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Martin O'Donnell
Martin O'Donnell no lançamento de Halo 3 em Bellevue, Washington
Informação geral
Também conhecido(a) como Marty O'Donnell
Nascimento 01 de maio de 1955 (64 anos)
Nacionalidade Americano
Gênero(s) Clássica, Video game music
Ocupação(ões)
Gravadora(s) Materia Collective

Martin O'Donnell (nascido em 1 de maio de 1955)[1][2] é um compositor americano conhecido mais conhecido por seu trabalho na desenvolvedora de jogos eletrônicos Bungie em séries como Myth, Oni, Halo e Destiny. O'Donnell colaborou com seu colega musical Michael Salvatori em muitas das partituras; ele também dirigiu atuações de voz e design de som para a trilogia Halo. O'Donnell foi o líder de áudio da Bungie até 11 de abril de 2014.

O'Donnell começou sua carreira musical escrevendo jingles de televisão e rádio, como o jingle Flintstones Vitamins e compondo para estações de rádio e filmes. O'Donnell mudou para a composição de videogames quando sua empresa, TotalAudio, fez o design de som para o título Riven de 1997. Depois de produzir a música para Myth II, a Bungie contratou O'Donnell para trabalhar em seus outros projetos, incluindo Oni e o projeto que se tornaria Halo: Combat Evolved. O'Donnell acabou se juntando à equipe da Bungie apenas dez dias antes do estúdio ser comprado pela Microsoft, e seria diretor de áudio de todos os projetos da Bungie até ser demitido.

A trilha sonora de O'Donnell para a trilogia Halo tem sido chamada de icônica, o que lhe valeu vários prêmios, e o lançamento comercial da trilha sonora da música de Halo 2 foi a trilha sonora de videogames mais vendida de todos os tempos nos Estados Unidos. Ele então passou a compor as partituras para Halo 3, Halo 3: ODST e Halo: Reach, lançado em 25 de setembro de 2007 e 14 de setembro de 2010, respectivamente. Seu trabalho final para a Bungie foi compor músicas para o videogame de 2014, Destiny. Atualmente, ele está trabalhando na trilha sonora de Golem, um videogame de realidade virtual em desenvolvimento.

Início da vida e carreiraEditar

O'Donnell descreve sua educação como "típica"; Ele recebeu aulas de piano e queria começar uma banda de rock quando chegou à escola secundária.[3] Seu pai fez filmes enquanto sua mãe ensinava piano.[2] Apesar de seu interesse em rock progressivo e fusion, O'Donnell estudou o componente clássico de música e composição no Wheaton College Conservatory of Music[2] e recebeu seu Mestrado em Música em composição com honras da Universidade do Sul da Califórnia no início dos anos 80.[4]

Depois de obter seu diploma, O'Donnell mudou-se para Chicago, onde esperava que ele lecionasse no American Conservatory of Music. O trabalho não saiu, e em vez disso ele trabalhou como um maquinista no negócio de cinema e televisão.[4] O'Donnell começou sua carreira musical no campo depois que um de seus colegas que sabia de sua formação musical se aproximou dele para escrever para seu filme. O'Donnell conversou com seu amigo Michael Salvatori, que tinha seu próprio estúdio de gravação, e se ofereceu para dividir os lucros do trabalho com ele; os dois se tornaram parceiros constantes.[4]

Depois de completar uma trilha sonora e alguns comerciais, os dois decidiram largar seus trabalhos diurnos e produzir música em Chicago;[4] eles fundaram uma produtora, a TotalAudio. O'Donnell compôs a música dos jingles para o Mr. Clean e Flintstones Vitamins.[5] Depois de quinze anos compondo para comerciais de TV e rádio, ele decidiu que queria trabalhar em trilhas sonoras de jogos e seguir em frente com músicas comerciais. "Eu estava esperando encontrar algum outro meio que fosse novo e de ponta e meio que o Velho Oeste", lembrou ele.[6]

Jogos eletrônicosEditar

Em 1993, Dick Staub, uma personalidade de rádio de Chicago e amigo de O'Donnell, perguntou se seu filho de dezoito anos, Josh, poderia visitar o estúdio de O'Donnell, já que ele estava interessado em jogos de computador e áudio. O'Donnell concordou e, ao conversar com Josh, soube que tinha amigos em Spokane, Washington, que estavam fazendo um jogo do qual O'Donnell nunca tinha ouvido falar, chamado Myst.[4] Ao ouvir a música tema do jogo, O'Donnell percebeu que a indústria do jogo estava fazendo grandes progressos na criação de "músicas legítimas" que continham elementos dramáticos.[6] O'Donnell conheceu os desenvolvedores do jogo, incluindo os irmãos Rand e Robyn Miller, e foi contratado quatro anos depois[4] como designer de som para a sequência de Myst, Riven.[7] Entre os jogos que os desenvolvedores de Riven jogavam em seu tempo de inatividade estava um título chamado Marathon, criado pela Bungie, sediada em Chicago. Ao voltar para Chicago, O'Donnell enviou um email para um funcionário da Bungie e os procurou para um emprego.[4]

A TotalAudio produziu a música para Myth: The Fallen Lords da Bungie no mesmo ano. Mais tarde, a empresa compôs a música para Septerra Core: Legacy of the Creator, da Valkyrie Studio, durante a qual O'Donnell conheceu Steve Downes, a quem ele recomendaria posteriormente como dublador do Master Chief. O'Donnell descreveu o trabalho do Septerra Core como sua tarefa mais difícil; durante a produção, o estúdio TotalAudio foi totalmente queimado e O'Donnell teve que ser içado através de uma janela para poupar cerca de 20 horas de gravação.[8]

Logo depois de produzir a música para Myth II, a Bungie contratou O'Donnell para vários outros projetos da Bungie, incluindo o jogo em terceira pessoa Oni.[9] Em 1999, a Bungie queria renegociar os contratos para a Oni, e as negociações resultaram na participação de O'Donnell na equipe da Bungie, apenas dez dias antes de a empresa ser comprada pela Microsoft.[8] O'Donnell era um dos poucos funcionários da Bungie que permaneciam trabalhando na empresa desde então, até o seu término em abril de 2014.[10] Enquanto O'Donnell trabalhava na Bungie, Salvatori lidava com o lado comercial da TotalAudio.[9]

Série HaloEditar

Depois de produzir a música para Oni, O'Donnell foi encarregado de compor a música para o próximo projeto da Bungie, que seria revelado na E3 2000. Depois de conversar com Joseph Staten, O'Donnell decidiu que a música precisava ser "grande, excitante e incomum, com um toque de orquestra clássica para lhe dar algum peso e estatura. Nós também queríamos que tivesse algum tipo de 'antigo'."[11] O'Donnell teve a ideia de abrir a peça com um canto gregoriano e anotou a melodia em seu carro.[12] Como ele não sabia quanto tempo demoraria a apresentação, O'Donnell criou seções de abertura e fechamento "suntuosas" que podiam ser expandidas ou cortadas conforme o tempo necessário para fazer o backup de uma seção intermediária rítmica.[4] A música foi gravada e enviada para Nova York na mesma noite em que a peça estava terminada;[11] a música resultante se tornou a base para o som de assinatura "altamente reconhecível" da série Halo,[13][14] e o que tem sido chamado de um dos temas de videogame mais conhecidos.[4] O uso do canto no tema principal foi creditado como contribuindo para o interesse popular no gênero.[15] A música de Halo utiliza um motor interativo para mudar a música em resposta às ações do jogador; este método não linear, desde então, se generalizou. As composições de Halo e sua sequência Halo 2 acumularam prêmios como o Game Developer's Choice Award e Melhor Trilha Sonora Original na Rolling Stone.[8]

A música para Halo 3 continha refinamentos e revisões de temas anteriores ouvidos na série, como O'Donnell enfatizou a importância de usar motivos anteriores na última parte da trilogia;[9] o compositor queria "apagar" os sons épicos do primeiro jogo.[4] O'Donnell também introduziu um tema distinto de piano que nunca havia sido ouvido antes, e fez sua primeira aparição no teaser do anúncio de Halo 3. Em uma entrevista, O'Donnell afirmou que sempre abordou a música do teclado, e que na Electronic Entertainment Expo - onde o trailer seria exibido pela primeira vez - ele tinha a sensação de que "nenhum outro anúncio começaria com um piano."[16] O'Donnell planejou compor a música "no último minuto", dizendo que ele não tinha intenção de produzir uma grande quantidade de música que nunca seria usada. "Isso deixa todos loucos, mas funcionou para mim no passado e funciona para o jogo da melhor maneira. Escrever música antes do final simplesmente não funciona para mim", disse ele.[17]

Para Halo 3: ODST, uma expansão planejada para o Halo 3 que se tornou um jogo completo, O'Donnell e Salvatori abandonaram todos os temas anteriores de Halo e começaram de novo.[4] Devido à mudança de ODST para um novo protagonista, O'Donnell criou uma nova música que evocava o passado de Halo, mas se ramificava em uma direção diferente.[18] Como a Bungie pretendia ter uma história menor e no estilo detetive, O'Donnell achou que uma abordagem influenciada pelo jazz funcionava melhor ao ecoar uma atmosfera de film noir.[19]

Ao criar música para Halo: Reach, um prequel de Combat Evolved, O'Donnell queria criar música com uma sensação "mais corajosa" por causa da natureza sombria da história.[20] Reach foi o último projeto Halo da Bungie. O'Donnell disse que a perspectiva de escrever novas músicas é um desafio e um alívio para se afastar dos temas icônicos de Halo.[21][22]

Em 2015, a música da série Halo foi votada pelos ouvintes no Hall da Fama da Classic FM pela primeira vez, alcançando a posição 244.[23]

Destiny e pós-BungieEditar

 
O'Donnell no PAX West em 2018

Em 2013, O'Donnell iniciou a composição de uma suíte sinfônica de oito movimentos intitulada Music of the Spheres. Colaborando com Paul McCartney, assim como com Michael Salvatori e C. Paul Johnson, a sinfonia continha música para ser implementada no videogame de 2014, Destiny, bem como quaisquer futuros lançamentos da franquia.[24][25] Em 11 de abril de 2014, O'Donnell anunciou via Twitter que ele havia sido demitido da Bungie "sem motivo".[26] Em junho de 2014, ele entrou com uma ação contra o presidente da Bungie, Harold Ryan, alegando que ele foi demitido sem justa causa e que Ryan reteve o pagamento das férias e do período sabático. Em uma resposta apresentada no Tribunal Superior de Washington, Ryan negou irregularidades.[27] A ação foi resolvida em junho de 2014,[28] com decisão final de arbitragem, decidida em 4 de setembro de 2015,[25] na qual o tribunal declarou que "[...] A Bungie violou o dever de boa-fé e de negociação justa quando causou o fechamento das ações de O'Donnell e lhe negou qualquer participação no Plano de Participação nos Lucros".[29] Nos prêmios D.I.C.E. de 2015, Destiny foi premiado com Outstanding Achievement in Original Music Composition e Outstanding Achievement in Sound Design.[30] Em 2015, O'Donnell fundou o estúdio de desenvolvimento de videogames Highwire Games.[31] Ele está atualmente trabalhando na trilha sonora de seu jogo de estreia Golem, um jogo de realidade virtual. Um álbum musical para o jogo, Echoes of the First Dreamer (The Musical Prequel to Golem) foi lançado pela gravadora de videogames Materia Collective.

Projetos musicais selecionados para videogamesEditar

Anos 90Editar

Anos 2000Editar

  • 2001: Oni (por Bungie) - Líder de música e som
  • 2002: Halo: Combat Evolved (por Bungie, publicado pela Microsoft Game Studios) - Co-compositor com Michael Salvatori via TotalAudio
  • 2004: Halo 2 (por Bungie, publicado pela Microsoft Game Studios) - Co-compositor com Michael Salvatori via TotalAudio
  • 2009: Halo 3 (por Bungie, publicado pela Microsoft Game Studios) - Co-compositor com Michael Salvatori via TotalAudio, C. Paul Johnson, Stan LePard, Ivan Ives

Anos 2010Editar

  • 2010: Halo: Reach (por Bungie, publicado pela Microsoft Game Studios) - Co-compositor com Michael Salvatori via TotalAudio, C. Paul Johnson, Stan LePard, Ivan Ives
  • 2014: Destiny Original Soundtrack - Co-compositor com Michael Salvatori, Paul Johnson, Paul McCartney, Skye Lewin, Stan LePard
  • 2014: Destiny: Music of the Spheres - Co-compositor com Michael Salvatori, Paul McCartney e C. Paul Johnson
  • 2014: Destiny: The Taken King Original Soundtrack - Co-compositor com Michael Salvatori, Paul Johnson, Skye Lewin, Stan LePard, Laurence Berteig
  • 2017: Echoes of the First Dreamer: The Musical Prequel para Golem (por Highwire Games) - Compositor

ColeçõesEditar

A música de O'Donnell foi empacotada em várias coleções de trilhas sonoras. Para a música de Halo, O'Donnell criou arranjos "congelados" que representavam uma aproximação de um play-through dos jogos.[32] O Halo Original Soundtrack vendeu mais de 40.000 cópias,[33] e foi seguido por dois lançamentos diferentes da música para o Halo 2. Os dois volumes do Halo 2 Original Soundtrack foram produzidos por Nile Rodgers, com o primeiro álbum sendo lançado em sincronia com o videogame em 2004 e se tornou a trilha sonora mais vendida de todos os tempos nos Estados Unidos.[8] O segundo álbum foi lançado mais de um ano após a trilha sonora ter sido mixada e masterizada.[34]

O Halo 3 Original Soundtrack foi lançado em novembro de 2007, e contou com uma contribuição de fã que foi o vencedor selecionado de um conjunto de inscrições julgadas por O'Donnell, Rodgers e outros. Todo o trabalho de O'Donnell na série foi reempacotado como Halo Trilogy - The Complete Original Soundtracks em dezembro de 2008, junto com as faixas de preview escritas pelo compositor de Halo Wars, Stephen Rippy.[35] A música para Halo 3: ODST foi lançada como um conjunto de dois discos para coincidir com o lançamento do jogo em 22 de setembro de 2009.[19] Trilha sonora de Reach estava disponível em formato digital no mesmo dia que o lançamento do jogo em 14 de setembro de 2010; a trilha sonora física de dois discos foi lançada em 28 de setembro de 2010.

Em 26 de setembro de 2014, a trilha sonora de O'Donnell para a primeira parcela da Bungie da franquia Destiny foi lançada, pouco antes de sua demissão da empresa.

ComposiçãoEditar

 
O'Donnell (segundo da direita) na Game Developers Conference 2010 fala sobre "The Musical Recipe of Emotion"

O'Donnell usava um computador Apple Macintosh para composição. Em uma entrevista, O'Donnell desejou que seu software fosse facilmente atualizado para revisões mais recentes; "nos últimos vinte anos de tecnologia, toda vez que uma 'nova' versão de alguma coisa sai, a velha versão é destruída e me vejo incapaz de fazer algo de que eu dependia", disse ele. O'Donnell estava envolvido na implementação de sua música, bem como na composição, e era o líder de áudio da Bungie.[8] Ele compôs na Bungie de uma sala à prova de som no canto do escritório da Bungie, apelidada de "Ivory Tower".[36]

O'Donnell disse em uma entrevista que acha que um problema com os jogos é aquele que toca música sem parar, que ele sente prejudicar o impacto geral. Compositores são forçados a escrever música ambiente, diz ele, ou música muito leve que não seja emocionalmente motivada, o que ele disse ser um prejuízo.[12] O'Donnell prefere escrever músicas no final do ciclo de desenvolvimento, porque prefere marcar o tempo final para coisas como mudanças de cinemática e jogabilidade.[4] O'Donnell credita parte do sucesso do tema Halo ao seu histórico de escrever jingles. Para essa música, O'Donnell teve que se certificar de que poderia escrever músicas que "entrariam na cabeça das pessoas" depois de 15 a 30   segundos. O'Donnell incentivou a Bungie a gastar dinheiro na contratação de cantores e músicos para gravar o tema antes da Macworld, como forma de apresentar uma exibição forte.[4]

Entre os compositores de videogames que O'Donnell admira estão Jeremy Soule, Jason Hayes, Koji Kondo e Nobuo Uematsu, mas ele observa que ele é mais velho do que a maioria dos compositores de jogos e que não foi diretamente influenciado por eles. Em vez disso, a música clássica de Beethoven, Brahms e Barber e grupos de rock progressivo como Jethro Tull e Genesis informaram o gosto e a obra de O'Donnell.[4]

Além da composição, O'Donnell também organiza seu trabalho. Ele criou um arranjo especial que foi usado para um segmento de Halo 3 da Video Games Live em Londres, após o qual O'Donnell apareceu. Ele também apareceu com e sem Salvatori em outros shows apresentando sua música, incluindo mais tarde os tours Video Games Live e Play! A Video Game Symphony.[37][38][39]

Vida pessoalEditar

O'Donnell é casado há mais de 30 anos com sua esposa, Marcie, e tem duas filhas, Alison e Christine. Suas filhas faziam parte de um coral para os comerciais Flintstones Chewable Vitamins.[4][10] Seu pai fez o trabalho de voz para Myth como o "Surly Dwarf", bem como "The Prophet of Objection" em Halo 2.

O'Donnell é um autodescrito conservador político, e os colegas de trabalho da Bungie o descreveram como o funcionário mais adequado à empresa.[9]

Apesar de seu extenso trabalho com a Bungie, O'Donnell permaneceu co-proprietário[8] e presidente da TotalAudio.[40]

Referências

  1. O'Connor, Frank (1 de maio de 2008). «Happy Birthday Marty» (em inglês). Bungie. Consultado em 11 de agosto de 2019. Arquivado do original em 12 de outubro de 2012 
  2. a b c Dudley, Brier (20 de setembro de 2009). «'Halo' wouldn't be the same without evocative music of Marty O'Donnell». The Seattle Times (em inglês). Consultado em 11 de agosto de 2019. Cópia arquivada em 11 de agosto de 2019 
  3. Bandah, Sam (22 de novembro de 2007). «Martin O Donnell Interview» (em inglês). UKMusic. Consultado em 11 de agosto de 2019. Arquivado do original em 19 de agosto de 2014 
  4. a b c d e f g h i j k l m n o Amrich, Dan; McCaffrey, Ryan (25 de setembro de 2009). «KOXM Episode 183». Official Xbox Magazine (em inglês). Consultado em 11 de agosto de 2019. Arquivado do original em 1 de outubro de 2009 —segmento da entrevista de 0:22:15-1:02:00.
  5. Jarrard, Brian; O'Connor, Frank; Smith, Luke (20 de setembro de 2007). «The Bungie Podcast: With Martin O'Donnell» (em inglês). Bungie. Consultado em 11 de agosto de 2019. Arquivado do original em 13 de junho de 2007 
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  9. a b c d O'Connor, Frank; Smith, Luke (12 de dezembro de 2007). «The Bungie Podcast 12/12/2007: With Martin O'Donnell» (em inglês). Bungie. Consultado em 11 de agosto de 2019. Arquivado do original em 17 de fevereiro de 2010 
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Ligações externasEditar