Design antagônico

tipo de design político

Design antagônico é um tipo de design político que evoca e envolve questões políticas. Ao fazê-lo, a produção cultural do design antagônico atravessa todas as fronteiras disciplinares na construção de objetos, interfaces, redes, espaços e eventos. Mais importante ainda, o design antagônico faz o trabalho de expressar e permitir o agonismo.[1]

Origem e significado

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O termo foi usado pela primeira vez por Carl DiSalvo em seu livro Adversarial Design de 2012, como uma tentativa de fornecer a crítica de design como uma abordagem para pensar sobre a expressão política, a computação como meio e os processos e produtos do design.[1]

Características

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Fundamental para o design antagônico é o agonismo, uma condição de contestação e dissenso produtivos. O design antagônico permite que espaços de agonismo floresçam e forneça recursos e oportunidades para que outros participem nesta contestação. Como tal, antagônico em design antagônico abre caminho para dissensos, relações contestacionais e experiências através de artefatos concebidos e sua expressão. É, portanto, tendencioso e assume posições divisivas.[2][3]}}

Tendo o agonismo como base do design antagônico, estes aspectos afetivos da crítica e do comentário no discurso político visam gerar desacordo e confronto que estão sempre em curso e uma contestação que está sempre em ciclo. O design antagônico facilita o questionamento, o desafio e o reenquadramento contínuos como um mecanismo auto-reflexivo para que a democracia seja eficaz.

DiSalvo também faz uma distinção entre o design antagônico como design político (design para a competição contínua entre a força e os ideais) e não o design para a política, que é concebido para apoiar os meios de governação. Assim, uma das características do design antagônico é o discernimento cultivado das qualidades políticas dos artefatos e sistemas.

Exemplos

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  • CCD - Me Not Umbrella de Mark Shepard (2009);[4]
  • Feral Robotic Dogs por Natalie Jeremijenko (2002);[5]
  • Machine Therapy por Kelly Dobson (2007);[6]
  • Million Dollar Blocks por SIDL (2003);[7]
  • Natural Fuse por Haque Design(2009);[8]
  • Oil Standard por Michael Mandiberg (2006);[9]
  • Spore 1.1 por Douglas Easterly e Matthew Kenyon (2007);[10]
  • State-Machine:Agency por Max Carlson e Ben Cerveny (2005);[11]
  • They Rule (2001, 2004, 2011) e Exxon Secrets (2014) por Josh On;[12][13]
  • Unfluence por Skye Bender-deMoll e Greg Michalec (2007).[14]

Ver também

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Referências

  1. a b DiSalvo, Carl (2012). Adversarial design. Cambridge, Mass.: MIT Press. ISBN 978-0-262-01738-1 
  2. DiSalvo, Carl. Garnet Hertz, ed. «Introducing Adversarial Design» (PDF). Critical Making (2012) 
  3. Kolko, Jon. «Thoughts on Participatory Design, Adversarial Design, and Consumerism». Austin Center 4 Design. Consultado em 2 de outubro de 2014 
  4. «Sentient City Survival Kit». survival sentientcity 
  5. «Feral Robotic Dogs». Consultado em 10 de outubro de 2014. Arquivado do original em 19 de agosto de 2014 
  6. «Kelly Dobson: Machine Therapy». 13 de outubro de 2007. Arquivado do original em 13 de outubro de 2007 
  7. «Million Dollar Blocks» 
  8. «Natural Fuse : home / map». naturalfuse 
  9. «Oil Standard, Greasemonkey conversion of US Dollars to Barrels of Oil». turbulence 
  10. «SWAMP SPORE 1.1». swamp 
  11. «state-machine.org/agency/». State-machine.org. Consultado em 23 de novembro de 2018 
  12. «They Rule». Consultado em 10 de outubro de 2014. Arquivado do original em 8 de outubro de 2014 
  13. «Exxon Secrets». Consultado em 10 de outubro de 2014. Arquivado do original em 17 de outubro de 2014 
  14. «Unfluence» 

Bibliografia

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