Diferenças entre edições de "GoldSrc"

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'''GoldSrc''' (ou '''GoldSource''') é o [[motor de jogo]] desenvolvido pela [[Valve]], entre [[1996]] e [[1998]], a partir do [[código fonte|código-fonte]] do [[Quake|primeiro jogo]] da série [[Quake_(série)|Quake]] (desenvolvido pela [[id Software]]). O primeiro jogo a suportar foi [[Half-Life]]. Consequentemente, fora utilizado na criação de futuros títulos da Valve, como [[Day of Defeat]], [[Team Fortress Classic|Team Fortress]] e [[Counter-Strike]].
 
Foi substituído pelo [[Source (motor de jogo)|Source Engine]] com a chegada de [[Counter-Strike: Source]] e [[Half-Life 2]] em [[2004]]. Contudo, isso não impediu o seu licenciamento para desenvolvedores terceiros (''[[third-party]]''), seu suporte às atualizações periódicas e seua sua popularização e utilização (devido à sua relativa usosimplicidade) por jogadores para criar modificações e jogos independentes (ou ''[[indie]]s'') como Cry of Fear e Sven Co-op. [[Nexon Corporation]], por exemplo, licenciou o GoldSrc para desenvolver [[Counter-Strike Online]].
 
== História e Desenvolvimento ==
 
Antes da criação do seu sucessor, Source, não possuía nenhum nome ou sequer uma alcunha oficial, sendo referido diversas vezes apenas pelo título genérico "''Half-Life Engine''" por ser, basicamente, o próprio motor de jogo de Half-Life. Em [[1 de Setembro]] de [[2005]], Eric Johnson, ao responder à pergunta do utilizador "RJO" em sua página de discussão, explica a origem do nome "''GoldSrc''": {{cquote|Quando estávamos próximos de realizar o lançamento de Half-Life (em menos de uma semana, mais ou menos), ficamos em uma situação bem delicada em que era necessário que focássemos em outros projetos do estúdio, e não podíamos correr o sério risco de mexer no código-fonte de Half-Life. Então, naquele momento, nós tivemos que [[Bifurcação|ramificar]] o código-fonte usando o [[Microsoft Visual SourceSafe|VSS]] em $/Goldsrc e /$Src. [...] Inicialmente, o ramo Goldsrc se referia ao código-fonte intocado de Half-Life (que já se encontrava pronto para o lançamento) e o ramo Src era tido como o próximo grupo de tecnologias mais arriscadas nas quais teríamos que trabalhar. Quando tivemos de apresentar [[Half-Life 2]] pela primeira vez na [[Electronic Entertainment Expo|E3]], era parte de nossa comunicação interna referirmo-nos assim a estes códigos, e daí o nome pegou.<ref name="GoldSrc Source branches">{{citar web|url=http://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource|título=Talk:Erik Johnson|obra=Valve Developer Community|primeiro=Erik|último=Johnson|data=01/09/2005|acessodata=02/01/2021|arquivourl=https://web.archive.org/web/20070320001435/https://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource|arquivodata=2007-03-20|urlmorta=no}}</ref>}}
Em [[2013]], a Valve lança versões do GoldSrc para [[OS X]] e [[Linux]]. Como resultado, todos os seus títulos clássicos se encontram atualmente disponíveis para as duas plataformas por meio da plataforma oficial [[Steam]].
 
== Tecnicidades ==
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