Traçado de raio: diferenças entre revisões

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'''Ray tracing''' (''traçado de raios'') é um [[algoritmo]] de [[computação gráfica]] usado para síntese ([[renderização]]) de [[Imagem 3d|imagens tridimensionais]].
 
O método utilizado pelo algoritmo chamado Ray Tracing, baseia-se na [[simulação]] do trajectotrajeto que os raios de [[luz]] percorreriam no mundo real, mas, neste caso, de trás para a frente. Ou seja, no mundo real, os raios de luz são emitidos a partir de uma fonte de luz, percorrendo o espaço até encontrar um objecto. Após os raios de luz atingirem o objectoobjeto, estes são refractados ou reflectidosrefletidos, de acordo com as características do objectoobjeto, nomeadamente, cor, textura e transparência, alterando assim a sua trajectóriatrajetória, e fazendo com que apenas uma infinitésima minoria dos raios que partiram da fonte de luz atinjam, por fim, os olhos do observador.
 
Como se pode perceber facilmente, implementar computacionalmente um sistema que simulassesimule o que foi descrito no parágrafo anterior, para além de ser incomportável com os meios informáticos que hoje dispomos, devido à quantidade de processamento exigido, seria um desperdício já que a quantidade de raios de luz que atingem o olho do observador (úteis) é extremamente pequena comparativamente com a quantidade de raios emitidos pela fonte. Assim sendo, o algoritmo ''ray tracing'' limita-se a inverter o sentido do trajectotrajeto dos raios de luz, passando agora o observador a ser a fonte, e desta forma apenas serão processados os raios que efectivamenteefetivamente são vistos pelo observador.
 
Esta técnica apesar de, computacionalmente, ser muito mais exigente do que a técnica [[scanline rendering]], é capaz de produzir um grau de foto realismo muito elevado tornando-se ideal para aplicações onde podemos, previamente, tratar a imagem, como no [[cinema]], [[televisão]] e [[efeitos especiais]], e menos adequado para aplicações em tempo real como [[jogos de computador]] onde a velocidade é crítica.