogo tecnologicamente capaz de criar elementos suficientes para criar suspense emocional ao ponto de o jogador se sentir imersivo em um clima de perigo", atestando que não sabia de qualquer outro jogo que poderia "evocar tamanha tensão psicológica aos jogadores".<ref name="CGW98"/> ''Wolfenstein'' recebeu duas vezes 5 estrelas de 5 da ''[[Dragon (revista)|Dragon]]'' em 1993; Hartley, Patricia e Kirk Lesser definiram o jogo como "definitivamente um dos melhores jogos arcades já criados para PC", elogiando os gráficos e os sons, e dizendo que o "ritmo de ação" poderia "hipnotizar" os jogadores por semanas a ponto de não se preocuparem em relação a violência.<ref name="Dragon192"/> [[Sandy Petersen]] na sua coluna, alegou que "não existia nada comparado a ''Wolfenstein''" e disse que "estava além de compreensão" em relação ao jogo original de 1981. Ele elogiou de maneira entusiasmada a velocidade e a jogabilidade, chamando-o de "um jogo divertido com altas doses de ação" e "um ótimo jogo, lotado de diversão", embora ele tenha chamado a atenção para as configurações de dificuldade mais altas, que estavam extremamente difíceis.<ref name="Dragon197"/> O episódio ''Spear of Destiny'' também recebeu notas altas pelo crítico da ''Computer Gaming World'' Bryan A. Walker, elogiando a inserção de novos inimigos, embora ele tenha percebido que era essencialmente o mesmo jogo dos lançamentos anteriores.<ref name="CGW102"/>