Spider-Man 2: Enter Electro

vídeojogo de 2001

Spider-Man 2: Enter Electro é um Jogo eletrônico de ação e aventura baseado no super-herói Homem-Aranha da Marvel Comics. Foi desenvolvido pela Vicarious Visions, publicado pela Activision e lançado exclusivamente para o PlayStation (console) em outubro de 2001. É a sequência do jogo Spider-Man (jogo eletrônico de 2000) da Neversoft e segue diretamente os eventos daquele jogo, enquanto o Homem-Aranha tenta parar Electro (Marvel Comics) de se tornar todo-poderoso usando um dispositivo chamado Dispositivo Bio-Nexus. Como o predecessor, o jogo apresenta vários vilões dos quadrinhos como Chefe (jogos eletrônicos), incluindo o Shocker (Marvel Comics), Cabeça de Martelo (Marvel Comics), Lagarto (Marvel Comics), Homem-Areia e Electro, bem como sua persona Hyper-Electro carregada, criada exclusivamente para o jogo.

Spider-Man 2: Enter Electro
Spider-Man 2 - Enter Electro Coverart.png
Desenvolvedora(s) Vicarious Visions
Publicadora(s) Activision
Distribuidora(s) Marvel Entertainment
Designer(s) Brent Boylen
Escritor(es) Todd Quincey Jefferson
Brent Boylen
Marc Turndorf
Plataforma(s) PlayStation
Lançamento 26 de Agosto, 2001
Gênero(s) Ação-aventura
Modos de jogo Single player
Spider-Man (jogo eletrônico de 2000)

O jogo é conhecido por ter seu nível final alterado devido aos eventos dos ataques de Ataques de 11 de setembro de 2001. Originalmente, o Homem-Aranha deveria lutar contra o Hyper-Electro durante uma severe thunderstorm no topo do World Trade Center (1973–2001), e uma parte da Torre Norte seria destruída durante a batalha. Após os ataques, o cenário foi alterado para o telhado de um edifício genérico. O jogo foi seguido por Spider-Man: The Movie, baseado no filme que saiu no mesmo ano, e uma sequência autônoma, Spider-Man: Mysterio's Menace, também foi lançada em 2001.

JogabilidadeEditar

Uma grande diferença entre o jogo e seu antecessor é a capacidade de jogar no nível do solo. Nos níveis externos do primeiro jogo, se o Homem-Aranha balançasse muito baixo abaixo dos telhados designados, ele cairia na névoa amarela que dominava a maioria dos níveis do jogo e morreria. Este jogo, no entanto, apresentou níveis baseados em ruas limitadas da cidade. Eles eram grades confinadas, em vez de um ambiente de livre circulação.

Os inimigos em Enter Electro são mais realistas do que os do jogo anterior, com os Lizardmen e alienígenas simbiontes sendo substituídos por criminosos, drones e robôs. Neste jogo, o Homem-Aranha tem a habilidade de atirar uma bola de teia enquanto está no ar. Desta vez, o modo de treinamento leva o jogador ao Simulador de Sala de Perigo dos X-Men's, onde Rogue e o Professor Charles Xavier auxiliam e orientam o Homem-Aranha sobre o que ele precisa saber com tudo que pode ser útil durante o jogo. A animação da mão também foi alterada. Agora, as mãos de todos os personagens podem reagir em vez de balançar os punhos. Os movimentos combinados de soco e chute básicos também foram alterados, acabando com o uppercut / mula de duas mãos para o terceiro golpe. O Homem-Aranha tem apenas uma animação de salto neste jogo, com ele tendo duas no antecessor. O jogo apresenta principalmente apenas quatro dubladores creditados: Rino Romano como Homem-Aranha e Jennifer Hale como Dr. Watts e Rogue, enquanto Daran Norris e Dee Bradley Baker forneceram o resto das vozes.

TrajesEditar

Ao completar certos objetivos no jogo, novas roupas podem ser desbloqueadas para o Homem-Aranha. Muitos deles têm poderes especiais para alterar a experiência do jogo. Estão incluídos todos os trajes do primeiro jogo, com as mesmas habilidades, bem como vários novos trajes. Uma nova opção chamada modo "Create-A-Spider" permite ao jogador aplicar até três poderes no jogo para qualquer roupa desbloqueada. Os poderes do jogo incluem força aprimorada, teia ilimitada e invencibilidade.

Dois figurinos adicionais desenhados pelo artista de quadrinhos Alex Ross também foram apresentados no jogo, um dos quais era um protótipo de figurino para o próximo filme do Homem-Aranha (filme) de 2002.

EnredoEditar

Pouco depois que o Homem-Aranha frustrou o plano de invasão do Doutor Octopus' Simbiose, uma série de roubos liderados por Electro acontecem em toda a cidade de Nova York. Durante a patrulha, o Homem-Aranha detecta um dos roubos ocorrendo em um prédio de propriedade da BioTech. Plantando um Spider-Tracer na motocicleta do ladrão-chefe, o Homem-Aranha o segue até um armazém abandonado onde o ladrão está passando uma maleta roubada para um contato. O Homem-Aranha tira os bandidos e interroga um deles, antes de ser forçado a lutar contra o bandido chefe: Shocker.

Depois de derrotar Shocker, o Homem-Aranha segue a dica do bandido e se dirige para o campo de aviação, para onde o contato está direcionado. Ao longo do caminho, o Homem-Aranha é forçado a desativar uma ameaça de bomba, destruir um ninho de metralhadora e impedir a queda de um avião em fuga. Como o contato escapa via helicóptero, o Homem-Aranha é capaz de plantar outro rastreador nele e rastreá-lo até um pátio de trens de propriedade de Cabeça de Martelo. Lutando para abrir caminho entre a equipe noturna empregada pela máfia, assim como Homem-Areia, o Homem-Aranha corre para pegar um trem em fuga, onde finalmente enfrenta o contato: o Fusca. Ele foge com a pasta, mas sem saber deixa uma pista para o Homem-Aranha: um convite para o Baile da Ciência e Indústria.

Em outro lugar, Electro explica a seus cúmplices seu plano mestre: usar o Dispositivo Bio-Nexus, que pode amplificar a bioenergia de alguém para alimentar um quarteirão da cidade e cujas peças eles têm roubado até agora, para ampliar seus próprios poderes e se tornar um deus . No entanto, o dispositivo está sem sua fonte de energia, então Electro envia Cabeça de Martelo e seus capangas para irem ao baile e sequestrar o criador do dispositivo, Dr. Watts, que pode saber onde ele está. No baile, o Homem-Aranha derrota Cabeça de Martelo e seus capangas e salva vários reféns, mas o Dr. Watts é sequestrado por Homem-Areia.

Procurando mais informações sobre a Dra. Watts e por que os vilões queriam capturá-la, o Homem-Aranha liga para o Lagarto (Marvel Comics), que é um colega dela na BioTech, mas sem sucesso. Ele então decide se infiltrar na sede da BioTech e faz seu caminho para o laboratório de Connors, apenas para descobrir que ele se transformou em seu alter-ego perigoso: o Lagarto. Depois de ser restaurado de volta ao normal, Connors revela o plano de Electro para o Homem-Aranha e sugere que ele procure mais informações sobre o Dispositivo Bio-Nexus no laboratório do Dr. Watts. No laboratório, o Homem-Aranha descobre que a fonte de energia do dispositivo é uma safira, antes de ser atacado por Homem-Areia. Depois de derrotar Homem-Areia jogando-o na grade do esgoto, o Homem-Aranha descobre que a safira está em exibição no museu em um jornal, ao mesmo tempo que Electro, depois que um de seus capangas lhe traz a mesma notícia.

Electro vence o Homem-Aranha no museu, mas é finalmente derrotado por ele dentro do Planetário. No entanto, como ele ainda mantém o Dr. Watts como refém, Electro decide usar isso em sua vantagem e ameaça matá-la, a menos que o Homem-Aranha lhe dê a safira. Após uma tentativa fracassada de enganar o Electro, o Homem-Aranha salva o Dr. Watts, mas perde a safira, que cai nas mãos de Electro. O dispositivo Bio-Nexus completo, ele o usa para se sobrecarregar em "Hyper-Electro", um ser todo-poderoso feito de pura energia elétrica, e voa para longe em um raio de luz. O Homem-Aranha o segue até o topo de uma torre onde, incapaz de atacá-lo diretamente, usa os geradores da torre para sobrecarregar o Dispositivo Bio-Nexus, destruindo-o e encerrando o jogo de poder de Electro para sempre.

No dia seguinte, o Thor (Marvel Comics) é creditado no Clarim Diário por ter salvado Nova York do Electro, para grande decepção do Homem-Aranha. Na prisão, Electro está sentado em sua cela gemendo por sua derrota, enquanto Cabeça de Martelo e Shocker o ignoram e jogam pôquer. Em uma cela próxima, os vilões do jogo anterior ainda estão presos e Shocker tenta perguntar a eles se eles sabem jogar Go Fish.

RecepçãoEditar

Spider-Man 2: Enter Electro recebeu uma recepção moderadamente positiva, embora menor do que a do primeiro jogo. Muitos críticos e fãs notaram que a escolha dos vilões foi mais obscura do que seu antecessor, e o curto período de tempo para completar o jogo foi outro ponto de crítica. O enredo do jogo causou divisão entre os fãs, já que alguns o viram como abaixo da média e não igual ao da última parcela, enquanto outros gostaram. Os gráficos, dublagem, trilha sonora e jogabilidade receberam elogios, no entanto. Jeff Lundrigan da Next Generation chamou de "um sucessor digno, se não tão excepcional quanto o original". No Japão, onde o jogo foi portado e publicado pela Success em 31 de outubro de 2002, a Famitsu deu uma pontuação de 27 de 40.

Atraso e modificaçõesEditar

Após os ataques de Ataques de 11 de setembro de 2001, a Activision interrompeu a produção do jogo para remover referências a edifícios semelhantes às Torres Gêmeas do World Trade Center (1973–2001), alterar os estágios finais da batalha, reeditar as cenas e adicionar uma grande ponte ao modelo de O World Trade Center. Originalmente, a batalha foi no topo das Torres Gêmeas do World Trade Center original, mas como as torres foram destruídas em 11 de setembro, o jogo foi relançado com um final e epílogo diferente. Vários níveis foram renomeados e outras pequenas alterações foram feitas nos níveis e cenas para evitar qualquer referência ao World Trade Center e 11 de setembro.

A edição pré-atraso do jogo que descreve o WTC na batalha final chegou às mãos dos consumidores rapidamente, com relatórios já em 31 de outubro de 2001. Não há diferenças na aparência da embalagem entre as cópias físicas das duas edições.

Referências

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