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O truco venezuelano, é uma modalidade de truco jogado na Venezuela onde é conhecido simplesmente por "truco", sendo semelhante ao Truco Cego. Joga-se com um baralho espanhol de 40 cartas (ausentes os 8, 9 e curingas do baralho francês). Dão-se três cartas a cada jogador, virando-se uma carta para cima, antes ou depois da entrega das cartas aos jogadores. Esta carta, chamada de "vira", definirá o naipe de amostra.

Esse naipe de amostra definirá as duas cartas mais altas da partida, conhecidas por "perico" (o cavalo/11) e a "perica" (10), ambos do mesmo naipe da "vira". Essas cartas, para fins de "envido" e de "flor", valem 10 e 9 pontos, respectivamente. Se uma dessas cartas (11/10) sair como amostra, o rei (12), do mesmo naipe, assumirá seu lugar.

Uma curiosidade do truco venezuelano é que as cartas sempre são distribuídas pela parte inferior do baralho, jamais pela parte superior.

O jogo consiste em 3 "manos" (mãos, quedas ou rodadas), cujo objetivo das partes é vencer 2.

Pode ocorrer entretanto, que haja uma "tabla" (empate) nas mãos, valendo-se a regra que em havendo empate, o vencedor da primeira mão sairá vitorioso. Em havendo empate na primeira mão, joga-se apenas mais uma mão, sagrando-se vitorioso aquele que tiver a carta mais alta.

O jogo pode ser disputado em 12 ou 24 pontos, sendo a modalidade de 12 pontos a mais habitual, eis que mais curta.

A dinâmica do jogo segue com a alternância entre um jogador e outro, cabendo jogar inicialmente àquele que tenha "cortado" o baralho e posteriormente jogando aquele que tenha vencido a mão anterior.

Índice

PontuaçãoEditar

O TrucoEditar

As propostas para o truco ou "cantadas", iniciam-se no "truco", que se aceito valerá 3 tentos. Este por sua vez, pode ser revidado mediante "retruco" (seis tentos), e este com "vale-nueve" (nove tentos) e este, por fim, com o "vale-juego"(que se aceito valerá a partida toda).

Para que um aceite seja válido, o jogador a quem proposta a aposta deve declarar "quiero", sob conseqüência de que se não o fizer, ou o fizer de maneira distinta (tal qual dizer: sim, de acordo, certo, etc) não haja validação nesta aceitação.

Quando um jogador decide não aceitar a aposta, diz-se que ele "corrió" (correu), ou quando o aceite for inválido, a rodada termina, calculando-se a pontuação obtida pelo valor de 1 tento, acrescido da última aposta "cantada" feita. Por exemplo, a um "truco" não aceito, o jogador receberá 1 tento. A um "retruco" não aceito, o jogador receberá 4 tentos (três do truco previamente aceito + um da desistência do retruco). a um "vale-nueve" o jogador receberá 7 tentos (6 de retruco + 1 de desistência). Um "vale-juego" não aceito dará ao jogador 10 tentos (9 de vale-nueve + 1 de desistência).

A seqüência para as cartas, em ordem decrescente, é: Perico (cavalo/11) da vira, Perica(10) da vira, ás de espadas (espadilla), ás de bastos (bastillo), sete de espadas, sete de ouros, todos os 3, todos os 2, os ases de copas e de ouros, todos os reis(exceto se estiver substituindo um perico ou uma perica que tenha virado, quando assume o valor da carta então virada), todos os pericos falsos(11 que não são da virá),todas as pericas falsas(10 que não são da vira), os setes de bastos e de copas, todos os 6, todos os 5, e todos os 4.

EnvidoEditar

Quando o jogador possui duas cartas do mesmo naipe, ele tem o que se chama de "envido".

O envido é um sistema de apostas paralelo ao "truco, retruco e etc", que se caracteriza por sua informalidade quando "cantado".

Para isso, basta que o jogador interessado em apostar via "envido" declare: "Envido, X piedras" (onde X é o valor de tentos que ele deseja apostar). O outro jogador, tendo interesse em disputar tais pontos, via "envido" bastará declarar se o quer, podendo ainda apostar mais pontos.

Para o cálculo do valor do embido, deve-se observar o valor numérico das cartas de mesmo naipe, observando-se que as cartas 12, 11 e 10 têm valor zero. Assim, um 7 valerá sete pontos, mas um 10 não valerá ponto algum.

Após a soma dos valores estampados nas cartas, deve o jogador somar 20 pontos a elas.

Assim o sendo, se um jogador tem em suas mãos um 7 de espadas, um 5 de espadas e outra carta qualquer, ele terá 7+5+20=32 pontos de "envido". Contudo se tiver um 12 e um 11 de espadas, mais uma carta qualquer, ele terá apenas 20 pontos de "envido" eis que 0+0+20=20.

Contudo, há uma regra especial para quem possuir o "perico" ou a "perica". Nesse caso, esses "curingas" poderão se aliar a qualquer outra carta (não importando o naipe) para fins de "envido" e terão valores de 10 e 9 pontos respectivamente.

Ademais, em havendo um "perico" ou "perica" em mãos, ainda assim haverá a soma dos 20 pontos.

Ao final da rodada, não importando quem venceu a rodada, os "envidos" devem ser calculados, para ver qual atingiu maior soma. O vencedor do "envido" receberá os pontos nele pactuados.

Um "envido" não aceito vale 1 tento.

Caso um jogador não possua duas cartas do mesmo naipe (ou o perico/perica), ele terá um "falso envido", cujo valor total será apenas o apontado na carta, sem o acréscimo de 20 pontos a que faz jus alguém que tenha duas cartas do mesmo naipe.

A florEditar

Quando um jogador possuir 3 cartas do mesmo naipe (flor limpia) ou ainda 2 cartas de mesmo naipe + "perico" ou "perica" (flor súcia) ou ainda "perico" e "perica" mais uma carta (flor reservada), fará jus a 3 tentos, independentemente de qualquer jogada, ao final da rodada.

Porém ao jogador possuidor de flor, é obrigatório manifestar sua posse antes de praticar qualquer ação no jogo, seja jogar a carta, "cantar", aceitar ou rejeitar um truco. Essa manifestação supre-se sempre em caráter imediato com a vocalização do comando "flor" ou "con flor". Em caso de não o fizer antes de toda e qualquer manifestação, a parte adversa poderá dizer que ele "quemó su flor", o que inviabiliza os três pontos ao final.

Quando os dois lado possuem "flor" há o que se chama de "envido de flor", podendo-se praticar o sistema de apostas do "envido", mediante o comando "mi flor envida la tuya en X puntos" mas para tanto calcula-se o valor de todas as três cartas do jogador e acrescendo os 20 pontos do "envido".

Há ainda uma observação importante, a "flor reservada" jamais se "quema", ou seja, não é necessário cantar-la.

FinalEditar

Como elemento indispensável temos que todas as jogadas devem ser "gritadas", pois deve-se garantir que o oponente ouviu sau jogada, além de tornar o jogo mais emocionante.