Abrir menu principal

Tecnomancia é um termo que se refere a uma categoria imaginaria ou fictícia de habilidades "mágicas" que afetam a tecnologia, ou poderes que ganham força através da tecnologia. Tecnomancia é a aglutinação de tecnologia com mancia (sufixo que representa ciências mágicas, tais como a adivinhação do futuro.)

Há aplicativos para realizar tecnomancia, desde que tenha um celular smartphone ou computador. Usos específicos desse poder pode ser tanto para o bem como para o mal. Uma rápida aparição do termo pode ser encontrado no conto "Technomancy" de Steve Martindale, publicado em 1990 na revista Aboriginal Science Fiction.

Índice

ExemplosEditar

No jogo de RPG Revelation, tecnomancia é um poder disponível para os personagens. Usos específicos desse poder incluem dispositivos a disfunção e viagens ao mundo cibernético. Em Urban Arcana, um cenário de campanha do RPG d20 Modern, duas classes de personagens tem acesso à tecnomancia, Tecnomago e Shadowjack.[1]


Nos episódios de televisão da serie Angel, um personagem usa símbolos mágicos nele mesmo que o torna invisível a medidas de segurança.

Na serie de televisão Buffy, A Caçadora de Vampiros, existem os ciberpagãos que usam a internet como um lugar de conseguir suas magias. Willow é visto usando magia no seu computador para conseguir informações mais rápido. Kelly McCullough em seus livros mais populares, Webmage e Ciberma fez um tratado com as antigas divindades gregas e seus descendentes para moverem a magia para o mundo moderno através da criação da chama "mWeb"

Tecnomancia não-místicaEditar

Em alguns momentos tecnomancia pode ser totalmente científica na natureza em conformidade com a terceira lei de Arthur C Clarke[2]:


A 4ª Edição do Role-playing game Shadowrun tem personagens que podem interagir com a Matriz (como a internet é chamada) sem o uso de tecnologia e são referidos como "tecnomantes", mas suas habilidades resultam de uma mutação em vez de magia. Tecnomantes são especificamente incapazes de usar magia.[3][4]

Technologia não-científicaEditar

Em algumas histórias de fantasia, os objetos mágicos ainda tem suas propriedades sobrenaturais, mas são usados como objetos tecnológicos.

Exemplo: em Atlantis: The Lost Empire, "O Cristal" é descrito como uma entidade mistica, mas o seu poder e símbolos mágicos são usados como chips de computador. Outro exemplo notável é a série animada "Dave, o Bárbaro", na qual caldeirões e bolas de cristais são utilizados como telefones, tvs e computadores.

Ver tambémEditar

Referências

  1. Mat Smith (13 de abril de 2003). «You Want Excerpts? I Got Your Excerpts Right Here». Wizards of the Coast 
  2. Peter Wright. Attending Daedalus: Gene Wolfe, Artifice and the Reader. [S.l.]: Liverpool University Press, 2003. 88 p. 9780853238188
  3. Ubiratan P. Alberton (1 de outubro de 2005). «Shadowrun». RedeRPG 
  4. WizKids, Inc., Shadowrun 4th Edition, 2005

Ligações externasEditar


  Este artigo sobre esoterismo ou ocultismo é um esboço. Você pode ajudar a Wikipédia expandindo-o.