GoldSrc: diferenças entre revisões

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=== Obsolescências e desvantagens ===
Por ser um motor de jogo bem antigo e feito para ser iniciado em computadores modestos de sua época, o GoldSrc conta com uma série de desvantagens em comparação ao seu sucessor [[Source Engine]]. Eis os contrapontos:
*Limite pequeno de renderização de polígonos e resolução de texturas para os padrões de hoje. Modelos só podem ter até teoricamente 65.536 vértices (ou 130.560 triângulos) e texturas na resolução 256X256 (512x512 se configurado por meio de variáveis no console) com a paleta de 256 cores na versão original do GoldSrc. Embora no Sven Co-op os modelos obedecem limites ligeiramente maiores (como texturas em 1024x1024<ref name=":0" /> e incríveiso teóricosincrível limite teórico de 262.144 vértices/522.240 triângulos), graças ao acesso ao código-fonte oficial do GoldSrc.
*Contudo, graças a uma possível falha de design ou à arquitetura já obsoleta do GoldSrc, dependendo do computador ou da otimização gráfica implementada, quanto mais próximo dos limites estiver o modelo, maiores serão os gargalos como queda na taxa de quadros por segundos (''slowdowns'').
*Não suporta [[Normal map|mapas normais (''normal maps'')]], mapas especulares (''specular maps'') ou mapas de opacidade/alfa (''opacity/alpha maps''). Efeitos de transparência bastante pobres.