Time Commando

vídeojogo de 1996

Time Commando é um jogo de ação-aventura desenvolvido pela Adeline Software e publicado pela Electronic Arts na EuropaActivision na América (Estados Unidos e Brasil), Virgin Interactive (Versão do PlayStation) e Acclaim Entertainment (Versão do Sega Saturn) no Japão.

Time Commando
Desenvolvedora(s) Adeline Software International
Distribuidora(s)
Diretor(es) Frédérick Raynal
Produtor(es) Serge Plagnol
Designer(s) Didier Chanfray
Compositor(es) Philippe Vachey
Plataforma(s) PC (DOS and Windows)
PlayStation
Sega Saturn
Lançamento PC
  • AN 31 De Julho, 1996
PlayStation
  • EU Setembro 1996
  • AN 30 De Setembro, 1996
  • JP 15 De Novembro, 1996
Sega Saturn
  • JP 5 Março, 1998
Gênero(s) Ação-aventura
Modos de jogo Single player

Foi originalmente lançado para PC em 31 de Julho de 1996 na Europa, Estados Unidos e Brasil, e depois portado para PlayStation e lançado em Setembro na Europa e Estados Unidos e em 15 de Novembro de 1996 no Japão. Uma versão Sega Saturn do jogo foi lançada no Japão em 5 de Março de 1998.

Time Commando foi relançado para ser compatível com sistemas operacionais mais novos em 6 de Janeiro de 2012 pela G.O.G (Good Old Games)

História editar

O jogo toma início no futuro próximo, onde o exército dos Estados Unidos, com ajuda de uma corporação privada, a OTEGA, criou um tipo de simulador, capaz de simular qualquer forma de combate de qualquer ponto da história.

No entanto, o programador de uma corporação rival infectou o sistema com um vírus. Na introdução do game o vírus é denominado de Predator Virus (ou em português "Vírus Predador"). Este vírus criou uma distorção no tempo, gerando um portal que com o tempo liberava "bactérias", as quais poderiam se espalhar pelo mundo e destruí-lo definitivamente em questão de horas.

Momentos antes do portal explodir o jogador é apresentado a Stanley Opar, o protagonista do game. Integrante do S.A.V.E - Special Action for Virus Elimination (em português "Grupo Especial para Eliminação de Vírus"), Stanley vê o alarme tocar e corre até o portal para examiná-lo, sendo sugado por ele ao aproximar-se demais. Seu objetivo principal é derrotar o vírus, mas para isso ele tem que atravessar diversas épocas da história até chegar ao vírus em si.

Recepção editar

Em agosto de 1999, a Time Commando já havia vendido mais de 500.000 unidades.

Os quatro críticos da Electronic Gaming Monthly gostaram do conceito do jogo e das armas que o jogador pode usar em cada época, mas criticaram as animações e a dificuldade em acertar os inimigos devido aos fracos controles e à rolagem de vídeo em movimento total. Crispin Boyer e Sushi-X, em particular, observaram que o jogo é principalmente agradável devido às animações involuntariamente humorísticas. A GameSpot também mencionou problemas com os controles e a animação, mas, de outra forma, foi mais positiva, resumindo que "os impressionantes gráficos 3D do Time Commando e a jogabilidade inovadora trazem ação e aventura no Playstation a alturas estonteantes". Mas ao mesmo tempo concorda que "o impacto visual geral é diminuído por movimentos básicos esfarrapados e esfarrapados". Sua principal crítica foi a velocidade com que o jogo se move sempre que o jogador não está em uma briga, e ele concluiu que o Time Commando é um jogo essencialmente bom, que os jogadores precisariam de uma paciência extraordinariamente alta para desfrutar. Um crítico da Next Generation disse em uma breve revisão que "parece bom, mas é repetitivo, o controle é instável e nunca decola".

Controle editar

Enquanto o jogador vai passado pelos diversos níveis do jogo vai coletando várias armas exclusivas de cada período histórico. Como exemplo, na era pré-histórica o jogador utiliza pedras, porretes médios e grandes. No Japão Feudal atira shurikens, usa katanas e espadas longas. No Velho Oeste pode usar revólveres, rifles e dinamite. Os dois níveis da Guerra Moderna têm submetralhadoras e lança-granadas.

Stanley tem uma pequena barra de vida, e no decorrer do jogo podem ser encontradas "bolsas" que adicionam uma barra de vida extra. Em alguns pontos específicos do jogo existe um círculo no chão, ao aproximar-se o jogador verá uma bolha azul emergir, e ao interagir o jogo será salvo naquele ponto, e ao mesmo tempo serão automaticamente usados os chips de computador coletados durante a fase, para diminuir o contador de vírus da época, que fica no topo da tela. O vírus da época é simplesmente uma espécie de timer da missão, o jogador deve completar a missão em certo tempo, caso contrário o vírus se espalha pela fase e o seu personagem morre.

Itens editar

  • Memória saudável - Há chips azuis de circuitos de memória não infectados pelo vírus. O jogador deve pegar o maior número possível deles.
  • Terminal - Cada vez que o jogador está perto de um terminal de carregamento de memória, coloque-se na frente de um desses terminais plasmáticos e pressione o botão de Pesquisa / Ação. Todos os circuitos de memória saudáveis que você tiver coletado será enviado de volta para o computador principal para impedir o vírus de progredir.
  • Pontos de Vida (cubos amarelos) - Quando você pisa em um cubo amarelo, você restaura um pouco de energia para as baterias de energia . Mas o poder que você pode ganhar é limitado pelo seu número atual de baterias ( 1-4 ) .
  • Pontos de Vida (cubos vermelhos) - Quando você pisa em um cubo vermelho, você ganha o equivalente do valor de uma bateria de pontos de vida . Mais uma vez , a energia adquirida não pode exceder o número de pilhas de energia que você tem atualmente possuir.
  • Energia da bateria - Cada bateria de ouro que você se recuperar é adicionado ao seu estoque de pilhas de energia até que o número máximo de pilhas (4) é atingido . Se você pegar uma nova bateria quando você já tem quatro, a nova bateria simplesmente irá se dissipar.
  • Vida Extra - O jogo acaba quando o nível da bateria chega a zero, ou quando o vírus contaminou toda a memória do computador do Centro Histórico Tático. No entanto, se você tem uma vida extra, você tem outra chance, vai recomeçar no local onde você morreu. Enquanto o seu personagem piscar, você permanecerá invulnerável. Quando você usa um vida extra, parte da memória infectada é restaurada e suas baterias retornam a energia para o nível máximo. No entanto, você perde uma bateria de seu arsenal .

Armas editar

Em cada nível da disputa o jogador tem a possibilidade de coletar várias armas exclusivas do período onde está. Stanley tem uma pequena barra de vida que cresce conforme ele coleta os power-ups pelos níveis. Cada barra significa uma extra vida para Stanley. Enquanto Stanley passa pelos níveis ele se depara com uma barra do tempo no topo da tela, aquilo significa o tempo até que o vírus tome conta completamente, e se esse tempo é atingido Stanley começa a ouvir um barulho ensurdecedor e morre. A dificuldade é um dos fatores que influenciam na rapidez que a barra cresce, porém independente da dificuldade ela pode ser esvaziada, ou diminuída, simplesmente coletando chips de computador pelos níveis do game e depois depositando-os em vários "Orb's," muito semelhantes ao Vortex em que Stanley entra no início do jogo, só que menores, e de cor azul.

Em cada era, Stanley pode usar até cinco armas únicas:

  • Para Além do Tempo: Estrelas de Cristal*.
* arma de uso limitado (até a munição acabar, por exemplo).

Chefes editar

  • Pré-História: Um urso gigantesco.
  • Império Romano: Um touro.
  • Japão Feudal: Um lutador de sumô, um dragão e ninjas.
  • Europa Medieval: Cavaleiro Negro e um demônio vermelho com asas.
  • Conquistador: O Capitão do Navio e Halach Uinic (Governante Maia).
  • Velho-Oeste: O Xerife e uma quadrilha de bandidos.
  • Guerras Modernas: Um tanque.
  • Futuro: Um Alien com partes cibernéticas.
  • Para Além do Tempo (Vírus): O "Megatherium", Demônio Vermelho, Alien Verde e ao Tubarão, que é o vírus inserido no começo do jogo.

Trilha Sonora editar

A música foi composta por Philippe Vachey. O CD-ROM de PC contém duas músicas:

  1. "Jungle Of Time"
  2. "The Clock"

Porém durante o jogo cada level possui sua música característica, estas acima são apenas as músicas tocadas no menu do game. As músicas se encontram em formato .midi

Equipe de Desenvolvimento editar

Adeline Software International editar

  • Criado por : Frédérick Raynal
  • Chefe de Design : Didier Chanfray
  • Gestor do Projeto : Serge Plagnol
  • Chefe de Programação : Olivier Lhermite
  • Programador : Mickael Pointier
  • Programadores Base : Pascal Dubois, Thierry Brochart, Sylvain Truchet
  • Programadores Adicionais : Marc Bureau du Colombier, Frantz Cournil
  • Design e objetos de animação 3D : Arnaud Lhomme, Paul-Henri Michaud, Sabine Morlat, William Ratajczak, Xavier Wibaut
  • Design do Cenário 3D : Virginie Altayrac, Benoit Boucher, Merlin Pardo, Ludovic Rubin
  • Cinemáticas : Frédéric Taquet
  • Trilha Sonora : Philippe Vachey
  • Efeitos Sonoros : Thierry Carron, Christophe Neau
  • Contribuidores Especiais : Laurent Salmeron, Yael Barroz
  • Chefe dos Testes Beta : Emmanuel Qualid
  • Testadores Beta : Jean-Philippe Monie, Thomas Ferraz, Alexis Madinier
  • Time do Editorial da Delphine : Philippe Delararre, Anne-Marie Joassim, Victor Perez, Marie-Pierre Meyrignac, Line Pastaleniec, Stephanie Louzier
  • Agradecimento Especial : Andre Bertrand, Dany Boolauck, Andrew Corcoran, Paul Cuisset, Howard Marks, John Miles, Paul de Senneville

Activision editar

  • Produtor : Marc Benett
  • Divulgação : Bill Anker, Marc Bennett, Mich Lasky
  • Chefes de Marketing : Product Marketing Managers: Henry Siegel, Bob Pettit
  • Supervisor do Audio do Intro/Final do Game : Michael Schwartz
  • Diálogo do Intro/Final do Game & Sonoplastia : Marc Bennett, Henry Siegel, Raphael Simon, Jay Sosnicki
  • Narração da Intro : Jay Sosnicki
  • Supervisor de Documentação : Mike Rivera
  • Produtores Free-Lancer : Mark Lamia, Adam Goldberg, Frankie Tam
  • Especialista de Mídia: Kevin Cohen
  • Analista de Games : Bryant Bustamante
  • Designer de Embalagem : Jim Bridges
  • Relações Públicas : Joanne Blum

Ligações externas editar

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