Diferenças entre edições de "GoldSrc"

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*NPCs inimigos podem agrupar-se ou agir diferentemente quando estão em bando. Por exemplo, se bem agrupados, os houndeyes causam danos exponenciais ao jogador em Half-Life.
*Os modelos do GoldSrc possuem esqueletos de animação ([[Animação esquelética|rigging]]), recurso totalmente ausente no Quake, cujos modelos são [[Morph target animation|animados por vértices]].
*O GoldSrc é capaz de reproduzir uma maior quantidade de polígonos em relação ao Quake. Um único modelo no GoldSrc (isto é, se não for subdividido em 32 submodelos ou em 128 submodelos no caso da versão modificada usada pelo ''mod'' Sven Co-op) pode ter até 2048 vértices (ou 4080 triângulos), 2048 normais, 128 ossos (rigging), 8 controladores de ossos, 4 anexos de ossos e 512 quadros-chave ("''keyframes''") por cada uma das 256 sequências (animações reproduzidas a cada ação do jogador). Contudo, graças a uma possível falha de design ou à arquitetura já obsoleta do GoldSrc, dependendo do computador ou da otimização gráfica implementada, quanto mais polígonos tiver o modelo, maior o número de gargalos (''slowdowns'').
*Suporte ao mecanismo de scripts de sequência, sendo possível a criação de elementos não lineares e ''cutscenes'' (cenas), que podem ser tanto ativas (''cutscenes in-game'') ou passivas (cenas interativas).
*Suporte à texturização com níveis de transparência, útil para modelos de vidro e cristal dentro do jogo.
 
=== Obsolescências e desvantagens ===
 
*Limite pequeno de renderização de polígonos e texturas para os padrões de hoje. Modelos só podem ter até teoricamente 65.536 vértices (ou 130.560 triângulos) e texturas na resolução 256X256 (512x512 se configurado por meio de variáveis no console) com a paleta de 256 cores na versão original do GoldSrc. Embora no Sven Co-op os modelos obedecem limites ligeiramente maiores (como texturas em 1024x1024 e incríveis teóricos 262.144 vértices/522.240 triângulos), graças ao acesso ao código-fonte oficial do GoldSrc.
*Contudo, graças a uma possível falha de design ou à arquitetura já obsoleta do GoldSrc, dependendo do computador ou da otimização gráfica implementada, quanto mais próximo dos limites estiver o modelo, maiores serão os gargalos como queda na taxa de quadros por segundos (''slowdowns'').
 
== Suporte de títulos ==
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