Diferenças entre edições de "GoldSrc"

1 030 bytes adicionados ,  3 janeiro
(sem fontes em Legado > Source Engine, Títulos e modificações de terceiros, Outros títulos da Valve, etc)
== História e desenvolvimento ==
 
A sua origem coincide com a fundação da companhia Valve. No ano de [[1996]], logo após a Valve ser fundada como uma companhia LLC (''Limited Liability Company'', que literalmente significa "Sociedade de Responsabilidade Limitada") em [[Kirkland]], [[Washington]] e terem pessoalmente<ref name="Has John Romero ever met or worked with Gabe Newell? If so, are there any details about him or John meeting with him he wants to share with us?">{{citar web |último=Romero |primeiro=John |autorlink=Anônimo|título=Has John Romero ever met or worked with Gabe Newell? If so, are there any details about him or John meeting with him he wants to share with us?|url=https://www.quora.com/Has-John-Romero-ever-met-or-worked-with-Gabe-Newell-If-so-are-there-any-details-about-him-or-John-meeting-with-him-he-wants-to-share-with-us |publicadotítulo=QuoraHas John Romero ever met or worked with Gabe Newell? If so, are there any details about him or John meeting with him he wants to share with us? |anodata=2015 |acessodata=03/01/2021 |publicado=Quora |ano=2015 |arquivourl= |arquivodata= |urlmorta=no}}</ref> licenciado o código-fonte de Quake da [[id Software]], criadora de clássicos como [[Wolfenstein]] e [[Doom]], eles deram início ao desenvolvimento simultâneo de dois títulos exclusivos: ''Quiver'' e ''Prospero''. Infelizmente, embora não tenham visto a luz do dia, os seus conceitos e as suas ideias foram reaproveitadas em Half-Life e possivelmente em [[Ricochet (Half-Life)|Ricochet]].<ref name="The History of GoldSrc">{{citar web|url=https://www.sourcemodding.com/history/goldsrc/|título=The History of GoldSrc|obra=Sourcemodding|primeiro=|último=|data=|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20201124134117/https://www.sourcemodding.com/history/goldsrc/|arquivodata=2020-11-24|urlmorta=no}}</ref>
 
Parcelas do código fonte original de Quake foram modificadas e substituídas eventualmente. Durante o período da produção de Half-Life (em meados de [[1997]]), 25% foi o que tinha restado do código original<ref name="Gabe Newell Quake">{{citar web|último =Newell|primeiro =Gabe|autorlink =Gabe Newell|título =''Half Life'': Interview With Gabe Newell|url =http://extra.gamespot.co.uk/pc.gamespot/features/halflife_uk/02.html|publicado =GameSpot UK|ano =1999|acessodata =02/01/2021|arquivourl =https://web.archive.org/web/20010723160349/http://extra.gamespot.co.uk/pc.gamespot/features/halflife_uk/02.html|arquivodata =2001-07-23|urlmorta =yes}}</ref>. De acordo com o desenvolvedor Chris Bokitch, o sistema de [[inteligência artificial]] (IA ou "AI", de "'''''a'''rtificial '''i'''ntelligence''") do GoldSrc foi escrito a partir do zero.<ref name="Chris Bokitch">{{citar web|último=Bokitch|primeiro=Chris|título=Half-Life's Code Basis|url=http://collective.valve-erc.com/index.php?go=q1_or_q2|publicado=Valve Software|data=01/08/2002|acessodata=02/01/2021|arquivourl=https://web.archive.org/web/20070301012630/http://collective.valve-erc.com/index.php?go=q1_or_q2|arquivodata=2007-03-01|urlmorta=yes}}</ref> O motor também incorpora códigos de outros jogos da série Quake, incluindo [[Quake World]] e [[Quake II]], porém, são minimamente significantes em comparação ao uso do código fonte do Quake original.
*NPCs inimigos podem agrupar-se ou agir diferentemente quando estão em bando. Por exemplo, se bem agrupados, os houndeyes causam danos exponenciais ao jogador em Half-Life.
*Os modelos do GoldSrc possuem esqueletos de animação ([[Animação esquelética|rigging]]), recurso totalmente ausente no Quake, cujos modelos são [[Morph target animation|animados por vértices]].
*O GoldSrc é capaz de reproduzir uma maior quantidade de polígonos em relação ao Quake. Um único modelo no GoldSrc (isto é, se não for subdividido em 32 submodelos ou em 128 submodelos<ref name=":0">{{citar web |ultimo= |primeiro= |url=http://www.svencoop.com/ |titulo=Dropping support for Windows XP/2003, Windows Vista/2008, and Linux GLIBC <2.24 as of Sven Co-op 5.18 |data=11-12-2018 |acessodata=03-01-2021 |website=Sven Co-op: Pleasing Taste, Some Monsterism |publicado= |wayb=20181226190651}}</ref> no caso da versão modificada usada pelo ''mod'' Sven Co-op) pode ter até 2048 vértices (ou 4080 triângulos), 2048 normais, múltiplas texturas, 128 ossos (rigging), 8 controladores de ossos, 4 anexos de ossos e 512 quadros-chave ("''keyframes''") por cada uma das 256 sequências (animações reproduzidas a cada ação do jogador).
*Suporte ao mecanismo de scripts de sequência, sendo possível a criação de elementos não lineares e ''cutscenes'' (cenas), que podem ser tanto ativas (''cutscenes in-game'') ou passivas (cenas interativas).
*Suporte à texturização com níveis de transparência, útil para modelos de vidro e cristal dentro do jogo.
 
=== Obsolescências e desvantagens ===
Por ser um motor de jogo bem antigo e feito para ser iniciado em computadores modestos de sua época, o GoldSrc conta com uma série de desvantagens em comparação ao seu sucessor [[Source Engine]]. Eis os contrapontos:
 
*Limite pequeno de renderização de polígonos e resolução de texturas para os padrões de hoje. Modelos só podem ter até teoricamente 65.536 vértices (ou 130.560 triângulos) e texturas na resolução 256X256 (512x512 se configurado por meio de variáveis no console) com a paleta de 256 cores na versão original do GoldSrc. Embora no Sven Co-op os modelos obedecem limites ligeiramente maiores (como texturas em 1024x1024<ref name=":0" /> e incríveis teóricos 262.144 vértices/522.240 triângulos), graças ao acesso ao código-fonte oficial do GoldSrc.
*Contudo, graças a uma possível falha de design ou à arquitetura já obsoleta do GoldSrc, dependendo do computador ou da otimização gráfica implementada, quanto mais próximo dos limites estiver o modelo, maiores serão os gargalos como queda na taxa de quadros por segundos (''slowdowns'').
*Não suporta [[Normal map|mapas normais (''normal maps'')]], mapas especulares (''specular maps'') ou mapas de opacidade/alfa (''opacity/alpha maps''). Efeitos de transparência bastante pobres.
*Ausência de simulações físicas avançadas.
*Os esqueletos de animação dos modelos devem possuir apenas 1 peso de influência por vértice, ocasionando a ausência de deformações suaves na malha. Contudo, existe uma maneira de simulá-las apenas se utilizando o truque dos ossos entrepostos em articulações como o joelho e o cotovelo, controlando seções da malha em cadeia.
*O limite de tamanho dos mapas é bem pequeno. Porém, mods como o Half-Life Rally contornam de uma maneira bem peculiar, tornando os modelos ainda menores que o padrão.
 
== Suporte de títulos ==
177

edições