Diferenças entre edições de "GoldSrc"

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== História e desenvolvimento ==
[[File:Quake_-_family_tree_2.svg|thumb|200px|right|Ramificações de diversas ''engines'' originadas a partir do primeiro Quake.]]
A sua origem coincide com a fundação da companhia Valve. No ano de [[1996]], logo após a Valve ser fundada como uma companhia LLC (''Limited Liability Company'', que literalmente significa "Sociedade de Responsabilidade Limitada") em [[Kirkland (Washington)|Kirkland]], [[Washington]] e terem pessoalmente<ref name="Has John Romero ever met or worked with Gabe Newell? If so, are there any details about him or John meeting with him he wants to share with us?">{{citar web |último=Romero |primeiro=John |autorlink=John Romero |url=https://www.quora.com/Has-John-Romero-ever-met-or-worked-with-Gabe-Newell-If-so-are-there-any-details-about-him-or-John-meeting-with-him-he-wants-to-share-with-us |título=Has John Romero ever met or worked with Gabe Newell? If so, are there any details about him or John meeting with him he wants to share with us? |data= |acessodata=03/01/2021 |publicado=Quora |ano=2015 |arquivourl= |arquivodata= |urlmorta=no}}</ref> licenciado o código-fonte de Quake da [[id Software]], criadora de clássicos como [[Wolfenstein (série)|Wolfenstein]] e [[Doom (série de jogos)|Doom]], eles deram início ao desenvolvimento simultâneo de dois títulos exclusivos: ''Quiver'' e ''Prospero''. Infelizmente, embora não tenham visto a luz do dia, os seus conceitos e as suas ideias foram reaproveitadas em Half-Life e possivelmente em [[Ricochet (Half-Life)|Ricochet]].<ref name="The History of GoldSrc">{{citar web|url=https://www.sourcemodding.com/history/goldsrc/|título=The History of GoldSrc|obra=Sourcemodding|primeiro=|último=|data=|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20201124134117/https://www.sourcemodding.com/history/goldsrc/|arquivodata=2020-11-24|urlmorta=no}}</ref>
 
Parcelas do código fonte original de Quake foram modificadas e substituídas eventualmente. Durante o período da produção de Half-Life (em meados de [[1997]]), 25% foi o que tinha restado do código original<ref name="Gabe Newell Quake">{{citar web|último =Newell|primeiro =Gabe|autorlink =Gabe Newell|título =''Half Life'': Interview With Gabe Newell|url =http://extra.gamespot.co.uk/pc.gamespot/features/halflife_uk/02.html|publicado =GameSpot UK|ano =1999|acessodata =02/01/2021|arquivourl =https://web.archive.org/web/20010723160349/http://extra.gamespot.co.uk/pc.gamespot/features/halflife_uk/02.html|arquivodata =2001-07-23|urlmorta =yes}}</ref>. De acordo com o desenvolvedor Chris Bokitch, o sistema de [[inteligência artificial]] (IA ou "AI", de "'''''a'''rtificial '''i'''ntelligence''") do GoldSrc foi escrito a partir do zero.<ref name="Chris Bokitch">{{citar web|último=Bokitch|primeiro=Chris|título=Half-Life's Code Basis|url=http://collective.valve-erc.com/index.php?go=q1_or_q2|publicado=Valve Software|data=01/08/2002|acessodata=02/01/2021|arquivourl=https://web.archive.org/web/20070301012630/http://collective.valve-erc.com/index.php?go=q1_or_q2|arquivodata=2007-03-01|urlmorta=yes}}</ref> O motor também incorpora códigos de outros jogos da série Quake, incluindo [[Quake World]] e [[Quake II]], porém, são minimamente significantes em comparação ao uso do código fonte do Quake original.
*O formato [[Particionamento binário de espaço|BSP]] usado no GoldSrc é similar ao do Quake. Inclusive, a extensão é a mesma: ".bsp/.BSP". De longe, as diferenças mais notáveis estão em como ambos lidam diferentemente com a iluminação e carregamento de texturas<ref name="Half Life .Bsp Format">{{citar web|url=https://www.gamedev.net/forums/topic/467006-half-life-bsp-format/4073303/?topic_id=467006|título=Half Life .Bsp Format|obra=GameDev.net|primeiro=|último=|data=03/10/2007|acessodata=03/01/2021|arquivourl=|arquivodata=|urlmorta=no}}</ref>. Ademais, o BSP de GoldSrc e Quake funcionam de uma forma tão similar que chegam até a ser compatíveis em diversas ocasiões, pelo menos unilateral e parcialmente. As primeiras versões do Valve Hammer Editor, por exemplo, podiam ser utilizadas para editar mapas de Quake e [[Quake II]]. Com pequenas alterações, as versões que originalmente não oferecem suporte ao Quake podem ser finalmente utilizadas para criar mapas para Quake<ref name="QuakeAdapter for Worldcraft 3.3">{{citar web|url=http://quakeone.com/files/9-mapping-developer-server-admin-tools/20-quakeadapter-worldcraft-3-3/|título=QuakeAdapter for Worldcraft 3.3|obra=QuakeOne|primeiro=|último=|data=28/07/2009|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20160618220405/http://quakeone.com/files/9-mapping-developer-server-admin-tools/20-quakeadapter-worldcraft-3-3/|arquivodata=2016-06-18|urlmorta=yes}}</ref>.
*Os mapas não compilados do GoldSrc usam o formato MAP (igualmente com a extensão ".map/.MAP"), que também é usado pelos mapas não compilados do Quake<ref name="Quake Specs v3.4 - Section 1: MAP Information">{{citar web|url=http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qkspec_2.htm|título=Quake Specs v3.4 - Section 1: MAP Information|obra=Gamers.org|primeiro=|último=|data=1999|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20200101025249/http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qkspec_2.htm|arquivodata=2020-01-01|urlmorta=no}}</ref>.
*Tanto GoldSrc como Quake usam o formato WAD (extensão ".wad/.WAD") para guardar e carregar texturas. A única diferença está no fato de que, no GoldSrc, cada textura tem a sua própria paleta de cores, ao invés de compartilhar de uma única paleta de cores. Outras características do GoldSrc incluem a capacidade de carregar múltiplos WAD (enquanto o Quake usa apenas o gfx.wad e o cabeçalho de arquivo) e ter suporte ao WAD3<ref name="Gimp-developer Quake / Half-Life texture wad support">{{citar web|url=http://lists.xcf.berkeley.edu/lists/gimp-developer/2009-January/021506.html|título=Gimp-developer Quake / Half-Life texture wad support|obra=berkeley.edu|primeiro=|último=|data=20-01-2009|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20101005234011/http://lists.xcf.berkeley.edu/lists/gimp-developer/2009-January/021506.html|arquivodata=2010-01-05|urlmorta=yes}}</ref> (uma versão atualizada do WAD2 usado pelo Quake). O WAD2 (e consequentemente o WAD3), por sua vez, são baseados no formato WAD utilizado em [[Doom (jogo eletrônico de 1993)|Doom]]. Além disso, o kit de desenvolvimento de Half-Life (Half-Life SDK) inclui uma ferramenta de criar arquivos WAD chamada Qlumpy, que pode ser utilizada também para criar arquivos WAD para Quake.
*Ambos GoldSrc e Quake usam arquivos PAK (".pak/.PAK") para armazenar dados, como níveis e modelos. Embora, no caso do GoldSrc, não seja obrigatório ou necessário o uso de um arquivo PAK, podendo os modelos e níveis ser armazenados normalmente em pastas como "/models" e "/maps".
*GoldSrc e Quake apenas compartilham do formato MDL (".mdl/.MDL") para os seus modelos, sendo na prática mutualmente incompatíveis em todos os aspectos.
Counter-Strike, após várias versões, recebeu uma sequência: [[Counter-Strike: Condition Zero]], lançado em 2004, e no mesmo ano, foi lançado o seu sucessor, [[Counter-Strike: Source]], dessa vez utilizando o Source. [[Counter-Strike Neo]] foi lançado pela [[Namco]] para máquinas de fliperama ([[arcade]]) em [[2003]]. Mais dois jogos da série que vieram depois do [[Source]] ainda usam o GoldSrc, mas não foram desenvolvidos pela [[Valve]]. São eles: [[Counter-Strike Online]] e [[Counter-Strike Nexon: Zombies]] (lançados, respectivamente, em [[2008]] e [[2014]]).
 
[[Ricochet (Half-Life)|Ricochet]], jogo com elementos de [[Jogo eletrônico de plataforma|plataforma]], foi lançado em [[1 de novembro]] de 2000.
 
Day of Defeat, jogo ambientado em batalhas militares da [[Segunda Guerra Mundial]], foi lançado em [[1 de maio]] de [[2003]]. Embora não tenha recebido sequência, foi lançada a versão atualizada, feita no [[Source]]: [[Day of Defeat: Source]], com gráficos e efeitos mais realistas, mais mapas e modos de jogo.
 
=== Títulos e modificações de terceiros ===