Diferenças entre edições de "GoldSrc"

337 bytes adicionados ,  3 janeiro
m
*NPCs inimigos podem agrupar-se ou agir diferentemente quando estão em bando. Por exemplo, se bem agrupados, os houndeyes causam danos exponenciais ao jogador em Half-Life.
*Os modelos do GoldSrc possuem esqueletos de animação ([[Animação esquelética|rigging]]), recurso totalmente ausente no Quake, cujos modelos são [[Morph target animation|animados por vértices]].
*O GoldSrc é capaz de reproduzir uma maior quantidade de polígonos em relação ao Quake. Um único modelo no GoldSrc (isto é, se não for subdividido em 32 submodelos ou em 128 submodelos<ref name=":0">{{citar web |ultimo= |primeiro= |url=http://www.svencoop.com/ |titulo=Dropping support for Windows XP/2003, Windows Vista/2008, and Linux GLIBC <2.24 as of Sven Co-op 5.18 |data=11-12-2018 |acessodata=03-01-2021 |website=Sven Co-op: Pleasing Taste, Some Monsterism |publicado= |wayb=20181226190651}}</ref> no caso da versão modificada usada pelo ''mod'' Sven Co-op) pode ter até 2048 vértices (ou 4080 triângulos), 2048 normais, 128 ossos (rigging), 8 controladores de ossos, 4 anexos de ossos e 512 quadros-chave ("''keyframes''") por cada uma das 256 sequências (animações reproduzidas a cada ação do jogador).
*Suporte ao mecanismo de scripts de sequência, sendo possível a criação de elementos não lineares e ''cutscenes'' (cenas), que podem ser tanto ativas (''cutscenes in-game'') ou passivas (cenas interativas).
*Suporte à texturização com níveis de transparência, útil para modelos de vidro e cristal dentro do jogo.
=== Obsolescências e desvantagens ===
 
*Limite pequeno de renderização de polígonos e texturas para os padrões de hoje. Modelos só podem ter até teoricamente 65.536 vértices (ou 130.560 triângulos) e texturas na resolução 256X256 (512x512 se configurado por meio de variáveis no console) com a paleta de 256 cores na versão original do GoldSrc. Embora no Sven Co-op os modelos obedecem limites ligeiramente maiores (como texturas em 1024x1024<ref name=":0" /> e incríveis teóricos 262.144 vértices/522.240 triângulos), graças ao acesso ao código-fonte oficial do GoldSrc.
*Contudo, graças a uma possível falha de design ou à arquitetura já obsoleta do GoldSrc, dependendo do computador ou da otimização gráfica implementada, quanto mais próximo dos limites estiver o modelo, maiores serão os gargalos como queda na taxa de quadros por segundos (''slowdowns'').
 
176

edições