Dreamcast: diferenças entre revisões

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== Jogos ==
[[Image:Captura de Sonic Adventure.jpg|thumb|right|''[[Sonic Adventure]]'' foi um jogo significativo para o Dreamcast por ser o primeiro jogo de plataforma 3D da série ''[[Sonic the Hedgehog (série)|Sonic the Hedgehog]]''|ligação=Special:FilePath/Sonic_Adventure_screenshot.jpg]]
Em sua curta vida, o Dreamcast recebeu cerca de 356 jogos oficiais (sem contar os jogos feitos por fãs). Além de jogos feitos pela própria Sega (''[[Sonic Adventure]], [[Shenmue]], [[Skies of Arcadia]]''), houve certo apoio de empresas externas (''[[Dead or Alive 2]]'', da [[Tecmo]], ''[[Soul Calibur]]'' da [[Namco]], as séries ''[[Resident Evil]]'', ''[[Power Stone]]'' e ''[[Street Fighter]]'' da [[Capcom]]), embora algumas como [[Electronic Arts]] e Squaresoft não tenham colaborado. Por ter jogos de destaque nos diversos gêneros, o Dreamcast ainda possui um bom número de fãs. No Japão, estima-se que o Dreamcast possua mais de 800 jogos lançados, e ainda em 2015 tem pequenas empresas produzindo jogos para o console da Sega e lançando eles oficialmente.
 
Antes do lançamento do Dreamcast no Japão, a Sega anunciou o lançamento de sua placa de arcade [[Sega NAOMI|New Arcade Operation Machine Idea]] (NAOMI), que serviu como uma alternativa mais barata ao Sega Model 3.<ref>{{citar web|último =Ohbuchi|primeiro =Yutaka|url=http://www.gamespot.com/articles/how-naomi-got-its-groove-on/1100-2464869/|título=How Naomi Got Its Groove On|website=GameSpot|data=17 de setembro de 1998|acessodata=9 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20171224213728/https://www.gamespot.com/articles/how-naomi-got-its-groove-on/1100-2464869/|arquivodata=24 de dezembro de 2017|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref> A NAOMI compartilhou a mesma tecnologia que o Dreamcast — embora com o dobro da memória do sistema, vídeo e áudio e uma placa ROM de 160 MB flash no lugar de uma unidade GD-ROM — permitindo [[Portabilidade (informática)|portes]] de [[arcade]] quase idênticos.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref name="Unified"/> Os jogos foram portados da NAOMI para o Dreamcast por várias empresas japonesas de fliperama, incluindo a [[Capcom]] (''[[Marvel vs. Capcom 2]]'' e ''[[Project Justice]]''), [[Tecmo]] (''[[Dead or Alive 2]]''<ref>{{citar web|url=https://ign.com/games/dead-or-alive-2/ps2-14030 |título=Dead or Alive 2 [Japan] (PlayStation 2) |publicado= |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20160320173500/http://www.ign.com/games/dead-or-alive-2/ps2-14030 |arquivodata=20 de março de 2016 }}</ref>), [[Treasure Co. Ltd.|Treasure]] (''[[Ikaruga]]''<ref>{{citar web|url=http://www.edge-online.com/review/ikaruga-review/ |título=''Ikaruga'' Review |obra=Edge |data=10 de outubro de 2002 |acessodata=5 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20130531103052/http://www.edge-online.com/review/ikaruga-review/ |arquivodata=31 de maio de 2013 }}</ref>), e a própria Sega (''[[F355 Challenge]]'' e ''[[Crazy Taxi]]'').<ref name="RetroinspectionD"/>
Dentre os títulos que mais fizeram sucesso em partidas online, destacam-se ''[[Quake III Arena]]'', ''[[Bomberman Online]]'', ''[[Phantasy Star Online]]'', ''[[Maximum Pool Online]]'', ''[[Star Lancer]]'' e ''[[Metropolis Street Racer]]'', onde era possível a interação entre usuários de PC e de Dreamcast. Em servidores alternativos, é possível até hoje jogar ''Quake III Arena'' , ''Phantasy Star Online'' versões 1 e 2, ''Maximum Pool Online'', ''Star Lancer'' e ''[[4X4 Evolution]]''. O diferencial máximo de ''Phantasy Star Online'' é que ele permite interação com usuários das versões de [[Microsoft Windows|Windows]], [[Gamecube]] e [[Xbox (console)|Xbox]], tornando-se o primeiro jogo na história com suporte a 4 plataformas diferentes simultaneamente.
 
No que foi chamado de "um breve momento de notável criatividade",<ref name="IGN History of Dreamcast"/> em 2000, a Sega reestruturou suas equipes de desenvolvimento de arcade e console em nove estúdios semi-autônomos, chefiados pelos principais designers da empresa.<ref name="IGN's History of Sega"/><ref name="Dreamcast memorial"/>{{sfn|Kent|2001|pages=577–578, 581}} Os estúdios incluíam [[United Game Artists]] (UGA) (liderado pelo ex-produtor do ''[[Sega Rally Championship]]'' [[Tetsuya Mizuguchi]]), [[Sega AM3|Hitmaker]] (liderado pelo criador de ''Crazy Taxi'' e futuro presidente da Sega, Hisao Oguchi{{sfn|Kent|2001|pages=324, 578}}<ref>{{citar web|url=http://investing.businessweek.com/research/stocks/people/person.asp?personId=3449401&ticker=SGAMF|título=Sega Sammy Holdings Inc|obra=Businessweek|ano=2012|acessodata=26 de outubro de 2014}}</ref>), Smilebit (liderado por Shun Arai e diversos ex-desenvolvedores de Panzer Dragoon e futuros desenvolvedores de Yakuza da Team Andromeda<ref>cf. {{citar web|último =Mielke|primeiro =James|url=http://www.1up.com/features/panzer-dragoon-saga-retrospective?pager.offset=4|título=Panzer Dragoon Saga Retrospective|website=1UP.com|página=5|data=11 de setembro de 2007|acessodata=27 de novembro de 2015|citação='''Yukio Futatsugi:''' The director of ''Orta'' was in charge of the battle system in ''Panzer Dragoon Saga''.|arquivourl=https://web.archive.org/web/20151208060059/http://www.1up.com/features/panzer-dragoon-saga-retrospective?pager.offset=4|arquivodata=8 de dezembro de 2015|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref>), [[Overworks]] (liderado por Noriyoshi Oba e composto por desenvolvedores de franquias da Sega, incluindo ''[[Sakura Wars]]'', ''[[Shinobi (série)|Shinobi]]'' e ''[[Streets of Rage]]''<ref>{{citar web|url=https://ign.com/companies/overworks |título=Overworks |website=IGN |acessodata=25 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141026052216/http://www.ign.com/companies/overworks |arquivodata=26 de outubro de 2014 }}</ref><ref>{{citar web|url=https://ign.com/articles/2002/05/23/e3-2002-shinobi-interview |título=E3 2002: ''Shinobi'' Interview |website=IGN |data=23 de maio de 2002 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141026052214/http://www.ign.com/articles/2002/05/23/e3-2002-shinobi-interview |arquivodata=26 de outubro de 2014 }}</ref><ref>{{citar web|último =Parish |primeiro =Jeremy |url=http://www.1up.com/do/previewPage?pager.offset=0&amp;cId=3170197&amp;p= |título=''Valkyria Chronicles'' Interview |website=1UP.com |data=26 de setembro de 2008 |acessodata=10 de dezembro de 2016 |citação='''Ryutaro Nonaka:''' Yes, definitely—I've had a lot of experience with strategy thanks to ''Sakura Taisen''. But I've also worked with a fair number of action titles as well, including a game called ''Nightshade''&nbsp;... The team also worked with ''Skies of Arcadia'', and we gathered a staff from many different titles. |urlmorta=bot: unknown |arquivourl=https://web.archive.org/web/20110605015721/http://www.1up.com/do/previewPage?pager.offset%3D0%26cId%3D3170197%26p%3D |arquivodata=5 de junho de 2011 }}</ref>), [[Sega AM2]] (o estúdio de arcade mais famoso da Sega e o desenvolvedor da série de jogos de luta ''Virtua Fighter'' da Sega, liderado pelo principal desenvolvedor da empresa, [[Yu Suzuki]]{{sfn|Kent|2001|pages=501, 578}}), e [[Sonic Team]] (o desenvolvedor da principal série da Sega, ''[[Sonic the Hedgehog (série)|Sonic the Hedgehog]]'', liderado por [[Yuji Naka]]).<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>The others were [[Sega AM3|Wow Entertainment]], headed by Rikiya Nakagawa; [[Amusement Vision]], headed by [[Toshihiro Nagoshi]]; and [[Sega Rosso]], headed by Kenji Sasaki. Visual Concepts was led by Greg Thomas and Sega's audio studio, [[Wave Master]], was led by Yukifumi Makino. See {{citar web|url=https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/library/pdf/printing_archive/2002/sega/sega_annual_tuuki_2002.pdf |título=Sega Corporation Annual Report 2002 |publicado=Sega Corporation |páginas=18–19 |data=julho de 2002 |acessodata=20 de janeiro de 2015 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20160303231553/https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/library/pdf/printing_archive/2002/sega/sega_annual_tuuki_2002.pdf |arquivodata=3 de março de 2016 }}</ref> As casas de design da Sega foram incentivadas a experimentar e se beneficiaram de um processo de aprovação relativamente relaxado,<ref name="Avant-Garde"/> resultando em jogos como ''[[Rez]]'' (uma tentativa de simular uma sinestesia na forma de um [[rail shooter]]),<ref name="1UP Rez">{{citar web|último =Kennedy |primeiro =Sam |url=http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3165700 |título=''Rez'' HD (Xbox 360) |website=1UP.com |data=29 de janeiro de 2008 |acessodata=10 de dezembro de 2016 |urlmorta=bot: unknown |arquivourl=https://archive.today/20070516074722/http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3165700 |arquivodata=16 de maio de 2007 |df=mdy }}</ref><ref>{{citar web|url=http://www.edge-online.com/review/rez-review/ |título=''Rez'' Review |obra=[[Edge (magazine)|Edge]] |data=29 de novembro de 2001 |acessodata=5 de novembro de 2014 |citação=In its appreciation of 3D space and in the way themes of evolution and transcendence are intertwined with, and layered on top of, exhilarating abstract soundscapes, ''Rez'' is a work of genius. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141122131408/http://www.edge-online.com/review/rez-review/ |arquivodata=22 de novembro de 2014 }}</ref><ref>{{citar web|último =Parkin |primeiro =Simon |url=http://www.eurogamer.net/articles/rez-hd-review |título=''Rez'' HD |obra=[[Eurogamer]] |data=30 de janeiro de 2008 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140926120150/http://www.eurogamer.net/articles/rez-hd-review |arquivodata=26 de setembro de 2014 }}</ref> ''The Typing of the Dead'' (uma versão de ''[[The House of the Dead 2]]'' refeito em um treinador de digitação por toque),<ref>{{citar revista|título=Retro Reviews: Typing of the Dead|revista=Game Informer|volume=15|número=150|data=outubro de 2005|página=165|citação=One of the strangest titles to come out of Sega's workshop&nbsp;... It's actually a more addictive and challenging game than the original game that it is based on.}}</ref><ref name="GI Top">{{citar revista|título=From the Living Room to the Grave: Remembering the Top 10 Dreamcast Games|revista=Game Informer|volume=16|número=166|data=fevereiro de 2007|páginas=116–117}}</ref>{{sfn|Mott|2013|page=415. "'I'm dating the head cheerleader', you might type while playing ''The Typing of the Dead'', before digressing into an extended discourse on health and safety measures or financial prudence"}} ''Seaman'' (um [[animal de estimação virtual]] em que os jogadores usam um microfone para interagir com um peixe humanóide grotesco cujo crescimento é narrado por [[Leonard Nimoy]]),<ref>{{citar revista|título=Retro Reviews: ''Seaman''|revista=Game Informer|volume=15|número=151|data=novembro de 2005|página=198|citação=A surreal adventure with a certain brand of humor rarely achieved today.}} cf. {{citar web|último =Provo |primeiro =Frank |url=http://www.gamespot.com/dreamcast/sim/seaman/review.html |título=''Seaman'' Review |website=[[GameSpot]] |data=8 de agosto de 2000 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta=bot: unknown |arquivourl=https://web.archive.org/web/20110830223755/http://www.gamespot.com/dreamcast/sim/seaman/review.html |arquivodata=30 de agosto de 2011 |df=mdy }}</ref>{{sfn|Mott|2013|page=407}} e ''[[Segagaga]]'' (um [[Role-playing game|role-playing-game]] exclusivo do Japão empregando comentários sobre a abundância excessiva de sequências produzidas pela indústria de videogames, na qual os jogadores são encarregados de impedir a Sega de fechar negócios).<ref>{{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/story-sega%C3%ADs-oddest-game-ever |título=The Story of Sega's Oddest Game Ever |obra=Edge |data=21 de julho de 2008 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20120527150812/http://www.edge-online.com/features/story-sega%C3%ADs-oddest-game-ever |arquivodata=27 de maio de 2012 }} cf. {{citar revista|último =Vore|primeiro =Bryan|título=Alex Kidd: Sega's Forgotten Mascot|revista=Game Informer|volume=22|número=227|data=março de 2012|páginas=98–99|citação='''[[Alex Kidd]], ''Segagaga'':''' I debuted as Sega's mascot, and went head-to-head against Nintendo's Mario. But it didn't work out in the end. For the longest time after that, I beat myself up about it, thinking about why it turned out the way it did. I spent a lot of time on this riverbank, staring at the sunset.}}</ref> A Sega também reviveu franquias da era Genesis, como ''Ecco the Dolphin''.<ref name="gamasutra1"/> Os estúdios internos da Sega foram consolidados a partir de 2003, com Mizuguchi deixando a empresa após a fusão da UGA com a Sonic Team.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref name="Mizuguchi Kikizo">{{citar web|url=http://archive.videogamesdaily.com/features/tetsuya_mizuguchi_iv_oct05_p1.asp |título=Tetsuya Mizuguchi Interview 2005 |publicado=Kikizo |data=13 de outubro de 2005 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140803151255/http://archive.videogamesdaily.com/features/tetsuya_mizuguchi_iv_oct05_p1.asp |arquivodata=3 de agosto de 2014 }} cf. {{citar revista|último =Thomason|primeiro =Steve|título=Love Story|revista=[[Nintendo Power]]|volume=19|número=201|data=março de 2006|páginas=38–39}}</ref><ref>On July 22, 2003, Sega announced the merger of Sonic Team with UGA, Hitmaker with Sega Rosso, and Smilebit with Amusement Vision. See {{citar web|url=https://ign.com/articles/2003/07/23/sega-details-future |título=Sega Details Future |website=IGN |data=23 de julho de 2003 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150924134205/http://www.ign.com/articles/2003/07/23/sega-details-future |arquivodata=24 de setembro de 2015 }}</ref>
No Brasil, os jogos para o console que mais se destacaram foram ''Sonic Adventure'', ''[[Sonic Adventure 2]]'' , ''[[Resident Evil Code: Veronica]]'', ''Shenmue'', ''[[Marvel vs. Capcom 2]]'', ''[[Capcom vs. SNK 2]]'' e ''Quake III Arena''.
 
A UGA criou o [[Jogo eletrônico musical|jogo musical]] ''[[Space Channel 5]]'', em que jogadores ajudam uma repórter do espaço sideral chamada Ulala a combater alienígenas com "energia de groove" dançando.{{sfn|Kent|2001|page=581}}{{sfn|Mott|2013|page=410}} Destinado a um público "casual feminino", o ''Space Channel 5'' é considerado uma das propriedades originais "mais ousadas e amadas" da Sega, combinando uma trilha sonora "desafiadoramente retrô" e "edificante" com apresentação visual "deslumbrante" e "colorida" — apesar da "falta de substância real na jogabilidade".<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref name="Best GamesRadar"/>{{sfn|Mott|2013|page=410}} Nem o Space Channel 5 nem o Rez da UGA tiveram sucesso comercial, e Rez estava disponível apenas no mercado dos EUA através de um porte para o PS2 lançado em quantidades limitadas.<ref name="1UP Rez"/><ref name="Mizuguchi Kikizo"/> Portes de arcade da Hitmaker incluíam ''Crazy Taxi'' — um jogo de arcade [[mundo aberto]] de [[Jogo eletrônico de corrida|corrida]] conhecido por sua jogabilidade viciante,<ref name="GI Top"/> que vendeu mais de um milhão de cópias<ref name="IGN History of Dreamcast"/> e tem sido frequentemente citado como um dos melhores jogos do Dreamcast<ref name="Best GamesRadar"/><ref name="Dreamcast Dozen">{{citar web|último =Whitehead |primeiro =Dan |url=http://www.eurogamer.net/articles/the-dreamcast-dozen-article |título=The Dreamcast Dozen |data=2 de janeiro de 2009 |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104120302/http://www.eurogamer.net/articles/the-dreamcast-dozen-article |arquivodata=4 de novembro de 2014 }}</ref><ref name="IGN Top 25"/> — e ''[[Virtua Tennis]]'' — que revitalizou o gênero dos jogos de tênis com um simples esquema de controle com dois botões e uso de minijogos para testar a habilidade do jogador.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>{{citar revista|último =Hegelson|primeiro =Matt|título=''Tennis 2K2''|revista=Game Informer|volume=12|número=113|data=setembro de 2002|página=81|citação=... universally hailed as the greatest tennis game ever.}} cf. {{citar web|último =Chen |primeiro =Jeff |url=https://ign.com/articles/2000/07/08/virtua-tennis-sega-professional-tennis |título=''Virtua Tennis: Sega Professional Tennis'' |website=IGN |data=7 de julho de 2000 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141024093255/http://www.ign.com/articles/2000/07/08/virtua-tennis-sega-professional-tennis |arquivodata=24 de outubro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Gerstmann |primeiro =Jeff |url=http://www.gamespot.com/reviews/virtua-tennis-review/1900-2601195/ |título=''Virtua Tennis'' Review |website=GameSpot |data=10 de julho de 2000 |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140218004029/http://www.gamespot.com/reviews/virtua-tennis-review/1900-2601195/ |arquivodata=18 de fevereiro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Reed |primeiro =Kristian |url=http://www.eurogamer.net/articles/r_virtuatennis2_ps2 |título=''Virtua Tennis 2'' |website=Eurogamer |data=19 de novembro de 2002 |acessodata=4 de novembro de 2014 |citação=Two of the greatest sports titles ever made were released on the console: ''Virtua Tennis'' and its superior sequel ''Virtua Tennis 2''. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104120351/http://www.eurogamer.net/articles/r_virtuatennis2_ps2 |arquivodata=4 de novembro de 2014 }} cf. {{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/virtua-tennis |título=''Virtua Tennis'' (Dreamcast) |website=Metacritic |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150117164425/http://www.metacritic.com/game/dreamcast/virtua-tennis |arquivodata=17 de janeiro de 2015 }}</ref><ref name="GI Top 100">{{citar revista|título=Top 100 Games of All Time|revista=Game Informer|volume=11|número=100|data=agosto de 2001|páginas=22–41}}</ref> ''[[Jet Set Radio]]'' da Smilebit — jogo em que os jogadores controlam uma gangue de jovens skatistas rebeldes de Tóquio, chamados "GGs", que usam [[grafito]] para reivindicar território de gangues rivais enquanto evitam uma força policial opressiva —foi citado como um exemplo importante do compromisso da Sega com os conceitos originais de jogos durante a vida útil do Dreamcast. Louvado pela trilha sonora "punk, psicodélica" do compositor Hideki Naganuma, que incorpora elementos de "J-pop e electro-funk", bem como sua mensagem de "auto-expressão e dissidência não violenta",{{sfn|Mott|2013|page=431}}<ref name="Ingenito">{{citar web|último =Ingenito |primeiro =Vince |url=https://ign.com/articles/2012/09/17/jet-set-radio-review |título=''Jet Set Radio'' Review |website=IGN |data=17 de setembro de 2012 |acessodata=4 de novembro de 2014 |citação=The overall gameplay in ''Jet Set Radio'' is merely passable&nbsp;... But the game didn't enslave a throng of loyal fans because of its gameplay, odd as that might sound. It was its style and spirit that made it worth experiencing. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104114412/http://www.ign.com/articles/2012/09/17/jet-set-radio-review |arquivodata=4 de novembro de 2014 }}</ref> o jogo também popularizou gráficos [[Cel shading|cel shaded]].<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>{{citar web|último =Leone |primeiro =Matt |url=http://www.1up.com/features/essential-50-jet-grind-radio |título=The Essential 50 Part 48: ''Jet Grind Radio'' |website=1UP.com |acessodata=10 de dezembro de 2016 |citação='''Takayuki Kawagoe:''' It would be a success if it can become a part of the memory of the users rather than set a record for sales. |urlmorta=bot: unknown |arquivourl=https://archive.today/20140201013852/http://www.1up.com/features/essential-50-jet-grind-radio |arquivodata=1 de fevereiro de 2014 |df=mdy }}</ref> Apesar dos elogios por seu estilo, alguns criticaram a jogabilidade do ''Jet Set Radio'' como medíocre, e não atendeu às expectativas de vendas da Sega.<ref name="Ingenito"/><ref>{{citar web|último =Justice |primeiro =Brandon |url=https://ign.com/articles/2000/10/28/jet-grind-radio-3 |título=''Jet Grind Radio'' |website=IGN |data=27 de outubro de 2000 |acessodata=4 de novembro de 2014 |citação=Smilebit shows why Sega has the best development stable in the world&nbsp;... It truly is an original creation, and you can see this distinctness shine through in every aspect of the game. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104113112/http://www.ign.com/articles/2000/10/28/jet-grind-radio-3 |arquivodata=4 de novembro de 2014 }} cf. {{citar revista|autor =Reiner|título=''Jet Set Radio''|revista=Game Informer|volume=10|número=92|data=dezembro de 2000|páginas=116–117|citação=The rewards are magnificent, and each stage is something to behold, but the gameplay is mediocre at best.}} cf. {{citar web|último =Venter |primeiro =Jason |url=http://www.gamespot.com/reviews/jet-set-radio-review/1900-6396616/ |título=''Jet Set Radio'' Review |website=GameSpot |data=17 de setembro de 2012 |acessodata=26 de novembro de 2014 |citação=Even the simple act of skating in a straight line can sometimes prove difficult. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141218055653/http://www.gamespot.com/reviews/jet-set-radio-review/1900-6396616/ |arquivodata=18 de dezembro de 2014 }}</ref>{{sfn|Kent|2001|page=587}} Produzido por Rieko Kodama,<ref>{{citar revista|último =Thomason|primeiro =Steve|título=Birth of a Hedgehog|revista=Nintendo Power|volume=20|número=211|data=janeiro de 2007|página=71}}</ref> o [[role-playing game]] desenvolvido pela Overworks, ''[[Skies of Arcadia]],''foi aclamado por seu mundo de fantasia surreal, inspirado em Jules Verne, de ilhas flutuantes e piratas do céu, protagonistas encantadores, ênfase única nas propriedades ambientais das armas, emocionantes batalhas de dirigíveis e enredo memorável, incluindo uma sequência vista de várias perspectivas.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>{{citar web|último =Chau |primeiro =Anthony |url=https://ign.com/articles/2000/11/15/skies-of-arcadia |título=''Skies of Arcadia'' |website=IGN |data=14 de novembro de 2000 |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104114303/http://www.ign.com/articles/2000/11/15/skies-of-arcadia |arquivodata=4 de novembro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Shoemaker |primeiro =Brad |url=http://www.gamespot.com/reviews/skies-of-arcadia-review/1900-2641052/ |título=''Skies of Arcadia'' Review |website=GameSpot |data=16 de outubro de 2000 |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141123014431/http://www.gamespot.com/reviews/skies-of-arcadia-review/1900-2641052/ |arquivodata=23 de novembro de 2014 }} cf. {{citar web|autor =Reiner |url=http://www.gameinformer.com/Games/Review/200302/R03.0730.1459.43940.htm?CS_pid=220263 |título=''Skies of Arcadia Legends'' |obra=Game Informer |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20051112171012/http://www.gameinformer.com/Games/Review/200302/R03.0730.1459.43940.htm?CS_pid=220263 |arquivodata=12 de novembro de 2005 }} cf. {{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/time-extend-skies-arcadia/ |título=Time Extend: ''Skies of Arcadia'' |obra=Edge |data=19 de julho de 2009 |acessodata=5 de março de 2015 |citação=The moment when Vyse officially leaves home&nbsp;... with his skyfaring dad acknowledging him as an equal, is as touching as it isn't melodramatic, with both parents on hand to offer their blessings instead of blubbery histrionics. Vyse's down-to-earth nature is buffered by the aforementioned Aika, an ever-present confidante and childhood friend, and a playful female companion. More games need a marriage like this: splitting the emotional and verbal duties of the lead character into a double act, a sexless husband and wife who can reassure and question one another without the game having to resort to the internal monologue of a glum teen. Aika and Vyse's relationship is flirty and loving, but never blooms into the dreaded romantic subplot, filled with ellipses and uncomfortable mutterings. |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141110211143/http://www.edge-online.com/features/time-extend-skies-arcadia/ |arquivodata=10 de novembro de 2014 }}</ref>{{sfn|Mott|2013|page=438}}
 
A AM2 desenvolveu o que a Sega esperava que fosse o aplicativo matador do Dreamcast, ''[[Shenmue]]'', um "épico de vingança na tradição do [[Cinema da China|Chinese cinema]]."<ref name="IGN's History of Sega"/><ref name="History">{{citar web|url=https://ign.com/articles/1999/07/14/shenmue-the-history |título=''Shenmue'', the History |data=13 de julho de 1999 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141030003504/http://www.ign.com/articles/1999/07/14/shenmue-the-history |arquivodata=30 de outubro de 2014 }}</ref> O jogo de [[Jogo eletrônico de ação e aventura|ação e aventura]] envolveu a busca do protagonista Ryo Hazuki para vingar o assassinato de seu pai,<ref name="Ages">{{citar web|último =Kolan |primeiro =Patrick |url=https://ign.com/articles/2007/08/08/shenmue-through-the-ages |título=''Shenmue'': Through the Ages |website=IGN |data=7 de agosto de 2007 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104113911/http://www.ign.com/articles/2007/08/08/shenmue-through-the-ages |arquivodata=4 de novembro de 2014 }}</ref> mas seu principal ponto de venda foi sua capitulação da cidade japonesa de [[Yokosuka]], que incluía um nível de detalhe considerado sem precedentes para um jogo eletrônico.{{sfn|Mott|2013|page=406}} Incorporando um ciclo simulado de dia e noite com clima variável, [[non-player character]]s com agendas regulares e a capacidade de pegar e examinar objetos detalhados (também introduzindo o evento Quick-time em sua forma moderna{{sfn|Mott|2013|page=406}}<ref>{{citar web|último =Lamosca |primeiro =Adam |url=http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/waypoints/1310-On-Screen-Help-In-Game-Hindrance |título=On-Screen Help, In-Game Hindrance |obra=The Escapist |data=24 de junho de 2007 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140502182342/http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/waypoints/1310-On-Screen-Help-In-Game-Hindrance |arquivodata=2 de maio de 2014 }}</ref>), ''Shenmue'' passou do orçamento previsto e houve rumores<ref>In 2011, Suzuki stated that the actual cost of ''Shenmue'' was $47 million: See {{citar web|último =Gallegos |primeiro =Anthony |url=https://ign.com/articles/2011/03/02/gdc-the-future-of-shenmue |título=GDC: The Future of ''Shenmue'' |website=IGN |data=2 de março de 2011 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141105034053/http://www.ign.com/articles/2011/03/02/gdc-the-future-of-shenmue |arquivodata=5 de novembro de 2014 }}</ref> dizendo que o jogo custou à Sega mais de 50 milhões de dólares.<ref name="Ages"/>{{sfn|Mott|2013|page=406}}{{sfn|Kent|2001|page=578}} Originalmente planejado como o primeiro jogo de uma saga de 11 partes, ''Shenmue'' acabou por ser reduzido a uma trilogia — e apenas [[Shenmue II|uma sequência]] foi lançada.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>{{citar web|último =Corriea |primeiro =Alexa Ray |url=http://www.polygon.com/2014/3/19/5527120/yu-suzuki-shenmue-gdc-2014-classic-game-postmortem |título=Creator Yu Suzuki shares the story of ''Shenmue''<nowiki>'</nowiki>s development |obra=Polygon |data=19 de março de 2014 |acessodata=17 de dezembro de 2014 |citação='''Yu Suzuki:''' The biggest challenge we encountered was project management. By the end, we had 300 people [working] and no experience on such a large project. At the time there were no project management tools&nbsp;... so instead we made a job order sheet that was a list of action items in [[Microsoft Excel|Excel]]. Because we kept testing, the items did not decrease. At one point we had 10,000 of them. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150628071042/http://www.polygon.com/2014/3/19/5527120/yu-suzuki-shenmue-gdc-2014-classic-game-postmortem |arquivodata=28 de junho de 2015 }}</ref> Apesar de ''Shenmue'' ser louvado por sua inovação, visuais e música, sua recepção crítica foi mista; pontos de crítica incluíram "paredes invisíveis" que limitavam o senso de liberdade do jogador, tédio causado pela incapacidade de progredir sem esperar que os eventos programados ocorram em horários específicos, cenas excessivas no jogo e falta de desafio.<ref name="Ages"/><ref>{{citar web|último =Chau |primeiro =Anthony |url=https://ign.com/articles/2000/11/04/shenmue |título=''Shenmue'' |website=IGN |data=3 de novembro de 2000 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141028144100/http://www.ign.com/articles/2000/11/04/shenmue |arquivodata=28 de outubro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Provo |primeiro =Frank |url=http://www.gamespot.com/reviews/shenmue-review/1900-2540599/ |título=''Shenmue'' Review |website=GameSpot |data=11 de novembro de 2000 |acessodata=26 de outubro de 2014 |citação=Like an old style text adventure, albeit filled with appointments and curfews. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141208054145/http://www.gamespot.com/reviews/shenmue-review/1900-2540599/ |arquivodata=8 de dezembro de 2014 }} cf. {{citar revista|autor =Jay|título=''Shenmue''|revista=Game Informer|volume=10|número=92|data=dezembro de 2000|página=120|citação=Every critical encounter&nbsp;... lasts for less than a minute, and if you fail, you simply try again&nbsp;... what once seemed so intricate in the Japanese version has become elementary now that the language barrier is broken. Determining your character's next move requires little more than talking to someone, who will then tell you who to see or where to go&nbsp;... ''Shenmue'' is not the next step in video games; merely a glimmer of what the future of gaming might hold&nbsp;... all that's left is a guy walking around an amazingly detailed environment. If I wanted to experience that, I could see it in another game with proven endless entertainment value. It's called life.}} cf. {{citar web|url=http://www.edge-online.com/review/shenmue-review/ |título=''Shenmue'' Review |obra=Edge |data=29 de novembro de 2000 |acessodata=5 de março de 2015 |citação=''Shenmue'' is much more than an interactive movie, but certainly does not deliver the freedom expected. It's involving, and ultimately rewarding, but only represents a step towards what may be possible in the future, rather than the milestone ''Edge'' hoped for. |urlmorta=bot: unknown |arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129031402/http://www.edge-online.com/review/shenmue-review/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 |df=mdy }}</ref><ref name="Shenmue reconsidered">In a 2009 retrospective, IGN's then senior vice-president of content Peer Schneider, among others, criticized IGN's contemporary coverage of ''Shenmue'', stating: "I'm as amazed today as I was back in 2000 when we gave it a 9.7." See {{citar web|url=https://ign.com/articles/2009/09/11/where-the-f-is-shenmue |título=Where the F@!* is ''Shenmue''? |website=IGN |data=11 de setembro de 2009 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104114615/http://www.ign.com/articles/2009/09/11/where-the-f-is-shenmue |arquivodata=4 de novembro de 2014 }} The game was defended by IGN UK's Martin Robinson: "''Shenmue''<nowiki>'</nowiki>s stupendously large canvas, its superlative evocation of a time and place that to date remains alien territory to videogames and its unfading beauty all ensure it classic status&nbsp;... the sweetest memory came just this year, when on a trip to Japan with my girlfriend I convinced her to come with me to Yokosuka, the port town that stars in the original game and is only an hour's ride from central Tokyo. It's the ultimate Dreamcast fanboy's pilgrimage, and as I took my first steps down Dobuita Street and recognized locations I'd walked past countless times before—Kurita's Military Store, Mary's Embroidery Store and the parking lot where Ryo honed his fighting skills—I couldn't help but go a little dewy eyed."</ref> Segundo Moore, ''Shenmue'' vendeu "extremamente bem", mas o jogo não teve chance de obter lucro devido à limitada base instalada do Dreamcast.{{sfn|Kent|2001|pages=587, 578}} ''Shenmue II'' "foi concluído por uma quantia muito mais razoável", enquanto Sato defendeu ''Shenmue'' como um "investimento [que] algum dia será recuperado" porque "os avanços de desenvolvimento que aprendemos ... podem ser aplicados a outros jogos".<ref name="IGN History of Dreamcast"/>{{sfn|Kent|2001|page=578}} Além da recepção mista de ''Shenmue'', Travis Fahs, da IGN, afirmou que "a era [do Dreamcast] não era tão gentil com [a AM2] quanto nos anos anteriores" — citando (entre outros) ''F355 Challenge'' como um jogo de arcade "aclamado" que "não fazia muito em casa", e o porte de ''Virtua Fighter 3'' da Genki como inferior à versão arcade, "que já tinha alguns anos e nunca foi tão popular quanto seus antecessores."<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>cf. {{citar revista|autor =Matt|título=''F355 Challenge: Passione Rossa''|revista=Game Informer|volume=10|número=92|data=dezembro de 2000|página=124|citação=''F355 Challenge'' was breathtaking when played in the three-monitor coin-op unit, but it seems to lose impact on Dreamcast.}} For an alternative perspective, see {{citar web|último =Wiley |primeiro =Mike |url=https://ign.com/articles/2000/09/20/f355-challenge |título=''F355 Challenge'' |website=IGN |data=19 de setembro de 2000 |acessodata=26 de outubro de 2014 |citação=It is smoooooth. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141022024454/http://www.ign.com/articles/2000/09/20/f355-challenge |arquivodata=22 de outubro de 2014 }}</ref><ref>cf. {{citar web|url=http://www.gameinformer.com/reviews/review_detail.cfm?ITEM_ID=3251 |título=''Virtua Fighter 3tb'' |obra=Game Informer |data=25 de outubro de 1999 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20000603210245/http://www.gameinformer.com/reviews/review_detail.cfm?ITEM_ID=3251 |arquivodata=3 de junho de 2000 }} cf. {{citar web|último =Gantayat |primeiro =Anoop |url=https://ign.com/articles/1999/10/02/virtua-fighter-3tb |título=''Virtua Fighter 3tb'' |website=IGN |data=1 de outubro de 1999 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104114511/http://www.ign.com/articles/1999/10/02/virtua-fighter-3tb |arquivodata=4 de novembro de 2014 }} cf. {{citar web|url=http://www.edge-online.com/review/virtua-fighter-3tb-review/ |título=''Virtua Fighter 3 TB'' Review |obra=Edge |data=23 de dezembro de 1998 |acessodata=5 de março de 2015 |citação=The omission of a proper 'versus' selection is unforgivable, forcing twoplayer fights to be organised via the singleplayer mode. Purists may well argue that the arcade original lacked said option, but in ''Edge''<nowiki>'</nowiki>s view, buyers of modern coin-op conversions have the right to expect more from their investments than unenhanced facsimiles. |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141006102942/http://www.edge-online.com/review/virtua-fighter-3tb-review/ |arquivodata=6 de outubro de 2014 }}</ref> A série ''Virtua Fighter'' experimentaria um "tremendo retorno" com o aclamado ''[[Virtua Fighter 4]]'' — que obteve um lançamento exclusivo para o PS2.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>{{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/playstation-2/virtua-fighter-4/critic-reviews |título=''Virtua Fighter 4'' |website=Metacritic |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150117132701/http://www.metacritic.com/game/playstation-2/virtua-fighter-4/critic-reviews |arquivodata=17 de janeiro de 2015 }} cf. {{citar revista|autor =Andy|título=''Virtua Fighter 4''|revista=Game Informer|volume=12|número=109|data=maio de 2002|páginas=78–79|citação=Will change everything you have ever come to expect from this genre.}} cf. {{citar revista|título=The Top 50 Games of 2003: ''Virtua Fighter 4: Evolution''|revista=Game Informer|volume=14|número=129|data=janeiro de 2004|página=64|citação=The most balanced and challenging fighting game the world has ever seen.}}</ref>
 
{{Quote box
|quote = "Se alguma vez um sistema mereceu sucesso, foi o Dreamcast. O Dreamcast tem uma biblioteca infernal. Agora está morrendo, com 18 meses de idade, com uma biblioteca maior que a do Nintendo 64, de 5 anos. É uma biblioteca melhor que a Nintendo 64. O Dreamcast foi um sistema maravilhoso."|source = —Jornalista Steven L. Kent em março de 2001.<ref>{{citar revista|título=''GI'' "Quotables"|revista=Game Informer|volume=11|número=100|data=agosto de 2001|páginas=44–45}}</ref>|width = 30em}}
 
Como o primeiro [[Jogo eletrônico de plataforma|jogo de plataforma]] totalmente em 3D estrelado pelo mascote da Sega, Sonic the Hedgehog, o ''Sonic Adventure'' da Sonic Team foi considerado "a peça central do lançamento do [Dreamcast]".<ref name="IGN History of Dreamcast"/> ''Adventure'' recebeu críticas por problemas técnicos, incluindo ângulos de câmera erráticos e ''[[glitch]]es'',{{sfn|Mott|2013|page=370}}<ref name="IGN SA">{{citar web|último =Justice |primeiro =Brandon |url=https://ign.com/articles/1999/09/09/sonic-adventure |título=''Sonic Adventure'' |website=IGN |data=8 de setembro de 1999 |acessodata=4 de novembro de 2014 |citação=Engrossing, demanding, and utterly awe-inspiring, Yuji Naka's vision has finally come full circle in this phenomenal title. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141030035903/http://www.ign.com/articles/1999/09/09/sonic-adventure |arquivodata=30 de outubro de 2014 }}</ref><ref name="GI SA">{{citar web|url=http://gameinformer.com/reviews/review_detail.cfm?ITEM_ID=4208 |título=''Sonic Adventure''-Dreamcast |obra=Game Informer |data=27 de outubro de 1999 |acessodata=4 de novembro de 2014 |citação=I wish more time was spent to make this game truly remarkable, rather than the decent game we see today. |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20001203193400/http://gameinformer.com/reviews/review_detail.cfm?ITEM_ID=4208 |arquivodata=3 de dezembro de 2000 }}</ref>mas foi elogiado por seus gráficos "deliciosos",<ref>{{citar revista|último =Smith|primeiro =Sean|título=Company Profile: Sonic Team|revista=Retro Gamer|número=26|volume=3|página=27|data=22 de junho de 2006}}</ref> "ambientes vastos e distorcidos" e peças icônicas — incluindo um segmento no qual Sonic desce ao lado de um arranha-céu — e foi descrito como o ápice criativo da série ''Sonic''.{{sfn|Mott|2013|page=370}}<ref name="IGN SA"/><ref>{{citar web|primeiro =McKinley |último =Noble |url=http://www.gamepro.com/article/features/210106/the-20-best-platformers-1989-to-2009-page-3 |título=The 20 Best Platformers: 1989 to 2009: Number 7: ''Sonic Adventure'' |obra=GamePro |página=3 |data=6 de maio de 2009 |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20100128020812/http://www.gamepro.com/article/features/210106/the-20-best-platformers-1989-to-2009-page-3 |arquivodata=28 de janeiro de 2010 }}</ref> No entanto, ele falhou em "se aproximar dos jogadores do jeito que [[Mario 64]] [da Nintendo] fez", talvez devido a uma falta de profundidade de jogo.<ref name="GI SA"/>{{sfn|DeMaria|Wilson|2004|page=312}}<ref>While ''[[Sonic Adventure 2]]'' was positively reviewed, the extent of its improvements over the original have been debated. See {{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/sonic-adventure-2 |título=''Sonic Adventure 2'' (Dreamcast) |website=[[Metacritic]] |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141227061211/http://www.metacritic.com/game/dreamcast/sonic-adventure-2 |arquivodata=27 de dezembro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Chau |primeiro =Anthony |url=https://ign.com/articles/2001/06/22/sonic-adventure-2 |título=''Sonic Adventure 2'' |website=IGN |data=22 de junho de 2001 |acessodata=4 de novembro de 2014 |citação=There aren't many viewing problems&nbsp;... be prepared to take a more active role when playing. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141102175116/http://www.ign.com/articles/2001/06/22/sonic-adventure-2 |arquivodata=2 de novembro de 2014 }} cf. {{citar revista|autor =Reiner|título=''Sonic Adventure 2''|revista=Game Informer|volume=11|número=100|data=agosto de 2001|página=100|citação=Hardly any mistakes from the original were fixed&nbsp;... The lackluster difficulty and cartoon-like presentation is perfect for kids, but it really does nothing for hardcore gamers or ''Sonic'' fans of yesteryear.}}</ref> Distinguindo-se pelo uso inovador de várias histórias com formas variadas de jogo,<ref>{{citar revista|título=''Sonic Adventure''|revista=Edge|volume=7|número=68|data=fevereiro de 1999|páginas=70–73|citação=Sampling one of the earlier levels out of context could leave many with the impression that ''Adventure'' is a flashy but essentially shallow experience. It isn't until a good portion of the game world has been explored with a few of the characters&nbsp;... that the charm and style of Sega's title is fully appreciated&nbsp;...It must be said, however, that none of ''Adventure'' is hugely challenging to the experienced player&nbsp;... ''Edge'' only managed to discover a few places where poor collision detection detracted from the gameplay&nbsp;... Given the never-before-witnessed scope and detail of ''Adventure''<nowiki>'</nowiki>s levels, these are forgiveable–but somehow the smaller problems are not&nbsp;... The camera's occasional visits behind walls do little to aid the case for forgiveness, either, although it never frustrates to the extent that ''[[Banjo-Kazooie]]'' does&nbsp;... a wonderfully absorbing game experience.}}</ref> ''Adventure'' vendeu 2,5 milhões de cópias, tornando-se o jogo mais vendido do Dreamcast.<ref name="IGNGreat"/><ref name="gssonic">{{citar web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/130268/a_detailed_crossexamination_of_.php?page=7 |título=A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games |autor =Boutros, Daniel |website=Gamasutra |data=4 de agosto de 2006 |acessodata=19 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141029191235/http://www.gamasutra.com/view/feature/130268/a_detailed_crossexamination_of_.php?page=7 |arquivodata=29 de outubro de 2014 }}</ref> A Sonic Team também desenvolveu o primeiro jogo online do Dreamcast — ''ChuChu Rocket!'' —que foi amplamente elogiado por sua jogabilidade viciante em quebra-cabeças e partidas multiplayer "frenéticas",<ref name="Best GamesRadar">{{citar web|url=https://gamesradar.com/best-dreamcast-games-all-time/ |título=Best Dreamcast games of all time |publicado=[[GamesRadar]] |data=9 de setembro de 2014 |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20130306184353/http://www.gamesradar.com/best-dreamcast-games-all-time/ |arquivodata=6 de março de 2013 }}</ref><ref>{{citar web|último =Justice |primeiro =Brandon |url=https://ign.com/articles/2000/03/08/chu-chu-rocket-3 |título=''Chu Chu Rocket'' |website=IGN |data=7 de março de 2000 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031030941/http://www.ign.com/articles/2000/03/08/chu-chu-rocket-3 |arquivodata=31 de outubro de 2014 }} cf. {{citar web|autor =Jay |url=http://gameinformer.com/reviews/review_detail.cfm?ITEM_ID=4512 |título=''Chu Chu Rocket''-Dreamcast |obra=Game Informer |data=2 de maio de 2000 |acessodata=4 de novembro de 2014 |citação=I consider it the best and most original puzzle game since ''[[Tetris]]''. |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20001205110200/http://gameinformer.com/reviews/review_detail.cfm?ITEM_ID=4512 |arquivodata=5 de dezembro de 2000 }} cf.{{citar web|último =Nutt |primeiro =Christian |url=http://www.gamespot.com/dreamcast/puzzle/chuchurocket/review.html? |título=''ChuChu Rocket!'' Review |website=GameSpot |data=13 de dezembro de 1999 |acessodata=4 de outubro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20090915212624/http://www.gamespot.com/dreamcast/puzzle/chuchurocket/review.html |arquivodata=15 de setembro de 2009 }}</ref>{{sfn|Mott|2013|page=385}} e o jogo de música criticamente bem sucedido ''[[Samba de Amigo]]'', que foi notável por seu caro periférico de maracás e estética colorida.<ref>{{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/samba-de-amigo |título=''Samba de Amigo'' (Dreamcast) |website=Metacritic |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150117132704/http://www.metacritic.com/game/dreamcast/samba-de-amigo |arquivodata=17 de janeiro de 2015 }} cf. {{citar web|último =Justice |primeiro =Brandon |url=https://ign.com/articles/2000/10/19/samba-de-amigo |título=''Samba De Amigo'' |website=IGN |data=18 de outubro de 2000 |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104113115/http://www.ign.com/articles/2000/10/19/samba-de-amigo |arquivodata=4 de novembro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Gerstmann |primeiro =Jeff |url=http://www.gamespot.com/reviews/samba-de-amigo-review/1900-2589601/ |título=''Samba De Amigo'' Review |website=GameSpot |data=16 de junho de 2000 |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131109125013/http://www.gamespot.com/reviews/samba-de-amigo-review/1900-2589601/ |arquivodata=9 de novembro de 2013 }}</ref>{{sfn|Mott|2013|page=405}}<ref>For a negative review, see {{citar revista|autor =Reiner|título=''Samba de Amigo''|revista=Game Informer|volume=10|número=92|data=dezembro de 2000|página=124}} cf. {{citar revista|título=Retro Reviews: ''Samba de Amigo''|revista=Game Informer|volume=18|número=178|data=fevereiro de 2008|página=110}}</ref> Talvez o mais influente dos lançamentos Dreamcast da Sonic Team seja ''[[Phantasy Star Online]]'', o primeiro RPG de console online. Desenvolvido após Okawa solicitar um jogo online da Sonic Team, ''PSO'' foi fortemente influenciado pelo RPG de ação para PC ''[[Diablo]]'', mas seu estilo de jogo foi refinado e simplificado para atrair o público do console.<ref name="Okawa PSO"/>{{sfn|Mott|2013|page=435}}<ref>{{citar web|último =Parish |primeiro =Jeremy |url=http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3178082 |título=The Decade That Was: Essential Newcomers: ''Phantasy Star Online'' |website=1UP.com |acessodata=27 de novembro de 2015 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20121020055941/http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3178082 |arquivodata=20 de outubro de 2012}} cf. {{citar web|último =Oestreicher |primeiro =Jason |url=http://www.gameinformer.com/themes/blogs/generic/post.aspx?WeblogApp=features&y=2013&m=07&d=05&WeblogPostID=3150706&GroupKeys= |título=Time Sinks-''Phantasy Star Online'' |obra=Game Informer |data=4 de julho de 2013 |acessodata=5 de novembro de 2014 |citação=Certainly, by today's standards, it was rudimentary and repetitive. But at the same time, it was revolutionary. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20160305004007/http://www.gameinformer.com/themes/blogs/generic/post.aspx?WeblogApp=features&y=2013&m=07&d=05&WeblogPostID=3150706&GroupKeys= |arquivodata=5 de março de 2016 }} cf. {{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/retrospective-phantasy-star-online/ |título=Retrospective: ''Phantasy Star Online'' |obra=Edge |data=15 de junho de 2014 |acessodata=5 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129031406/http://www.edge-online.com/features/retrospective-phantasy-star-online/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 }}</ref>
 
Nos esportes, a série de futebol ''NFL 2K'' da Visual Concepts e sua série de basquete ''NBA 2K'' foram aclamadas pela crítica.<ref>{{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/nfl-2k1 |título=''NFL 2K1'' (Dreamcast) |website=Metacritic |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150117164421/http://www.metacritic.com/game/dreamcast/nfl-2k1 |arquivodata=17 de janeiro de 2015 |df=mdy-all }} cf. {{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/nfl-2k2 |título=''NFL 2K2'' (Dreamcast) |website=Metacritic |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140910232551/http://www.metacritic.com/game/dreamcast/nfl-2k2 |arquivodata=10 de setembro de 2014 }} cf. {{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/nba-2k1 |título=''NBA 2K1'' (Dreamcast) |website=Metacritic |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150117164423/http://www.metacritic.com/game/dreamcast/nba-2k1 |arquivodata=17 de janeiro de 2015 |df=mdy-all }} cf. {{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/nba-2k2 |título=''NBA 2K2'' (Dreamcast) |website=Metacritic |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150117164432/http://www.metacritic.com/game/dreamcast/nba-2k2 |arquivodata=17 de janeiro de 2015 |df=mdy-all }}</ref> ''NFL 2K'' foi considerado um excelente jogo de lançamento por seus visuais de alta qualidade{{sfn|Kent|2001|page=565}}<ref>{{citar web|url=http://www.gamespot.com/articles/best-launch-titles/1100-6134761/ |título=Best Launch Titles |website=GameSpot |data=30 de setembro de 2005 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141025042312/http://www.gamespot.com/articles/best-launch-titles/1100-6134761/ |arquivodata=25 de outubro de 2014 }} cf. {{citar revista|último =Kato|primeiro =Matthew|título=Which Game Console Had the Best Launch Lineup? We Look Back to Find Out|revista=Game Informer|volume=22|número=226|data=fevereiro de 2012|página=99}}</ref> e "perspicaz, favorável ao contexto e, sim, até [[Comentarista esportivo|comentários]] engraçados",<ref name="GS 2K Retro"/> enquanto ''NFL 2K1'' apresentou multiplayer online inovador antes de seu principal concorrente, a série ''[[Madden NFL]]'' da EA.<ref name="gamasutra1"/><ref name="Forensic"/><ref name="GI Top 100"/> ''Madden'' e ''2K'' continuaram competindo em outras plataformas até 2004 — com a série ''2K'' introduzindo inovações como uma perspectiva em [[Primeira pessoa (jogos eletrônicos)|primeira pessoa]] nova no gênero,<ref>{{citar revista|autor1 =Kato|autor2 =Reiner|título=''ESPN NFL Football''|revista=Game Informer|volume=13|número=125|data=setembro de 2003|página=106|citação=''Madden'' has become a deeper simulation, but it hasn't evolved to the degree that Sega's title has. ''ESPN NFL Football'' is jam-packed with new features, innovative ideas, and must-see elements. First-person football sounds like a nightmare, but Sega figured out a way to make it work.}}</ref> e eventualmente lançando ''[[ESPN NFL 2K5]]'' no preço agressivamente baixo de 19,95 dólares — até a EA assinar um contrato exclusivo com a [[National Football League]], "efetivamente afastando todos os outros jogos profissionais de futebol".<ref>{{citar web|último =Bissell |primeiro =Tom |url=http://grantland.com/features/tom-bissell-making-madden-nfl/ |título=Kickoff: ''Madden NFL'' and the Future of Video Game Sports |obra=Grantland |data=26 de janeiro de 2012 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141105105907/http://grantland.com/features/tom-bissell-making-madden-nfl/ |arquivodata=5 de novembro de 2014 }}</ref><ref>{{citar web|último1 =Feldman |primeiro1 =Curt |último2 =Surette |primeiro2 =Tim |url=http://www.gamespot.com/articles/big-deal-ea-and-nfl-ink-exclusive-licensing-agreement/1100-6114977/ |título=Big Deal: EA and NFL ink exclusive licensing agreement |website=GameSpot |data=13 de dezembro de 2004 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141113140107/http://www.gamespot.com/articles/big-deal-ea-and-nfl-ink-exclusive-licensing-agreement/1100-6114977/ |arquivodata=13 de novembro de 2014 }}</ref> Depois que a Sega vendeu a Visual Concepts por 24 milhões de dólares em 2005, a série ''NBA 2K'' continuou a ser publicada pela [[Take-Two Interactive]].<ref name="Best GamesRadar"/><ref>{{citar web|url=http://www.businesswire.com/news/home/20050124006080/en/SEGA-Sells-Visual-Concepts-Entertainment-Take-Two-Interactive#.VFkr9vldVSQ |título=SEGA Sells Visual Concepts Entertainment to Take-Two Interactive |publicado=Businesswire |data=24 de janeiro de 2005 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150923224421/http://www.businesswire.com/news/home/20050124006080/en/SEGA-Sells-Visual-Concepts-Entertainment-Take-Two-Interactive |arquivodata=23 de setembro de 2015 }}</ref> Durante a vida útil do Dreamcast, a Visual Concepts também colaborou com designer de níveis de ''[[Sonic the Hedgehog (jogo eletrônico de 1991)|Sonic the Hedgehog]]'' Hirokazu Yasuhara no jogo de ação e aventura ''Floigan Bros.''<ref>{{citar revista|autor =GI Staff|título=Sonic's Architect: GI Interviews Hirokazu Yasuhara|revista=[[Game Informer]]|número=124|volume=13|data=agosto de 2003|página=116}} cf. {{citar revista|autor =Andy|título=''Floigan Bros.''|revista=Game Informer|volume=11|número=100|data=agosto de 2001|página=101}}</ref> e desenvolveu o sucesso crítico de [[Jogo eletrônico de ação|ação]] ''Ooga Booga''.<ref>{{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/ooga-booga |título=''Ooga Booga'' (Dreamcast) |website=Metacritic |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150117164436/http://www.metacritic.com/game/dreamcast/ooga-booga |arquivodata=17 de janeiro de 2015 }}</ref>
 
Para atrair o mercado europeu, a Sega formou uma afiliada francesa chamada No Cliché, que desenvolveu jogos como ''Toy Commander''.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>cf. {{citar web|url=http://gameinformer.com/reviews/review_detail.cfm?ITEM_ID=4179 |título=''Toy Commander''-Dreamcast |obra=[[Game Informer]] |data=25 de outubro de 1999 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20001203142900/http://gameinformer.com/reviews/review_detail.cfm?ITEM_ID=4179 |arquivodata=3 de dezembro de 2000 }} cf. {{citar web|último =Justice |primeiro =Brandon |url=https://ign.com/articles/1999/11/05/toy-commander |título=''Toy Commander'' |website=IGN |data=4 de novembro de 1999 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141024084840/http://www.ign.com/articles/1999/11/05/toy-commander |arquivodata=24 de outubro de 2014 }}</ref> A Sega Europe também se aproximou [[Bizarre Creations]]<ref>{{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/the-making-of-metropolis-street-racer/ |título=The Making Of: ''Metropolis Street Racer'' |obra=Edge |data=7 de outubro de 2012 |acessodata=5 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141105084730/http://www.edge-online.com/features/the-making-of-metropolis-street-racer/ |arquivodata=5 de novembro de 2014 }}</ref> para desenvolver o jogo de corrida criticamente bem sucedido ''[[Metropolis Street Racer]]'', que contou com recriações detalhadas de Londres, Tóquio e San Francisco—completo com [[Fuso horário|fusos horários]] consistentes e [[Radiodifusão|estações de rádio]] ficcionais — e 262 pistas de corrida individuais.<ref name="Dreamcast Dozen"/><ref>{{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/metropolis-street-racer |título=''Metropolis Street Racer'' (Dreamcast) |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150117164600/http://www.metacritic.com/game/dreamcast/metropolis-street-racer |arquivodata=17 de janeiro de 2015 }} cf. {{citar revista|autor =Paul|título=''Metropolis Street Racer''|revista=Game Informer|volume=10|número=92|data=dezembro de 2000|página=121|citação=I found the game's control and physics to be exceptional. Likewise, the graphics are brilliant and are probably the best of any racing game on the Dreamcast.}} cf. {{citar web|último =Justice |primeiro =Brandon |url=https://ign.com/articles/2001/01/20/metropolis-street-racer-2 |título=''Metropolis Street Racer'' |website=IGN |data=19 de janeiro de 2001 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141105061501/http://www.ign.com/articles/2001/01/20/metropolis-street-racer-2 |arquivodata=5 de novembro de 2014 }}</ref>{{sfn|Mott|2013|page=432}}
 
Apesar das empresas [[Acclaim Entertainment|Acclaim]], SNK, [[Ubisoft]], Midway, Activision, [[Infogrames]], e Capcom apoiarem o sistema durante seu primeiro ano,<ref name="gamasutra1"/> o suporte de desenvolvedores de terceiros se mostrou difícil de ser obtido devido ao fracasso do Sega Saturn e à lucratividade da publicação para o PlayStation.<ref name="RetroinspectionD"/> ''Soul Calibur'', da Namco, por exemplo, foi lançado para o Dreamcast por causa da impopularidade relativa da série ''[[Soulcalibur|Soul]]'' na época; Uma franquia mais popular da empresa, ''[[Tekken]],'' foi associado ao console PlayStation e aos arcades baseados no PlayStation.<ref name="IGN History of Dreamcast"/> Não obstante, ''Soul Calibur'' recebeu esmagadora aclamação da crítica<ref>{{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/soulcalibur |título=''Soul Calibur'' (Dreamcast) |website=Metacritic |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20180226151656/http://www.metacritic.com/game/dreamcast/soulcalibur |arquivodata=26 de fevereiro de 2018 |df=mdy-all }}</ref> e tem sido frequentemente descrito como um dos melhores jogos para o sistema.<ref name="GI Top"/><ref name="Best GamesRadar"/><ref name="IGN Top 25"/> A Capcom produziu uma série de jogos de luta para o sistema, incluindo a série ''[[Power Stone]]'', além de um exclusivo temporário<ref name="Dreamcast Dozen"/>da popular série ''[[Resident Evil]]'' chamada ''Resident Evil Code: Veronica''.<ref name="Best GamesRadar"/><ref name="IGN Top 25">{{citar web|url=https://ign.com/articles/2009/09/11/the-top-25-dreamcast-games?page=1 |título=The Top 25 Dreamcast Games |website=IGN |data=11 de setembro de 2009 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141105061155/http://www.ign.com/articles/2009/09/11/the-top-25-dreamcast-games?page=1 |arquivodata=5 de novembro de 2014 }}</ref>{{sfn|Mott|2013|pages=421, 432–434}} O Dreamcast também é conhecido por vários [[shoot 'em up]]s, mais notavelmente Treasure's ''Bangai-O'' e ''Ikaruga''.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref name="Dreamcast Dozen"/>{{sfn|Mott|2013|pages=382, 465}}
 
Em janeiro de 2000, três meses após o lançamento norte-americano do sistema, ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' elogiou a biblioteca de jogos, dizendo que "...com conteúdo [[AAA (indústria de jogos)|triplo-A]] como ''Soul Calibur'', ''NBA 2K'', e em breve ''Crazy Taxi'' por vir, achamos que você está feliz por ter mergulhado nos [[128 bits]]".<ref>{{citar revista|título=...Should you buy a Dreamcast or Wait?|revista=Electronic Gaming Monthly|publicado=EGM Media, LLC.|número=126|data=janeiro de 2000|página=150}}</ref> Numa retrospectiva, Jeffrey L. Wilson, da ''[[PC Magazine]],'' referiu-se à "biblioteca assassina" do Dreamcast e enfatizou a influência criativa e a inovação visual da Sega como estando no auge durante a vida útil do sistema.<ref name="PCMag"/> A equipe da ''[[Edge (magazine)|Edge]]'' concordou com esta avaliação nos jogos originais do Dreamcast, bem como nas conversões de arcade da Sega, afirmando que o sistema "entregou os primeiros jogos que poderiam ser descritos significativamente como arcade perfeito".<ref name="Edge20"/> O escritor da ''GamePro'' Blake Snow referiu-se à biblioteca como sendo "muito célebre".<ref name="gamepro"/> Damien McFerran da ''[[Retro Gamer]]'' elogiou os portes do NAOMI ao Dreamcast, opinando que "A emoção de jogar Crazy Taxi no fliperama sabendo muito bem que uma conversão perfeita em pixels (e não um porte cortado) foi programada para chegar no Dreamcast é uma experiência que dificilmente os jogadores testemunharão novamente."<ref name="RetroinspectionD"/> Nick Montfort e Mia Consalvo, escrevendo na ''Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association'', argumentaram que "o Dreamcast hospedou uma quantidade notável de desenvolvimento de jogos que foi além do estranho e incomume é interessante quando considerado como [[vanguarda]]&nbsp;... é difícil imaginar um jogo de console comercial expressando forte resistência à perspectiva das mercadorias e à visão de que a produção de jogos é comércio. Mas, mesmo quando se trata de resistir à comercialização, é discutível que os jogos do Dreamcast tenham chegado mais perto de expressar essa atitude do que qualquer outro jogo de console."<ref name="Avant-Garde"/> Jeremy Parish, da 1UP.com, comparou favoravelmente a produção do Dreamcast da Sega, que incluía alguns dos "jogos mais variados, criativos e divertidos que a empresa já havia produzido", com seu status "enervado" como terceiro.<ref name="Dreamcast memorial"/> Fahs declarou que "A vida do Dreamcast foi passageira, mas estava saturada de títulos memoráveis, a maioria dos quais eram propriedades completamente novas."<ref name="IGN's History of Sega"/> De acordo com Steven L. Kent, "De ''Sonic Adventure'' e ''Shenmue'' a ''Space Channel 5'' e ''Seaman'', Dreamcast entregou e entregou e entregou."<ref name="Kentsite">{{citar web|último =Kent |primeiro =Steven L. |título=SOMETIMES THE BEST |url=http://sadsamspalace.blogspot.com/2006/10/sometimes-best.html |publicado=Sad Sam's Place |data=9 de outubro de 2006 |acessodata=31 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141218184642/http://sadsamspalace.blogspot.com/2006/10/sometimes-best.html |arquivodata=18 de dezembro de 2014 }}</ref>
 
== Recepção e legado ==