No xadrez, tempo refere-se a um movimento. Quando um enxadrista alcança um objetivo em um movimento a menos do que o esperado, ele "ganha um tempo", e vice-versa, ao alcançar um objetivo utilizando um movimento a mais do que o previsto, ele "perde um tempo". Similarmente, caso um enxadrista seja bem-sucedido em forçar seu oponente em gastar turnos a mais - comumente em defesa - que ele não teria originalmente feito, o jogador "ganha tempo" (e seu oponente "perde tempo"), visto que o oponente desperdiça turnos.

abcdefgh
8
h8 white circle
h5 white circle
h1 branco torre
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Torre para h5 e então para h8 irá perder um tempo.

Um simples exemplo é citado na imagem à direita: movimentar a Torre de h1 diretamente para h8 é o mesmo que h1 para h5, e então para h8, embora a primeira opção gaste um tempo a menos. Porém, dependendo do posicionamento das peças no tabuleiro, tais manobras não são sempre uma perda de tempo - h5 pode ter sido necessário para responder a uma ameaça. Neste caso, visto que ambos os jogadores perderam um tempo, o resultado em termos de jogadas é nulo, mas a mudança de posicionamento pode favorecer um enxadrista mais do que o outro. Rei, Dama, Bispo e Torre podem perder tempo, enquanto que um Cavalo não pode.[1]

Referências

  1. Karsten Müller & Wolfgang Pajeken (2008). Gambit Publications, ed. How to Play Chess Endings. [S.l.: s.n.] 978-1-904600-86-2