Diferenças entre edições de "GoldSrc"

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'''GoldSrc''' (ou '''GoldSource''') é o [[motor de jogo]] desenvolvido pela [[Valve]], entre [[1996]] e [[1998]], a partir do [[código fonte|código-fonte]] do [[Quake|primeiro jogo]] da série ''[[Quake_(série)|Quake]]'' (desenvolvido pela [[id Software]]). O primeiro jogo a suportar foi ''[[Half-Life]]''. Consequentemente, fora utilizado na criação de futuros títulos da Valve, como ''[[Day of Defeat]]'', ''[[Team Fortress Classic|Team Fortress]]'' e ''[[Counter-Strike]]''.
 
Foi substituído pelo [[Source (motor de jogo)|Source Engine]] com a chegada de ''[[Counter-Strike: Source]]'' e ''[[Half-Life 2]]'' em [[2004]]. Contudo, isso não impediu o seu licenciamento para desenvolvedores terceiros (''[[third-party]]''), seu suporte às atualizações periódicas e a sua popularização e utilização (devido à sua relativa simplicidade) por jogadores para criar modificações e jogos independentes (ou ''[[indie]]s'') como ''Cry of Fear'' e ''Sven Co-op''. [[Nexon Corporation]], por exemplo, licenciou o GoldSrc para desenvolver ''[[Counter-Strike Online]]''.
 
== História e desenvolvimento ==
[[File:Quake_-_family_tree_2.svg|thumb|200px|right|Ramificações de diversas ''engines'' originadas a partir do primeiro Quake.]]
A sua origem coincide com a fundação da companhia Valve. No ano de [[1996]], logo após a Valve ser fundada como uma companhia LLC (''Limited Liability Company'', que literalmente significa "Sociedade de Responsabilidade Limitada") em [[Kirkland (Washington)|Kirkland]], [[Washington]] e terem pessoalmente<ref name="Has John Romero ever met or worked with Gabe Newell? If so, are there any details about him or John meeting with him he wants to share with us?">{{citar web |último=Romero |primeiro=John |autorlink=John Romero |url=https://www.quora.com/Has-John-Romero-ever-met-or-worked-with-Gabe-Newell-If-so-are-there-any-details-about-him-or-John-meeting-with-him-he-wants-to-share-with-us |título=Has John Romero ever met or worked with Gabe Newell? If so, are there any details about him or John meeting with him he wants to share with us? |data= |acessodata=03/01/2021 |publicado=Quora |ano=2015 |arquivourl= |arquivodata= |urlmorta=no}}</ref> licenciado o código-fonte de ''Quake'' da [[id Software]], criadora de clássicos como ''[[Wolfenstein (série)|Wolfenstein]]'' e ''[[Doom (série de jogos)|Doom]]'', eles deram início ao desenvolvimento simultâneo de dois títulos exclusivos: ''Quiver'' e ''Prospero''. Infelizmente, embora não tenham visto a luz do dia, os seus conceitos e as suas ideias foram reaproveitadas em ''Half-Life'' e possivelmente em ''[[Ricochet (Half-Life)|Ricochet]]''.<ref name="The History of GoldSrc">{{citar web|url=https://www.sourcemodding.com/history/goldsrc/|título=The History of GoldSrc|obra=Sourcemodding|primeiro=|último=|data=|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20201124134117/https://www.sourcemodding.com/history/goldsrc/|arquivodata=2020-11-24|urlmorta=no}}</ref>
 
Parcelas do código fonte original de ''Quake'' foram modificadas e substituídas eventualmente. Durante o período da produção de ''Half-Life'' (em meados de [[1997]]), 25% foi o que tinha restado do código original<ref name="Gabe Newell Quake">{{citar web|último =Newell|primeiro =Gabe|autorlink =Gabe Newell|título =''Half Life'': Interview With Gabe Newell|url =http://extra.gamespot.co.uk/pc.gamespot/features/halflife_uk/02.html|publicado =GameSpot UK|ano =1999|acessodata =02/01/2021|arquivourl =https://web.archive.org/web/20010723160349/http://extra.gamespot.co.uk/pc.gamespot/features/halflife_uk/02.html|arquivodata =2001-07-23|urlmorta =yes}}</ref>. De acordo com o desenvolvedor Chris Bokitch, o sistema de [[inteligência artificial]] (IA ou "AI", de "'''''a'''rtificial '''i'''ntelligence''") do GoldSrc foi escrito a partir do zero.<ref name="Chris Bokitch">{{citar web|último=Bokitch|primeiro=Chris|título=Half-Life's Code Basis|url=http://collective.valve-erc.com/index.php?go=q1_or_q2|publicado=Valve Software|data=01/08/2002|acessodata=02/01/2021|arquivourl=https://web.archive.org/web/20070301012630/http://collective.valve-erc.com/index.php?go=q1_or_q2|arquivodata=2007-03-01|urlmorta=yes}}</ref> O motor também incorpora códigos de outros jogos da série ''Quake'', incluindo ''[[Quake World]]'' e ''[[Quake II]]'', porém, são minimamente significantes em comparação ao uso do código fonte do ''Quake'' original.
 
Em 1997, a Valve contratou Ben Morris e adquiriu Worldcraft, uma ferramenta de criação de mapas personalizados para ''Quake''.<ref>{{citar web|acessodata=02/01/2021|url=http://www.bluesnews.com/pressreleases/WC16release.doc|título=Valve Press Release|publicado=Valve|arquivourl=https://web.archive.org/web/19990222083342/http://www.bluesnews.com/pressreleases/WC16release.doc|arquivodata=1999-02-22|urlmorta=no}}</ref> Mais tarde, a ferramenta Worldcraft foi rebatizada de Valve Hammer Editor (mais conhecido pela abreviatura "VHE" ou simplesmente referido por "Hammer"), tornando-se a ferramenta oficial de criação de mapas para jogos do GoldSrc.
 
Antes da criação do seu sucessor, Source, não possuía nenhum nome ou sequer uma alcunha oficial, sendo referido diversas vezes apenas pelo título genérico "''Half-Life Engine''" por ser, basicamente, o próprio motor de jogo de ''Half-Life''. Em [[1 de Setembro|1 de setembro]] de [[2005]], Eric Johnson, ao responder à pergunta do utilizador "RJO" em sua página de discussão, explica a origem do nome "''GoldSrc''": {{cquote|Quando estávamos próximos de realizar o lançamento de ''Half-Life'' (em menos de uma semana, mais ou menos), ficamos em uma situação bem delicada em que era necessário que focássemos em outros projetos do estúdio, e não podíamos correr o sério risco de mexer no código-fonte de ''Half-Life''. Então, naquele momento, nós tivemos que [[Bifurcação|ramificar]] o código-fonte usando o [[Microsoft Visual SourceSafe|VSS]] em $/Goldsrc e /$Src. [...] Inicialmente, o ramo Goldsrc se referia ao código-fonte intocado de ''Half-Life'' (que já se encontrava pronto para o lançamento) e o ramo Src era tido como o próximo grupo de tecnologias mais arriscadas nas quais teríamos que trabalhar. Quando tivemos de apresentar [[Half-Life 2]] pela primeira vez na [[Electronic Entertainment Expo|E3]], era parte de nossa comunicação interna referirmo-nos assim a estes códigos, e daí o nome pegou.<ref name="GoldSrc Source branches">{{citar web|url=http://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource|título=Talk:Erik Johnson|obra=Valve Developer Community|primeiro=Erik|último=Johnson|data=01/09/2005|acessodata=02/01/2021|arquivourl=https://web.archive.org/web/20070320001435/https://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource|arquivodata=2007-03-20|urlmorta=no}}</ref>}}
 
Em [[2013]], a Valve lança ''Half-Life'' e ''Counter-Strike'' 1.6 para [[OS X]] e [[Linux]]. Como resultado, o resto de seus títulos clássicos se encontram atualmente disponíveis para as duas plataformas por meio da plataforma oficial [[Steam]].
 
== Tecnicidades ==
=== Paridades com Quake Engine<ref name="Combine Overwiki - GoldSrc">{{citar web|url=https://combineoverwiki.net/wiki/GoldSrc|título=Combine Overwiki - GoldSrc|obra=Combine Overwiki|primeiro=|último=|data=03/05/2020|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20210103034137/https://combineoverwiki.net/wiki/GoldSrc|arquivodata=2021-01-03|urlmorta=no}}</ref> ===
*O formato [[Particionamento binário de espaço|BSP]] usado no GoldSrc é similar ao do ''Quake''. Inclusive, a extensão é a mesma: ".bsp/.BSP". De longe, as diferenças mais notáveis estão em como ambos lidam diferentemente com a iluminação e carregamento de texturas<ref name="Half Life .Bsp Format">{{citar web|url=https://www.gamedev.net/forums/topic/467006-half-life-bsp-format/4073303/?topic_id=467006|título=Half Life .Bsp Format|obra=GameDev.net|primeiro=|último=|data=03/10/2007|acessodata=03/01/2021|arquivourl=|arquivodata=|urlmorta=no}}</ref>. Ademais, o BSP de GoldSrc e ''Quake'' funcionam de uma forma tão similar que chegam até a ser compatíveis em diversas ocasiões, pelo menos unilateral e parcialmente. As primeiras versões do Valve Hammer Editor, por exemplo, podiam ser utilizadas para editar mapas de ''Quake'' e ''[[Quake II]]''. Com pequenas alterações, as versões que originalmente não oferecem suporte ao ''Quake'' podem ser finalmente utilizadas para criar mapas para ''Quake''<ref name="QuakeAdapter for Worldcraft 3.3">{{citar web|url=http://quakeone.com/files/9-mapping-developer-server-admin-tools/20-quakeadapter-worldcraft-3-3/|título=QuakeAdapter for Worldcraft 3.3|obra=QuakeOne|primeiro=|último=|data=28/07/2009|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20160618220405/http://quakeone.com/files/9-mapping-developer-server-admin-tools/20-quakeadapter-worldcraft-3-3/|arquivodata=2016-06-18|urlmorta=yes}}</ref>.
*Os mapas não compilados do GoldSrc usam o formato MAP (igualmente com a extensão ".map/.MAP"), que também é usado pelos mapas não compilados do ''Quake''<ref name="Quake Specs v3.4 - Section 1: MAP Information">{{citar web|url=http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qkspec_2.htm|título=Quake Specs v3.4 - Section 1: MAP Information|obra=Gamers.org|primeiro=|último=|data=1999|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20200101025249/http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qkspec_2.htm|arquivodata=2020-01-01|urlmorta=no}}</ref>.
*Tanto GoldSrc como ''Quake'' usam o formato WAD (extensão ".wad/.WAD") para guardar e carregar texturas. A única diferença está no fato de que, no GoldSrc, cada textura tem a sua própria paleta de cores, ao invés de compartilhar de uma única paleta de cores. Outras características do GoldSrc incluem a capacidade de carregar múltiplos WAD (enquanto o ''Quake'' usa apenas o gfx.wad e o cabeçalho de arquivo) e ter suporte ao WAD3<ref name="Gimp-developer Quake / Half-Life texture wad support">{{citar web|url=http://lists.xcf.berkeley.edu/lists/gimp-developer/2009-January/021506.html|título=Gimp-developer Quake / Half-Life texture wad support|obra=berkeley.edu|primeiro=|último=|data=20-01-2009|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20101005234011/http://lists.xcf.berkeley.edu/lists/gimp-developer/2009-January/021506.html|arquivodata=2010-01-05|urlmorta=yes}}</ref> (uma versão atualizada do WAD2 usado pelo ''Quake''). O WAD2 (e consequentemente o WAD3), por sua vez, são baseados no formato WAD utilizado em ''[[Doom (jogo eletrônico de 1993)|Doom]]''. Além disso, o kit de desenvolvimento de ''Half-Life'' (Half-Life SDK) inclui uma ferramenta de criar arquivos WAD chamada Qlumpy, que pode ser utilizada também para criar arquivos WAD para ''Quake''.
*Ambos GoldSrc e ''Quake'' usam arquivos PAK (".pak/.PAK") para armazenar dados, como níveis e modelos. Embora, no caso do GoldSrc, não seja obrigatório ou necessário o uso de um arquivo PAK, podendo os modelos e níveis ser armazenados normalmente em pastas como "/models" e "/maps".
*GoldSrc e ''Quake'' apenas compartilham do formato MDL (".mdl/.MDL") para os seus modelos, sendo na prática mutualmente incompatíveis em todos os aspectos.
*Ambos usam o formato Quake C (".qc/.QC") para a compilação de modelos, embora no GoldSrc seja muito mais simplificado.
 
=== Acréscimos<ref name="The History of GoldSrc" /><ref>{{citar web |ultimo= |primeiro= |url=http://www.the303.org/tutorials/gold_mdl.htm |titulo=GoldSrc Model Export Tutorial |data=2016 |acessodata=03-01-2021 |website=The303 |publicado= |arquivourl=http://web.archive.org/web/20201112012806/http://www.the303.org/tutorials/gold_mdl.htm |arquivodata=2021-01-03 |urlmorta=no}}</ref> ===
*NPCs inimigos podem agrupar-se ou agir diferentemente quando estão em bando. Por exemplo, se bem agrupados, os houndeyes causam danos exponenciais ao jogador em Half-Life.
*Os modelos do GoldSrc possuem esqueletos de animação ([[Animação esquelética|rigging]]), recurso totalmente ausente no ''Quake'', cujos modelos são [[Morph target animation|animados por vértices]].
*O GoldSrc é capaz de reproduzir uma maior quantidade de polígonos em relação ao ''Quake''. Um único modelo no GoldSrc (isto é, se não for subdividido em 32 submodelos ou em 128 submodelos<ref name=":0">{{citar web |ultimo= |primeiro= |url=http://www.svencoop.com/ |titulo=Dropping support for Windows XP/2003, Windows Vista/2008, and Linux GLIBC <2.24 as of Sven Co-op 5.18 |data=11-12-2018 |acessodata=03-01-2021 |website=Sven Co-op: Pleasing Taste, Some Monsterism |publicado= |wayb=20181226190651}}</ref> no caso da versão modificada usada pelo ''mod'' Sven Co-op) pode ter até 2048 vértices (ou 4080 triângulos), 2048 normais, múltiplas texturas, 128 ossos (rigging), 8 controladores de ossos, 4 anexos de ossos e 512 quadros-chave ("''keyframes''") por cada uma das 256 sequências (animações reproduzidas a cada ação do jogador).
*Suporte ao mecanismo de scripts de sequência, sendo possível a criação de elementos não lineares e ''cutscenes'' (cenas), que podem ser tanto ativas (''cutscenes in-game'') ou passivas (cenas interativas).
*Suporte à texturização com níveis de transparência, útil para modelos de vidro e cristal dentro do jogo.
*Ausência de simulações físicas avançadas.
*Os esqueletos de animação dos modelos devem possuir apenas 1 peso de influência por vértice, ocasionando a ausência de deformações suaves na malha. Contudo, existe uma maneira de simulá-las apenas se utilizando o truque dos ossos entrepostos em articulações como o joelho e o cotovelo, controlando seções da malha em cadeia.
*O limite de tamanho dos mapas é bem pequeno. Porém, mods como o ''Half-Life Rally'' contornam de uma maneira bem peculiar, tornando os modelos ainda menores que o padrão.
 
== Suporte de títulos ==
=== Série Half-Life ===
{{artigo principal|Half-Life (série)}}
''Half-Life'' (lançado em [[19 de novembro]] de 1998) foi o jogo responsável por marcar o início da trajetória da Valve e por apresentar o GoldSrc. Tornou-se um sucesso de vendas e de crítica, recebendo notas altíssimas e ganhando mais de cinquenta premiações de [[Jogo do Ano]] graças a sua história e narrativa sublimes, jogabilidade a frente de seu tempo e gráficos considerados avançados para a sua época. Devido ao seu estrondoso sucesso, acabou por receber duas expansões exclusivas desenvolvidas pela [[Gearbox Software]] e publicadas pela finada Sierra Studios, sendo mais tarde distribuídas pela própria Valve por meio da sua plataforma de distribuição digital oficial, [[Steam]]: ''[[Half-Life: Opposing Force]]'' (lançado em [[19 de novembro]] de [[1999]] nos [[Estados Unidos]] e [[29 de novembro]] do mesmo ano na [[Europa]]) e ''[[Half-Life: Blue Shift]]'' (lançado em [[12 de junho]] de [[2001]]).
 
''[[Deathmatch Classic]]'', focado exclusivamente no modo competitivo online, foi lançado em [[7 de junho]] de 2001.
 
''[[Half-Life: Decay]]'', um ''[[Spin off|spin-off]]'' não canônico (possivelmente, já que a Valve nunca definiu a canonicidade da franquia) com foco no ''[[multiplayer]]'', foi lançado em [[14 de novembro]] de 2001 somente para o [[PlayStation 2]], após a estreia de ''Half-Life'' para o mesmo em [[11 de novembro]]. No entanto, uma versão não oficial do jogo foi lançada por desenvolvedores independentes em 2008 para PC ([[Microsoft Windows|Windows]]). ''Half-Life: Decay'' é o marco final da série no GoldSrc.
 
=== Outros títulos da Valve ===
 
A Valve desenvolveu vários títulos usando o GoldSrc entre o final da década de [[1990]] e o início da década de [[2000]]. Títulos como ''[[Counter-Strike]]'' e ''[[Team Fortress Classic]]'' eram, na verdade, modificações (ou ''mods'') feitas por fãs. [[''Team Fortress Classic]]'', por exemplo, lançado pela Valve em [[7 de abril]] de 1999, tem como os seus desenvolvedores os próprios responsáveis do popular ''mod'' para o ''Quake'' chamado ''[[Team Fortress]]'', que depois participaram no desenvolvimento de ''[[Team Fortress 2]]''.
 
''Counter-Strike'', após várias versões, recebeu uma sequência: ''[[Counter-Strike: Condition Zero]]'', lançado em 2004, e no mesmo ano, foi lançado o seu sucessor, ''[[Counter-Strike: Source]]'', dessa vez utilizando o Source. [[Counter-Strike Neo]] foi lançado pela [[Namco]] para máquinas de fliperama ([[arcade]]) em [[2003]]. Mais dois jogos da série que vieram depois do [[''Source]]'' ainda usam o GoldSrc, mas não foram desenvolvidos pela [[Valve]]. São eles: ''[[Counter-Strike Online]]'' e ''[[Counter-Strike Nexon: Zombies]]'' (lançados, respectivamente, em [[2008]] e [[2014]]).
 
''[[Ricochet (Half-Life)|Ricochet]]'', jogo com elementos de [[Jogo eletrônico de plataforma|plataforma]], foi lançado em [[1 de novembro]] de 2000.
 
''Day of Defeat'', jogo ambientado em batalhas militares da [[Segunda Guerra Mundial]], foi lançado em [[1 de maio]] de [[2003]]. Embora não tenha recebido sequência, foi lançada a versão atualizada, feita no Source: ''[[Day of Defeat: Source]]'', com gráficos e efeitos mais realistas, mais mapas e modos de jogo.
 
=== Títulos e modificações de terceiros ===
GoldSrc também foi usado para o desenvolvimento de títulos e ''mods'' por outras companhias de jogos e fãs com pouca ou nenhuma participação da Valve. [[Rewolf Software]] usou o GoldSrc para desenvolver ''Gunman Chronicles'' (lançado em 2000). A versão para PC de ''[[James Bond 007: Nightfire]]'' (lançado em [[2002]]) foi desenvolvida pela Gearbox Software usando uma versão modificada do GoldSrc. ''Cry of Fear'' e ''Sven Co-op'', originalmente ''mods'' feitos exclusivamente por fãs, estão disponíveis gratuitamente na Steam como lançamentos únicos e/ou independentes (''standalones''), sem necessitarem do uso da instalação do jogo base.
 
GoldSrc também foi usado para o desenvolvimento de títulos e ''mods'' por outras companhias de jogos e fãs com pouca ou nenhuma participação da Valve. [[Rewolf Software]] usou o GoldSrc para desenvolver Gunman Chronicles (lançado em 2000). A versão para PC de [[James Bond 007: Nightfire]] (lançado em [[2002]]) foi desenvolvida pela Gearbox Software usando uma versão modificada do GoldSrc. Cry of Fear e Sven Co-op, originalmente ''mods'' feitos exclusivamente por fãs, estão disponíveis gratuitamente na Steam como lançamentos únicos e/ou independentes (''standalones''), sem necessitarem do uso da instalação do jogo base.
 
== Legado ==
=== Source Engine ===
{{ver artigo|Source Engine|Source 2}}
O Source Engine foi desenvolvido paralelamente, tendo-se originado da primeira separação do código-fonte de ''Half-Life'' em dois (lê-se [[bifurcação]] ou ramificação).
 
O seu desenvolvimento tem sido marcado pela mistura de tecnologias proprietárias [[middleware]] com códigos originalmente desenvolvidos pelo próprio estúdio (''in-house''). Por exemplo, o Source Engine usa as tecnologias do [[Bink Video]], [[MP3]] e [[Havok]] para, respectivamente, reprodução de vídeo, de áudio e simulação de interações físicas.
 
Posteriormente, veio a ser substituído pelo Source 2 em [[2015]], com o lançamento de uma atualização do ''[[Dota 2]]''.
 
=== Xash3D ===
 
== Ver também ==
* [[Source (motor de jogo)]]
 
* ''[[Quake]]''
*[[Source (motor de jogo)]]
*[[Quake]]
 
{{Referências}}