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== História do RPG ==
 
O termo role playing foi usado pela primeira vez pelo psicólogo Jacob Levi Moreno, que cunhou a expressão Role Play em 1934. Depois de experimentar o "teatro da espontaneidade" em 1921, em 1930 o Dr. Moreno emigrou para os Estados Unidos, onde colocou apontam a "técnica do psicodrama", ainda hoje utilizada na [[psicoterapia]]: com a ajuda de alguns assistentes, o paciente recita um evento de seu passado conflitante para ele onde há um antagonista, após o qual os papéis se invertem, para que o paciente se encontre para desempenhar o papel de seu próprio antagonista e, assim, ser capaz de entender o que seu antagonista havia sentido naquele momento.<ref>Marcello Ghilardi, Ilaria Salerno, Giochi di ruolo — Estetica e immaginario di un nuovo scenario giovanile, Cisterna di Latina, Tunué. 2007. 20 p. ISBN 978-88-89613-27-6.</ref>
No entanto, este primeiro significado do termo não tem relação com a dramatização interpretada como uma atividade lúdica, que, em vez disso, vem dos [[WarGame|wargames]]: simulações de guerra através do uso de [[jogo de miniaturas|miniaturas]]. No início dos anos 70, os wargames foram combinados com as primeiras tradições de role-playing games, e depois deram vida às versões modernas.<ref>Luca Giuliano, In principio era il drago. Guida al gioco di ruolo, Roma, Proxima Editrice, 1991 16 p.</ref></ref name="where">Greg Porter (1995). [https://web.archive.org/web/20110629093643/http://www.rpg.net/oracle/essays/wherewevebeen.html Where we've been and where we're going: "Generation 1" games], Inter*Action (1).</ref>
 
 
 
 
Os jogos de RPG de mesa têm origens nos [[warGame|wargames], que têm raízes em [[jogo de estratégia|jogos de estratégia]] antigos, particularmente o [[Xadrez]] (que se originou do antigo jogo indiano [[Chaturanga]]). Do final do século XVIII ao século XIX, as variantes do xadrez evoluíram para os jogos de guerra modernos, mais notavelmente o Kriegsspiel.
 
 
Representações interativas e improvisadas incluíram elementos do jogo, muito antes de serem formalmente inventados, o "vamos fingir que" das crianças, é, na sua essência, um jogo de RPG muito simples.
 
Na Europa do [[século XVI]], grupos de atores realizavam uma forma de teatro conhecida como [[commedia dell'arte]], a trama era descrita em termos gerais por um enredo, mas os diálogos e ações eram improvisados. No final do século XIX e início do século XX, muitos jogos sociais apareceram como Jury Box<ref name="overview">Andrew Rilstone (1994). [https://web.archive.org/web/20000823050742/http://www.rpg.net/oracle/essays/rpgoverview.html "Role-Playing Games: An Overview"]. Inter*Action (1)</ref> Há algumas indicações de que jogos do tipo assassino foram jogados em Nova York no início dos anos 20. Uma versão simples em que o assassinato foi realizado dizendo "Você está morto" é mencionada em Harpo Speaks !, a autobiografia de Harpo Marx, na seção dedicada aos anos vinte.
 
 
 
Nos anos 1960, grupos de encenação histórica como The Sealed Knot e Society for Creative Anachronism começaram a realizar encenações da "história criativa" introduzindo elementos de fantasia.
 
As raízes do SCA remontam à festa de formatura de Diana Paxson em estudos medievais em 1º de maio de 1966.<ref>William Keyes (1980), [http://history.westkingdom.org/Year0/index.htm The Origins of the SCA], Ken Mayer</ref> A festa começou com um "Grande Torneio" no qual os participantes usavam [[capacete]]s para [[motociclista]]s, máscaras de [[esgrima]] e alguma semelhança de algumas roupas e se batiam com madeira compensada, tacos acolchoados e até mesmo [[florete]]s de esgrima. Eles terminaram com um desfile pela Telegraph Avenue cantando Greensleeves. Foi definido como um "protesto contra o século XX". O calendário interno do SCA começa a partir da data deste partido, o nome "Society for Creative Anachronism" (Sociedade para Anacronismo Criativo) foi concebido por um dos primeiros participantes, a escritora de [[ficção científica]] [[Marion Zimmer Bradley]], quando o grupo nascente teve que dar-se um nome oficial para reservar um parque para o torneio.<ref>Martin Croucher (17 de março de 2018). [https://web.archive.org/web/20080515192325/http://en.epochtimes.com/news/8-3-17/67686.html Latter-Day Knights Battle for Imaginary Kingdoms] The Epoch Times</ref><ref>Mistress Siobhan Medhbh O'Roarke. [http://www.sca.org/officers/chatelain/sca-intro.html Life in the Current Middle Ages: How did the SCA begin?]. Society for Creative Anachronism, Inc.</ref>
 
O jogo de tabuleiro Diplomacy, de Allan B. Calhamer, em 1954, e publicado em 1959, fez da interação social e das habilidades de relacionamento interpessoal parte do jogo. Uma variação viva da Diplomacy, intitulada Slobbovia, foi usada para desenvolvimento de personagem, em vez de conflito.
[[Ficheiro:Glorantha.png|thumb|Mapa de Gloriantha]]
 
No final dos anos 60, os elementos de [[fantasia (gênero)|fantasia]] usados nos jogos de guerra estavam aumentando constantemente. O lingüista M. A. R. Barker começou a usar sessões semelhantes a wargames para o desenvolvimento de sua criação de Tékumel.<ref name="overview"/> Nos anos setenta, a New England Wargamers Association apresentou, na convenção da Military Collectors Association, um wargame de fantasia intitulado Middle Earth. O escritor de fantasia Greg Stafford criou o wargame White Bear and Red Moon para explorar conflitos em seu mundo de fantasia Glorantha, embora isso não tenha sido publicado até 1974. Nos anos 1970 foram desenvolvidos jogos de fantasia, inspirados pelas histórias de [[espada e feitiçaria]], em que cada jogador controlava apenas uma única unidade ou "personagem". A antiga tradição de role-playing foi combinada com a representação de personagens baseada em regras dos wargames para formar os primeiros jogos de RPG.<ref name="overview"/></ref name="where"/>
 
No final dos anos sessenta, Dave Wesely, um jogador de wargame histórico tridimensional, temia que as maiores batalhas sempre tendessem a resultar em disputas de regras, ele extraiu do livro de regras de Strategos: The American Game of War,<ref>Charles Adiel Lwis Totten, Strategos: The American Game of War, 1880</ref> a ideia de um árbitro neutro acima das partes que controlavam a distribuição de informações e decidiam no caso de discussões sobre as regras. Para testar a ideia que ele organizou em 1969 em uma convenção na [[Universidade de Minnesota]], um jogo ambientado na cidade fictícia de "Braunstein" na [[era napoleônica]], os jogadores controlavam elementos no avanço dos exércitos que se aproximavam ou dos habitantes da cidade. Cada jogador tinha objetivos e habilidades diferentes. Embora o jogo acabasse em caos sem que os exércitos chegassem à cidade, os jogadores se divertiram muito e pediram a Wesley que organizasse outros jogos similares.<ref>Lawrence Schick, Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games, New York, Prometheus Books. 1991. 17 p. ISBN 978-0-87975-653-6.</ref><ref>Ben Robbins, Braunstein: the Roots of Roleplaying Games</ref> Uma abordagem semelhante foi desenvolvida por Michael J. Korns, que em 1968 publicou Modern War in Miniature, um livro de um wargame tridimensional da [[Segunda Guerra Mundial]] em que cada jogador controlava uma única miniatura e o jogo era administrado por um árbitro.<ref name="lawrence18">Lawrence Schick, Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games, New York, Prometheus Books. 1991. 18 p. ISBN 978-0-87975-653-6.</ref>
 
[[Ficheiro:Dave Arneson.png|thumb|Dave Arneson]]
 
Wesley organizou três outros "Braunstein", mas com mais controle sobre as atividades permitidas aos jogadores, dois deles sempre em um cenário napoleônico e um quarto conjunto em uma [[república de bananas]] fictícia, com exército, polícia secreta, rebeldes, estudantes revolucionários. Outros jogadores começaram a gerenciar "Braunstein", incluindo [[Dave Arneson]], que havia jogado no primeiro e no último "Braunstein" original. Depois de tentar cenários históricos, Arneson desenvolveu em 1971 um cenário de fantasia heroica, o baronato de Blackmoor, no qual inicialmente cada jogador se representava transferido para um mundo medieval onde a magia funcionava. Os personagens dos jogadores foram retirados quando Arneson tirou de Flying Ace, um jogo dedicado aos pilotos da [[Primeira Guerra Mundial]], a ideia de que cada jogador tinha um conjunto de personagens para escolher quem controlar para um determinado jogo, também introduziu a melhoria do personagem: lutando e derrotando seus inimigos, os personagens melhoraram suas habilidades, é o nascimento da [[ponto de experiência|"experiência"]].<ref name="lawrence18"/>
[[Ficheiro:Gary Gygax Gen Con 2007.JPG|miniaturadaimagem|[[Gary Gygax]], fundador da [[TSR, Inc.]] e criador de [[Dungeons & Dragons]] e o gênero do RPG.]]
 
Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de [[1974]].<ref>{{citar web
 
O conceito da [[Dungeon crawler|Dungeon]] nasceu quando Arneson apresentou um cenário em que os jogadores tiveram que resgatar uma princesa raptada das masmorras do Castelo Blackmoor. Um dos jogadores, Dave Megarry, impressionado com a forma como a dungeon dirigiu o fluxo de aventura, limitando e esclarecendo as escolhas táticas, criou o jogo Dungeon! que seria publicado em 1975 pela TSR.<ref name="lawrence18"/> Até aquele momento, Arneson arbitrara os jogos sem um conjunto de regras, confiando apenas em seu julgamento para determinar os resultados das ações. Como seus jogadores começaram a exigir maior uniformidade de regras e um sistema de combate padrão, Arneson partiu para encontrar um regulamento a ser adotado.<ref name="lawrence18"/>
 
A maioria dos wargames da época eram baseados nas Guerras Napoleônicas e na [[Guerra Civil Americana]], mas havia jogadores interessados ​​em outras épocas, incluindo [[Gary Gygax]] e Jeff Perren, de um clube de wargames do Lago de Genebra, que desenvolveram o Chainmail, um wargame com cenário medieval publicado pela Guidon Press em 1971. Chainmail tinha regras relativamente simples e teve sucesso suficiente para justificar uma segunda edição correta em 1972. Gygax, um fã de fantasia heróico, adiciona regras para gerenciar elementos de fantasia, como [[Elfo (RPG)|elfos]], [[Anão (RPG)|anões]], trolls, elementais, [[halfling|hobbits]], goblins, etc. desenhando-os principalmente inspirados pelo trabalho de [[J.R.R. Tolkien]]. Além disso, ele também acrescentou regras para lidar com heróis poderosos no campo de batalha (nas regras padrão de Chainmail, cada miniatura representava um grupo de dez homens) e uma dúzia de feitiços (bolas de fogo, raios e mais) que poderiam influenciar uma luta.
 
Arneson já havia conhecido Gygax em algumas convenções e, depois de ter se correspondido com ele, recebeu uma cópia da expansão de fantasia de Chainmail antes de ser publicada e adotou as regras para sua campanha Blackmoor.<ref name="lawrence18"/> <ref>Luca Giuliano, In principio era il drago. Guida al gioco di ruolo, Roma, Proxima Editrice. 1991. 17 p.</ref> Blackmoor agora continha todos os elementos por trás de futuros jogos de RPG de fantasia: [[pontos de vida]], [[pontos de experiência]], nível de personagem, classe de armadura e rastreamento de dungeons. Arneson foi para o Lago de Genebra para demonstrar sua campanha e Gygax viu seu potencial e assumiu a tarefa de escrever um regulamento completo. Após dois anos de trabalho, o regulamento completo foi publicado em 1974 como Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português) pela [[Tactical Studies Rules]].<ref>{{citar web
|url=http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/encyclopedia/
|título=Encyclopedia of Role-Playing Games
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|primeiro =
}}
</ref> O primeiro lançamento foi o jogo [[Dungeons & Dragons]] (Masmorras e Dragões, em português), criado por [[Gary Gygax]] e [[Dave Arneson]]. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro [[jogo de miniaturas|jogo de peças de miniaturas]] chamado Chainmail (cota de malha), criado em 1971!<ref>{{citar web|URL=http://www.rederpg.com.br/wp/2014/01/dd-40-anos-a-origem-nao-tao-secreta-de-dd/|título=D&D 40 anos – A Origem (não tão) Secreta de D&D|autor=Shannon Appelcline, Traduzido e adaptado por Rafael Silva|data=17/01/2014|publicado=RedeRPG|acessodata=}}</ref>por Gary Gygax e Jeff Perren mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.<ref>{{citar web|URL=http://www.rederpg.com.br/wp/2003/05/desvendamentos-legados/|título=…Desvendamentos & Legados…|autor=Gabriel Swahili|data=06/05/2003|publicado=RedeRPG|acessodata=}}</ref>
 
 
 
 
Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um [[jogo de miniaturas|"WarGame de miniaturas"]] e um dos dois disse ter construído uma [[fortaleza]] indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos [[esgoto]]s da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de [[exército]]s.