Quest to Learn: diferenças entre revisões

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<b><i>Quest to Learn</i></b> ou<b> Q2L</b> é uma escola pública experimental na cidade de [[Nova York]] para estudantes entre o sexto ano do ensino fundamental e a terceira série do ensino médio. É a primeira escola do mundo que tem seu currículo baseado em Jogos. <ref name="tres"> McGonigal, Jane (2012). A Realidade em jogo. Tradução: Eduardo Rieche – Rio de Janeiro: BestSeller. ISBN 978-85-7684-522-5.</ref> Ela está localizada no Complexo Educacional Bayard Rustin ([[:en:Educacional Bayard Rustin Complex]]), no bairro de [[Chelsea]], em [[Manhattan]].
 
A Q2L abriu suas portas no outono de 2009, depois de dois anos de elaboração de currículo e planejamento estratégico, comandados por uma comissão de educadores e criadores profissionais de jogos, e se tornou possível com o financiamento da Funadação McArthur ([[:en:John D. and Catherine T. MacArthur Foundation]]) e da [[Fundação Bill e Melinda Gates]]. É administrada pelo Departamento de Educação de Nova York ([[:en:New York City Department of Education]]) e em paralelo pelo o <i>Institute of Play</i> ([[:en:Institute of Play]]), encarregado pelo desenvolvimento do currículo e da grade escolar, conduzido por Katie Salen ([[:en:Katie Salen]]), uma <i>[[Designer de jogos]]</i> com experiência acumulada de dez anos na indústria de jogos e pesquisadora líder na aprendizagem infantil por meio de jogos. <ref name="um">Salen, Katie [et al]. (2011). ''Quest to learn : developing the school for digital kids. Massachusetts Institute of Technology'' - ISBN 978-0-262-51565-8 <''http://www.instituteofplay.org/wp-content/uploads/2011/02/QuestToLearn-DevelopingTheSchoolForDigitalKids.pdf''> Acessado em 17 de Setembro de 2013</ref>
 
 
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Durante seis anos, a ''Game Designer'' Kate Salen, umas das fundadoras e autoras de diversos livros e artigos sobre ''games'', acompanhou os estudos da Fundação MacArthur sobre como a mídia digital influenciava o aprendizado e a forma como isso impactava na interação desses jovens com o mundo.<ref name="dois">Educ-ação (2012). O que os ''games'' tem a ensinar aos alunos < http://porvir.org/porfazer/os-games-tem-ensinar-aos-alunos/20120909 > Acessado em 17 de Setembro de 2013.</ref>
 
Em 2006 a Fundação McArthur realizou um estudo voltado para modelos de ambientes de aprendizagem do Século XXI. Esse estudo analisou a necessidade das crianças que crescem no mundo digital, cheio de informações, valorizando a criatividade, inovação e desenvoltura. Em 2007, ainda dentro desse estudo, o tema Novas visões para Escolas Públicas, chamou a atenção do ''Institute of Play'', uma organização não-governamental composta por um grupo de designers do ''GameLab'' liderados por Katie Salen, onde propuseram a criação de uma escola pública que teria todo seu conteúdo passados aos estudantes através de jogos. <ref name="um">Salen, Katie [et al]. (2011). ''Quest to learn : developing the school for digital kids. Massachusetts Institute of Technology'' - ISBN 978-0-262-51565-8 <''http://www.instituteofplay.org/wp-content/uploads/2011/02/QuestToLearn-DevelopingTheSchoolForDigitalKids.pdf''> Acessado em 17 de Setembro de 2013</ref>
 
O ''Institute of Play'' projetou a escola a partir do zero com uma equipe de professores, ''game designers'' e especialistas em currículo, rigorosamente baseadas em mais de 30 anos de ensino e pesquisa nos resultados da rede de pesquisa da Fundação MacArthur.
 
A ''Quest to Learn'' começou com uma turma de sexta série no outono de 2009, e planeja acrescentar uma nova turma a cada ano, conforme os formandos no ano anterior forem avançando. Em 2012, a escola formou sua primeira turma de alunos da oitava série. Também em 2012, a escola acolheu sua primeira turma de alunos do nono ano. <ref name="quatro">''Quest to Learn'' ,<http://www.q2l.org >Acessado em 17 de Setembro de 2013.</ref>
 
Atualmente, a Q2L, possui cerca de 360 alunos, de sexto a nono ano. <ref name="dois">Educ-ação (2012). O que os games tem a ensinar aos alunos < http://porvir.org/porfazer/os-games-tem-ensinar-aos-alunos/20120909 > Acessado em 17 de Setembro de 2013.</ref>
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== Currículo ==
 
Em muitos aspectos, o currículo é como o de qualquer outra escola – os alunos aprendem matemática, ciências, geografia, inglês, história, línguas estrangeiras, computação e artes em horários diferentes ao longo do dia. Contudo é o modo como os alunos aprendem que é diferente: O modelo curricular imita os princípios de ''design'' de jogos enquadrando cada parte do currículo como uma missão que envolve estratégias de jogo, como colaboração, perfil de jogador e simulação. A escola incentiva a solução de problemas, <ref name="cinco">Allison Mooney (2012). ''The Jobs a Game'' <''http://www.google.com/think/articles/the-jobs-a-game.html'' > Acessado em 17 de Setembro de 2013.</ref>e é projetada para promover a aprendizagem de habilidades do século XXI, muitos especialistas dizem que são necessárias para a fomação e uma carreira de sucesso, como o pensamento sistêmico, colaboração e alfabetização digital. Não só os alunos jogam os jogos nas salas de aula, aprendem a fazê-los, a fim de demonstrar os seus sistemas de habilidades de pensamento. <ref name="seis">Cathy Davidson (2009) ''GAME School Opens in New York:Quest to Learn'' <http://www.hastac.org/node/1959> Acessado em 17 de Setembro de 2013.</ref><ref name="sete">Sara Corbett (2010). ''Learning by Playing: Video Games in the Classroom'' < ''http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html?_r=3&sq=Quest_to_Learn_Learning_by_playing&st=cse&scp=1&pagewanted=all&''></ref>
 
Os jogos funcionam como sistemas de aprendizagem baseados em regras, criando mundos em que os jogadores participam ativamente, usando pensamento estratégico para fazer escolhas, resolver problemas complexos, buscar conhecimento do conteúdo, receber ''feedback'' constante, e considerar o ponto de vista dos outros. Como é o caso com muitos dos jogos disputados por jovens de hoje, a Q2L é projetada para permitir que os alunos "assumam" as identidades e comportamentos dos exploradores, matemáticos, historiadores, escritores e biólogos evolucionistas e como eles trabalham através de uma dinâmica. <ref name="quatro">''Quest to Learn'' ,<http://www.q2l.org >Acessado em 17 de Setembro de 2013.</ref>
É importante lembrar que a Q2L não é uma escola cujo currículo é constituído pelos jogos de [[video games]] comerciais, mas sim uma escola que utiliza os princípios de ''design'' de jogos, para criar experiências de aprendizagem como se fosse em um jogo. Outras formas de mídia digital e jogos servem como uma ferramenta de auxílio.
 
Os alunos não têm aula de Ciências e Matemática, o currículo é integrado e repensado como as pessoas viveriam esses conteúdos no mundo real, ou seja, um matemático não só faz contas, mas ele fala sobre matemática e ler sobre isso.
Com o objetivo de forçar a criatividade e a resolução de problemas, a cada trimestre, os alunos encontram uma série de desafios cada vez mais complexos:
Ao longo de um trimestre, dentro das disciplinas de Matemática e Ciências, os alunos ajudam um cientista louco, perdido no interior do corpo humano. O sistema de navegação que ele encontra é relatar como esse cientista deverá fazer para retornar para seu laboratório de pesquisa, passando por diversos desafios, como se fossem os estágios de um jogo. <ref name="oito">''Quest to Learn'' <''http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/''>Acessado em 17 de Setembro de 2013.</ref>
 
 
== Princípios <ref name="quatro">''Quest to Learn'' ,<http://www.q2l.org >Acessado em 17 de Setembro de 2013.</ref> ==
 
=== Aprendizagem de projeto e inovação ===
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O currículo oferece diversas oportunidades para os alunos a experimentar e explorar potenciais futuros, apoiadas tanto por um programa da faculdade e estágios começando cedo na 8 ª série.
 
== Outros conceitos abordados <ref name="oito">''Quest to Learn'' <''http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/''>Acessado em 17 de Setembro de 2013.</ref>==
 
No ''MissionLab'', o professor é quem projeta, produz e desenvolve o jogo, juntamente com o ''Designer de jogos'', dentro do conteúdo a ser trabalhado, como também outros materiais didáticos.