Usuário:Contoaberto/Cultura da convergência

Cultura da Convergência é um conceito desenvolvido por Henry Jenkins em livro homônimo.

O termo pode ser resumido na relação entre três fenômenos: convergência dos meios de comunicação, cultura participativa e inteligência coletiva.

Segundo o autor, o atual cenário cultural é caracterizado pela produção midiática cooperativa, que integra agentes distintos como: mídia corporativa, mídia alternativa, consumidor, etc. e pela constante reapropriação de conteúdos.

É importante constar que Jenkins não analisa a noção de convergência por um ponto de vista tecnológico, mas sob uma perspectiva culturalista. Essa questão é melhor desenvolvida no tópico “Convergência dos meios de comunicação”.

Convergência dos meios de comunicação editar

A função da convergência midiática é apresentar as modificações na relação do público com as formas de comunicação, como por exemplo, a cultura popular e o entretenimento comercial. Essas mudanças auxiliam o desenvolvimento e aplicação de habilidades para a solução de questões sociais, políticas e mercadológicas.

Nas palavras do autor, convergência é "o fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, a cooperação de múltiplos mercados midiáticos e o comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam".

Além disso, Jenkins afirma que o fenômeno da convergência não diz respeito à transformação tecnológica, onde um só aparelho cumpre todas as funções comunicacionais existentes, o que o autor considera "a falácia da caixa preta". Convergência é uma transformação cultural e "ocorre dos cérebros de consumidores individuais e suas interações sociais com os outros". Não é pretensão do autor, achar uma fórmula ou meta para as progressões das interações comunicacionais: "Devemos ver a convergência sempre como um meio, como um processo constante, e jamais como algum tipo de ponto final".

Cultura Participativa editar

Cultura participativa consiste na interação do consumidor contemporâneo com as formas comunicacionais. O consumidor deixa de assistir apenas como um receptor passivo e passa a participar, criando e compartilhando seu projeto de forma coletiva. Em outras palavras, a cultura participativa se baseia na apropriação de elementos pertencentes a certo produto midiático por pessoas que não o produziram originalmente - fãs, por exemplo - e a partir desse produto, criam seus próprios.

Um exemplo desse fenômeno é a repercussão da série de Star Wars. Um curta chamado Lucas in Love foi produzido por fãs de Star Wars, assim como jogos eletrônicos produzidos para vários usuários (Star Wars Galaxies), os quais jogam em um universo com as características dos filmes.

Harry Potter também deve ser mencionado como produto gerados de outros produtos. Isso ocorre com a insatisfação da participação passiva dos fãs da saga ao apenas assistir aos filmes e ler os livros. Devido ao tamanho envolvimento dos fãs, surgiu a busca do consumo por outros meios, como por exemplo, a internet. Além de procurar outros meios comunicacionais, os fãs produzem suas próprias histórias a partir da narrativa inicial, pois afinal, estão procurando uma relação mais profunda com a saga e desse modo, identificam-se, produzem e consomem.

Narrativa Transmídia editar

Uma forma de cultura participativa é a narrativa transmidiática - ou narrativa transmídia - e consiste em uma narrativa que não se limita a uma mídia somente. Um exemplo que o autor apresenta é a trilogia dos filmes Matrix, justificando que a história ocorre tanto nos filmes como em histórias de quadrinho, videogames e ainda frisa que o contato de todas as mídias é fundamental para uma melhor compreensão da narrativa.

Os ARG's são outro exemplo de narrativa transmídia. Eles se baseiam em jogos que dependem da participação do público, que deve desvendar um enigma que ocorre por meio de clipes, SMS, jornais, lugares físicos, entre outros com o propósito de juntar as mídias para a descoberta final da trama.

Inteligência Coletiva editar

Inteligência coletiva é um processo de consumo que ocorre em conjunto.

Um exemplo que Jenkins apresenta são os spoilers do reality show americano Survivor. Os spoilers são um grupo de consumidores do programa que posta conhecimentos sobre a série a serem lançados. Tais conhecimentos não vêm de um indivíduo apenas, e são guardados de forma coletiva.

Para o autor, o termo expert é um corpo limitado de informações possíveis do domínio por um só indivíduo, que se choca com a ideia mencionada acima, pois quando se trata de convergência, a inteligência predominante é a coletiva.

Economia Afetiva editar

Economia afetiva é analisada de acordo com uma visão voltada ao marketing, visto que o objetivo das empresas não é que seu produto seja comprado apenas uma vez, mas que o consumidor estabeleça um vínculo duradouro com a marca do produto. A intenção do vínculo à marca é que os consumidores se tornem fãs da mesma, e para isso as empresas se focam em uma estratégia de marketing que consiste na junção da publicidade com a indústria de entretenimento. O autor dá o exemplo da empresa Coca-Cola que criou o cokemusic.com, onde para baixar músicas de sucesso o consumidor deve pagar e para baixá-las gratuitamente, o consumidor deve reunir cupons, avaliar músicas, compartilhá-las, enfim, interagindo nesse meio. A Coca-Cola, por meio de patrocínios, propagandas e entretenimento consegue cativar mais fãs, consumidores fiéis, pois cria ambientes propícios a criação de laços de amor à marca.

Portanto, a economia afetiva relaciona-se inteira e diretamente com a participação do público, analisando as bases emocionais dos consumidores para decidir como lidar com sua audiência e a venda de seus produtos.