Diferenças entre edições de "GoldSrc"

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*NPCs inimigos podem agrupar-se ou agir diferentemente quando estão em bando. Por exemplo, se bem agrupados, os houndeyes causam danos exponenciais ao jogador em Half-Life.
*Os modelos do GoldSrc possuem esqueletos de animação ([[Animação esquelética|rigging]]), recurso totalmente ausente no Quake, cujos modelos são [[Morph target animation|animados por vértices]].
*O GoldSrc é capaz de reproduzir uma maior quantidade de polígonos em relação ao Quake. Um único modelo no GoldSrc (isto é, se não for subdividido em 32 submodelos) pode ter até 2048 vértices (ou 4080 triângulos), 2048 normais, 128 ossos (rigging), 8 controladores de ossos, 4 anexos de ossos e 512 quadros-chave ("''keyframes''") por cada uma das 256 sequências (animações reproduzidas a cada ação do jogador). Contudo, graças a uma possível falha de design ou à arquitetura já obsoleta do GoldSrc, dependendo do computador ou da otimização gráfica implementada, quanto mais polígonos tiver o modelo, maior o número de gargalos (''slowdowns'').
*Suporte ao mecanismo de scripts de sequência, sendo possível a criação de elementos não lineares e ''cutscenes'' (cenas), que podem ser tanto ativas (''cutscenes in-game'') ou passivas (cenas interativas).
*Suporte à texturização com níveis de transparência, útil para modelos de vidro e cristal dentro do jogo.
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