Tennis for Two: diferenças entre revisões

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'''''Tennis for Two''''' é um [[jogo eletrônico]] de [[Jogo eletrônico de esporte|esporte]] desenvolvido em 1958 e que simula uma partida de [[Ténis|tênis]], sendo considerado um dos primeiros jogos eletrônicos da história. Projetado pelo físico [[William Higinbotham]], ele foi criado para uma exposição anual no [[Laboratório Nacional de Brookhaven]] quando Higinbotham descobriu que o modelo 30 do [[computador analógico]] Donner, destinado à pesquisa governamental na instituição, poderia simular trajetórias com a resistência do vento. Com a ajuda do técnico Robert V. Dvorak, os dois construíram o jogo em quase três semanas e Higinbotham pôde exibi-lo em um [[osciloscópio]] e jogá-lo com dois controladores de alumínio personalizados. oCom a ajuda do técnico Robert V. Dvorak, os dois construíram o jogo em três semanas e Higinbotham pôde exibi-lo em um [[osciloscópio]] e jogá-lo com dois controladores de alumínio personalizados. O visual mostra a representação de uma [[quadra de tênis]] vista de lado e o jogador ajusta o ângulo de suas raquetadas com um botão rotativo e tenta acertar a bola sobre a rede pressionando outro botão no controlador.
 
O jogo foi muito popular durante os três dias da exibição, com os jogadores formando fila para vê-lo, especialmente entre estudantes do ensino médio. Foi mostrado novamente no ano seguinte em um osciloscópio com uma tela maior e projeto mais complexo, que simulava diferentes níveis de gravidade. Foi então desmantelado e em grande parte esquecido até o final da década de 1970, quando Higinbotham testemunhou no tribunal durante ações judiciais entre [[Magnavox]] e [[Ralph H. Baer]] sobre patentes de jogos eletrônicos. Desde então, o laboratório de Brookhaven fez recriações do dispositivo original. Segundo algumas definições, ''Tennis for Two'' é considerado como o primeiro jogo eletrônico, já que não incluía nenhuma inovação tecnológica de jogos anteriores, e foi o primeiro jogo de computador criado puramente como um produto de entretenimento, ao contrário das criações voltadas para pesquisas acadêmicas ou promoções de tecnologia comercial