Diferenças entre edições de "Cibercultura"

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(eu coloquei um texto de André lemos sobre cibercultura que descreve melhor do que o que estava)
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[[Ficheiro:Pierre Levy - Cibercultura.png|miniaturadaimagem|Cibercultura - Pierre Levy]]
'''Cibercultura''' é a [[cultura]] que surgiu, surge, ou está surgindo, a partir do uso da [[rede de computadores]], e de outros suportes tecnológicos (como, por exemplo, o ''smartphone'') através da comunicação virtual, a indústria do entretenimento e o [[comércio eletrônico]], no qual se configura o presente. O prefixo ciber vem da palavra inglesa '''''cybernetics.'''''
O desenvolvimento da cibercultura se dá com o surgimento da microinformática nos anos 70, com a convergência tecnológica e o estabelecimento do personal computer (PC). Nos anos 80-90, assistimos a popularização da internet e a transformação do PC em um “computador coletivo”, conectado ao ciberespaço, a substituição do PC pelo CC (Lemos 2003). Aqui, a rede é o computador e o computador uma máquina de conexão. Agora, em pleno século XXI, com o desenvolvimento da computação móvel e das novas tecnologias nômades (laptops, palms, celulares), o que está em marcha é a fase da computação ubíqua, pervasiva e senciente, insistindo na mobilidade. Estamos na era da conexão. Ela não é apenas a era da expansão dos contatos sobre forma de relação telemática. Isso caracterizou a primeira fase da internet, a dos “computadores coletivos” (CC). Agora temos os “computadores coletivos móveis (CCm)”. Trata-se da ampliação de formas de conexão entre homens e homens, máquinas e homens, e máquinas e máquinas motivadas pelo nomadismo tecnológico da cultura contemporânea e pelo desenvolvimento da computação ubíqua (3G, Wi-Fi), da computação senciente (RFID5 , bluetooth) e da computação pervasiva, além da continuação natural de processos de emissão generalizada e de trabalho cooperativos da primeira fase dos CC (blogs, fóruns, chats, software livres, peer to peer, etc). Na era da conexão, do CCm, a rede transforma-se em um “ambiente” generalizado de conexão, envolvendo o usuário em plena mobilidade. Para W. Mitchell (Mitchell, 2003),O termo&nbsp;Cibercultura&nbsp;tem vários sentidos, mas se pode entender como a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônicas surgidas na década de 70, graças à convergência das telecomunicações com a informática. A&nbsp;cibercultura&nbsp;é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Estas comunidades estão ampliando e popularizando a utilização da Internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo, seja por meio da construção colaborativa, da [[multimodalidade]] e/ou da hipertextualidade. Em decorrência disso, em 2000, o pesquisador Pierre Lévy detalha a ideia da conexão planetária<ref>{{citar livro|título=A conexão planetária: o mercado, o ciberespaço, a consciência|ultimo=Lévy|primeiro=Pierre|editora=Editora 34|ano=2001|local=São Paulo, Brasil|páginas=|acessodata=}}</ref>.
 
O termo Cibercultura tem vários sentidos, mas se pode entender como a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônicas surgidas na década de 1970, graças à convergência das telecomunicações com a informática. A cibercultura é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Estas comunidades estão ampliando e popularizando a utilização da Internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo, seja por meio da construção colaborativa, das multimodalidades e/ou da hipertextualidade.
Lemos 2005, p.2
 
== Cultura contemporânea = Cibercultura ? ==
A cultura contemporânea é marcada pelas tecnologias digitais, resultado da evolução da cultura moderna. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à [[internet]] e outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades ''on-line'', jogos de multi-usuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto, e inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede.
 
As novidades que a tecnologia trouxe para a modernidade a partir das décadas de 60 e 70, tal qual a possibilidade de remixagem de textos, utilização de técnicas literárias como o ''cut-up'' (cópia-colagem), o advento da internet entre outros, geraram diversos debates sobre questões sociais. Nesse contexto, durante a década de 80 novos termos como '''cibercultura''', proposto por [[Pierre Lévy]] e [[Ciberespaço|'''ciberespaço''']], cunhado por [[William Gibson]] em sua ficção científica '''Neuromancer''', surgiram.
 
== Etimologia ==
 
== Conceito ==
[[Imagem:Cibercultura.jpg|400px|thumb||direita|Nuvem de palavras referente aos termos da Cibercultura]]Existem '''quatro linhas''' de analise do conceito: 1. utópica, 2. informativa, 3. antropológica e 4. epistemológica:
O conceito de '''cibercultura''' é trabalhado de forma diferente por cada autor. Por exemplo, para ''Pierre Lévy'', esse conceito trata da reunião de relações sociais, das produções artísticas, intelectuais e éticas dos seres humanos. Além disso, a '''cibercultura''' se articula por meio de redes interconectadas de computadores, ou seja, no ciberespaço. Pode ser pensado como um fluxo contínuo de ideias, práticas, representações, textos e ações, que ocorrem entre interconectadas. É importante pensar que a '''cibercultura''' não é um marco zero na cultura da humanidade, mas, ao contrário, ela é a cultura em um sentido bastante amplo, que acontece no ciberespaço. Vale ressaltar que o que separa a cultura da '''cibercultura''' é a sua estrutura técnico-operacional e ela se refere a um conjunto de práticas exercidas por pessoas conectadas a uma rede computacional. Para além, a '''cibercultura''' é basicamente transposição das culturas humanas para um espaço conectado. Por se tratar de um espaço em expansão, mais pessoas e grupos conectados podem trocar informações, saberes e conhecimentos. Ademais, a '''cibercultura''' cria condições para que novos saberes possam ser desenvolvidos como: aplicativos, sites, programas etc.
 
Existem '''quatro linhas''' de analise do conceito: 1. utópica, 2. informativa, 3. antropológica e 4. epistemológica:
# Quando trabalhado de forma '''utópica''', o conceito refere-se ao advento de novas mídias e como estas influenciam a sociedade, formando subculturas. Autores como Andy Hawk e [[Pierre Lévy]] trabalhavam com o conceito desta forma.
# Quando analisado sob o aspecto '''informativo''', refere-se a um conjunto de práticas culturais, que permite novas formas de transmitir-se informação (sem qualquer relação com o [[cyberpunk]], neste caso). Autores como Margaret Morse e Lev Manovich trabalharam com esta visão.
 
== Comunicação mais flexível ==
A base contextual do [[ciberespaço]] está contida na nova dinâmica de publicar, difundir e receber qualquer conteúdo, a qualquer hora e em qualquer lugar do mundo. Esta possibilidade, na [[internet]], a diferencia das mídias tradicionais, que possuem uma escala de produção e difusão da informação. Os indivíduos utilizam [[chat|chats]], [[Fórum de discussão|fóruns]], [[e-mail|e-mails]], [[blog|blogs]] e páginas pessoais para produzir e reproduzir informação livremente, recriando seus [[espaço social|espaços sociais]] no mundo virtual livremente, apenas respeitando [[direito autoral|direitos autorais]] e as políticas dos sites.
 
O ciberespaço permite a filtração do conteúdo de interesse ao usuário do meio de comunicação, diferenciando-se da impossibilidade de escolha da informação recebida das mídias clássicas.
 
As interações específicas da cibercultura não substituem as formas estabelecidas de relação social já presentes na sociedade, mas se configuram como novas relações mediadas.
 
== Cibercultura e a reconfiguração educacional ==
No hábito intrínseco da tecnologia na vida do jovem, instituições que compõem a educação formal e informal estão tendo que sair dos moldes tradicionalistas e se inserir nesse [[ciberespaço]]. Nesse momento existe um choque de gerações entre um publico "[[Nativo Digital]]", que engloba as gerações que já nasceram inseridas na [[cultura digital]], com os Imigrantes Digitais, que tem que se adaptar para aderir as novas ferramentas da cultura digital.<ref>e.PRENSKY, Marc. Digital Natives. Digital Immigrants. On the Horizon (MCB University Press, vol. 09 nº 05) October, 2001.</ref>
 
'''comunicação''' (do latim ''communicatio.onis'', que significa "ação de participar") é um processo que envolve a troca de informações entre dois ou mais interlocutores por meio de [[Sinal (teoria da informação)|signos]] e regras [[Semiótica|semióticas]] mutuamente entendíveis. Trata-se de um processo social primário, que permite criar e interpretar mensagens que provocam uma resposta.
Há vários autores que trabalham com o conceito de cibercultura, entre eles [[Pierre Lévy]], que traz a ideia de Inteligência coletiva, onde inteligências individuais são compartilhadas (compartilhamento potencializado através das novas tecnologias) e se somam<ref>e. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.</ref>. Outros autores que trabalham com este assunto são Catapam, Pedro Demo e André Lemos.
 
Os passos básicos da comunicação são as motivações ou a intenção de comunicar, a composição da mensagem, a codificação e transmissão das mensagens codificadas, a recepção dos sinais, a decodificação e finalmente a interpretação da mensagem por parte do receptor. O processo da comunicação se define pela tecnologia da comunicação, as características dos emissores e receptores da informação, seus códigos culturais de referência, seus protocolos de comunicação e o alcance do processo.
Diante desse quadro a educação vem passando por diversas reformulações como a introdução de equipamento tecnológico em sala de aulas (computadores e tablets), deveres de casa através do meio virtual, salas de aula virtual. Com o intuito de integrar a sala de aula com o ciberespaço, atingindo de forma efetiva o que tem sido o principal canal de comunicação com os alunos Nativos Digitais. Outra característica é a inclusão de matérias específicas na grade curricular como Desenvolvimento de Games, Programação, Robótica e Cibercultura.
 
A comunicação inclui temas técnicos (por exemplo, as telecomunicações), biológicos (por exemplo, [[fisiologia]], [[Função (biologia)|função]] e [[evolução]]) e sociais (por exemplo, jornalismo, relações públicas, [[publicidade]], [[Comunicação audiovisual|audiovisual]] e [[mídia]]). No processo de comunicação em que está envolvido algum tipo de aparato técnico que intermedia os locutores, diz-se que há uma comunicação mediada.
Inclusive os espaços de educação informal, tal como museus e centros culturais, tem adentrado esse universo com objetivo de instigar o jovem a frequentar esse espaço físico, fortemente ligado formação de público.
 
Para a [[semiótica]], o ato de comunicar é a materialização do pensamento/sentimento em [[Sinal (teoria da informação)|signos]] conhecidos pelas partes envolvidas. Esses símbolos são transmitidos e reinterpretados pelo receptor. Também é possível pensar em novos processos de comunicação, que englobam as redes colaborativas e os sistemas híbridos, que combinam comunicação de massa e comunicação pessoal.
== Cibercultura e [[Antropologia]] ==
O [[ciberespaço]] ao funcionar como um novo lugar de sociabilidade, acaba por originar novas formas de relações sociais, com códigos, estruturas e especificidades próprias. Entretanto, esses novos códigos não são completamente inéditos e sim uma reformulação das possibilidades já conhecidas de sociabilidade, tanto de espaço / tempo virtuais, quanto de seus agentes sociais, cuja capacidade de metamorfose é levada às últimas consequências.
 
Os estudos científicos da comunicação podem ser divididos em:
A Antropologia, que visa a identificação dessas representações sociais, é a disciplina mais adequada à tarefa de destrinchar estes novos códigos e mudanças surgidos no ciberespaço.
 
* [[Teoria da informação]] que estuda o armazenamento, quantificação e comunicação da informação em geral.
Essas mudanças podem ser de natureza quantitativa, como por exemplo, a potencialização da capacidade de relacionamentos simultâneos que um usuário pode estabelecer nas [[mídias sociais]] do ciberespaço e podem ser também de natureza qualitativa, já que os diálogos estabelecidos online, não contam com a presença física do interlocutor.
* [[Comunicação social|Estudos da comunicação]] que dizem respeito a comunicação humana e suas técnicas.
* [[Biossemiótica]], que examina a comunicação entre os organismos vivos em geral.
 
Hoje em dia, a forma como os grupos de diferentes culturas vivenciam o “virtual” e a experiência de múltiplo pertencimento proporcionada por ele, diz muito a respeito de suas próprias culturas. Cabe, portanto, à antropologia, o levantamento etnográfico detalhado das diferentes tribos que habitam o ciberespaço.
 
== Arte Eletrônica ==
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