Crise dos jogos eletrônicos de 1983: diferenças entre revisões

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O {{PBPE|''[[crash (economia)|crash]]''|crache}} '''norte-americano dos jogos eletrônicos de 1983''' foi uma grande [[recessão]] na [[indústria de jogos eletrônicos]] que ocorreu de 1983 até 1985 nos [[Estados Unidos]]. A saturação do mercado de [[videogame]] na [[Consoles de videogame de segunda geração|segunda geração de consoles]], más decisões da líder [[Atari]], e a ascensão do [[computador pessoal]] fizeram várias companhias de consoles quebrarem ou abandonarem o meio. Os jogos eletrônicos só viram uma sobrevida com a chegada em 1985 da japonesa [[Nintendo]] e seu [[Nintendo Entertainment System]], que se tornou um grande sucesso e redirecionou o centro da indústria de videogame para o [[Japão]].
 
Tal fenômeno foi sentido fracamente no Brasil, uma vez que os primeiros Atari 2600 e Odyssey² chegavam oficialmente às lojas, por meio da [[Polyvox]] e [[Phillips]], respectivamente.
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===Falta de controle de qualidade===
Com o surgimento de desenvolvedores independentes, logo o mercado estava lotado de jogos sem qualidade. As "produções próprias" dos fabricantes não ajudavam muito, ao ponto que dois jogos da Atari serem considerados emblemáticos do crash: ''[[Pac-Man (Atari 2600)|Pac-Man]]'', uma versão do [[Pac-Man|fliperama homônimo]] que vendeu bem mas logo se tornou criticada por problemas técnicos, e como a Atari fabricou mais cartuchos que o número de 2600 já vendidos, acabou sofrendo de excesso de estoque; e ''[[E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600) |E.T. the Extra-Terrestrial]]'', inspirado no [[E.T. the Extra-Terrestrial|filme homônimo]] e com uma jogabilidade tão confusa e falha que se tornou massivo fracasso comercial e crítico.<ref>[{{citar web | url=http://www.titangames.com.br/2010/08/27/o-crash-do-mercado-de-video-games-de-1983/ | título=O Crash do mercado de vídeo games de 1983] | publicado=www.titangames.com.br }}</ref>
 
===Ascensão de computador pessoal===
O [[computador pessoal]] começava a se estabelecer nos lares, e era enfatizado como uma máquina com inúmeras utilidades além do entretenimento. A publicidade chegava a mirar os pais dizendo que um computador ajudaria os filhos a aprender, em contraste a um videogame que só serviria para brincar.<ref>[{{citar web | url=http://adrenaline.uol.com.br/2014/05/04/25433/o-crash-da-industria-dos-games-de-1983-e-que-culpa-teve-o-fracasso-de-e-t-/ | título=O Crash da indústria dos games de 1983 e que culpa teve o fracasso de E.T.] | publicado=adrenaline.uol.com.br }}</ref>
 
== Ver também ==