Jogo de computador: diferenças entre revisões

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{{Jogos eletrônicos}}
<br>Um '''[[Jogos|jogo]] de computador''' é um [[Programa de computador|programa]] de entretenimento — um jogo ''virtual''<ref>{{nota de rodapé|Um significado para ''virtual'' é o que se opõe ao real; por exemplo, um jogo na tela do computador é virtual, ao invés de um jogo material, jogado sobre uma mesa.</ref>}} — onde a [[Plataforma (computação)|plataforma]] é um [[computador]] pessoal.
 
Os [[Jogo eletrônico|jogos para computador]] evoluíram de simples sistemas de jogos baseados em [[texto]] e/ou [[interfaces]] gráficas simples e de jogabilidade limitada (os primeiros títulos, como [[Spacewar!]]), para uma vasta gama de títulos visual e sonoramente mais avançados, e de jogabilidade mais complexa. Parte desse avanço se deu por conta da facilidade que o computador fornece aos programadores para desenvolverem jogos, pois normalmente o custo é muito elevado para se desenvolver um jogo para [[console de videogame|consoles]], limitando o acesso aos grandes estúdios de jogos.
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Outro fator que impulsionou os jogos de computador foi a conectividade. Com a facilidade de conexão entre vários computadores numa [[Rede de computadores|rede]], foi criada a modalidade de jogos ''[[online]]''. Num [[Jogo on-line|jogo ''online'']] pode-se jogar o mesmo título numa rede fechada de computadores, ou pela [[Internet]], com muitas pessoas — amigos, desconhecidos ou ambos. É o modo preferido por muitos jogadores. Jogos como [[Counter Strike]] possibilitaram o surgimento das [[Lan House|Lan Houses]], estabelecimentos comerciais com diversos computadores, que podem ser interligados numa mesma [[rede de computadores]], onde diversos jogadores usam o mesmo jogo e interagem entre si. Além disso, graças à possibilidade de acesso a Internet surgiu um gênero de jogo que reúne milhares de jogadores em um único espaço virtual: os [[MMO]], como os [[MMORPG]]. Há também jogos que deram origem a socialização em termos virtuais, como é o caso do jogo [[Second Life]], que ambientaliza a vida real num mundo virtual. Outro jogo bastante conhecido é o [[The Sims]].
 
Embora menor que o mercado de videogames, não se pode desprezar o segmento dos computadores. Segundo o relatório [http://ve3d.ign.com/articles/news/242/Essential-Facts-About-the-Computer-and-Video-Game-Industry "Essential Facts About the Computer Game Industry"] (em inglês), da Entertainment Software Association, feito em 2007, 970 milhões de dólares, o equivalente a 34,5 milhões de unidades de jogos de computadores, foram vendidos em 2006 nos Estados Unidos. Isso equivale a nada menos que 16% do mercado de jogos americano, o maior mercado para jogos eletrônicos do mundo.
 
Por fim, deve-se levar em consideração que não há restrições sobre quais estúdios podem programar e comercializar jogos de computador. Isso leva a uma profusão de títulos disponíveis, seja de [[jogos casuais]] em ''sites'' na internet, seja de grandes produções de estúdios famosos — muitos dos quais posteriormente portam seus jogos para videogames. Tal característica faz do computador a porta de entrada para os novos desenvolvedores de jogos.
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Os microcomputadores utilizados na época (como o [[NE-Z8000]]) tinham grandes limitações de memória e processamento, e eram capazes de mostrar apenas texto. Diferente de hoje onde jogos usam o poder dos gráficos, sons e música.
 
A década de 80 foi a era de ouro dos [[Adventures]] de texto, dos quais se destacam o [[Amazônia (jogo)|Amazônia]] (o primeiro jogo comercial feito no Brasil e que é distribuído até hoje pela internet, no site da [http://www.tilt.net TILT online]) e o [[Lenda da Gávea]].
 
Em [[2004|Dezembrodezembro de 2004]] a [[Abragames]], Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, lançou seu [https://web.archive.org/web/20140821032744/http://www.abragames.org/wp-content/uploads/2013/04/Diretrizes_B%C3%A1sicas_Prom_Ind_de_Desenv_de_games_2004.pdfplano Plano Diretor]diretor, que visa estabelecer diretrizes para o crescimento da indústria através de ações governamentais que incluem a diminuição de tarifas sobre produtos deste setor, a realização de concursos e a facilitação de investimentos, tanto públicos quanto privados. Em maio de 2005, a ABRAGAMES lançou os resultados da [http://meupcrodajogos.blogspot.com/ Pesquisa sobre a Indústria de Jogos no Brasil]. Dessa pesquisa um dado importante que deve ser destacado é a existência de aproximadamente 60 estúdios de desenvolvedores de games no Brasil. Existem empresas, hoje consolidadas nesse ramo, desde 1992.
 
[[''Outlive]]'', produzido pela [[Continuum Entertainment]], é um jogo de estratégia em tempo real, onde o jogador deve comandar tropas militares de humanos, seres geneticamente modificados ou tropas robóticas a fim de explorar os recursos naturais do cenário e eliminar as tropas inimigas, foi lançado em 2001. Outlive foi o segundo jogo produzido pela Continuum e seu maior projeto até então. Este foi o primeiro jogo brasileiro que teve grande propagação internacional, sendo publicado pela [[Take-Two Interactive]] nos [[Estados Unidos]] e [[Europa]].
 
Além do desenvolvimento da indústria, muitas universidades no país promovem pesquisas e oferecem cursos de graduação e pós-graduação em jogos computadorizados. A produção acadêmica é mostrada todo ano no [http://www.sbgames.org/ SBGames], evento que conta com palestras, ''demos'' e apresentação de artigos de universidades de todo o país.
 
== Ver também ==
* [[Anexo:ListaConsole de jogos de computadoreletrônicos]]
* [[Console de videogame]]
* [[Console portátil]]
* [[Jogo depara celular]]
 
{{notas}}
{{Referências}}