Dreamcast: diferenças entre revisões

Conteúdo apagado Conteúdo adicionado
m corrigindo refs com espaço
itálico em hardware e software, reticências e outros ajustes
Linha 28:
O {{japonês|'''Dreamcast'''|ドリームキャスト|Dorīmukyasuto}} é um [[console de jogos eletrônicos]] lançado pela [[Sega]] em 27 de novembro de 1998 no Japão, 9 de setembro de 1999 na América do Norte e 14 de outubro de 1999 na Europa. Foi o primeiro da [[Consoles de jogos eletrônicos de sexta geração|sexta geração de consoles]], precedendo o [[PlayStation 2]] da Sony, o [[GameCube]] da Nintendo e o [[Xbox (console)|Xbox]] da Microsoft. O Dreamcast foi o console doméstico final da Sega, marcando o fim dos 18 anos da empresa no mercado de consoles.
 
Em contraste com o ''hardware'' caro do mal sucedido [[Sega Saturn]], o Dreamcast foi projetado para reduzir custos com componentes "prontos para uso", incluindo uma [[central processing unit|CPU]] [[SuperH|SH-4]] da [[Hitachi (empresa)|Hitachi]] e uma [[Graphics processing unit|GPU]] [[PowerVR]]2 da [[NEC Corporation|NEC]]. Lançado no Japão e tendo uma recepção moderada, o Dreamcast desfrutou de um lançamento bem-sucedido nos Estados Unidos, apoiado por uma grande campanha de marketing, mas o interesse no sistema diminuiu constantemente à medida que a Sony construía um ''hype'' para o próximo PlayStation 2. As vendas não atenderam às expectativas da Sega, apesar de vários cortes de preços, e a empresa continuou a sofrer perdas financeiras significativas. Após uma mudança de liderança, a Sega parou de vender o Dreamcast em 31 de março de 2001, retirando-se do mercado de consoles e se reestruturando como uma editora de terceiros. 9,13 milhões de unidades foram vendidas mundialmente.
 
Embora o Dreamcast tenha tido uma vida útil curta e suporte limitado de terceiros, os revisores consideraram o console à frente de seu tempo. Sua biblioteca contém muitos jogos considerados criativos e inovadores, incluindo ''[[Crazy Taxi]]'', ''[[Jet Set Radio]]'' e ''[[Shenmue]]'', bem como portes de alta qualidade do [[Sega NAOMI]]. O Dreamcast também foi o primeiro console a incluir um modem modular embutido para suporte à Internet e jogabilidade on-line.
Linha 35:
=== Antecedentes ===
[[Imagem:Sega-Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.jpg|thumb|esquerda|250px|O [[Mega Drive]] é o console mais vendido da Sega]]
Lançado em 1988, o [[Mega Drive]] (conhecido como Sega Genesis na América do Norte) foi a entrada da Sega no mercado da [[Consoles de jogos eletrônicos de quarta geração|quarta geração]] de consoles.<ref name="Retroinspection">{{citar revista|revista=[[Retro Gamer]] |publicado=Imagine Publishing |título=Retroinspection: Mega Drive |autor =Sczepaniak, John |número=27 |ano=2006 |páginas=42–47 |url=http://www.sega-16.com/2006/09/retroinspection-mega-drive/ |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150924100219/http://www.sega-16.com/2006/09/retroinspection-mega-drive/ |arquivodata=24 de setembro de 2015 }}</ref> Vendendo 30,75 milhões de unidades em todo o mundo, o Genesis foi o console de maior sucesso que a Sega já lançou.<ref name="Routledge">{{citar livro|último1 =Zackariasson|primeiro1 =Peter|último2 =Wilson|primeiro2 =Timothy L.|último3 =Ernkvist|primeiro3 =Mirko|título=The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future|capítulo=Console Hardware: The Development of Nintendo Wii|publicado=Routledge|ano=2012|isbn=978-1138803831|página=158}}</ref> O sucessor do Genesis, o [[Sega Saturn]], foi lançado no Japão em 1994.<ref name="Saturn">{{citar web|título=Sega Saturn |publicado=Sega of Japan |acessodata=3 de março de 2014 |url=http://sega.jp/fb/segahard/ss/ |língua=Japanese |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140716103105/http://sega.jp/fb/segahard/ss/ |arquivodata=16 de julho de 2014 }}</ref> O Saturn é um console baseado em [[CD-ROM]] que exibe gráficos em [[2D (computação gráfica)|2D]] e [[3D (computação gráfica)|3D]], mas sua complexa arquitetura de [[Central processing unit|CPU]] dupla dificultava a programação de jogos para o console, em comparação com seu principal concorrente, a [[Sony Interactive Entertainment|Sony Computer Entertainment]] com o [[PlayStation (console)|PlayStation]].<ref name="IGN History of Dreamcast"/> Embora o Saturn tenha estreado antes do PlayStation no Japão e nos Estados Unidos,<ref name="Finn">{{citar livro|último1 =Mäyrä|primeiro1 =Frans (editor)|último2 =Finn|primeiro2 =Mark|título=Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6-8, 2002, Tampere, Finland|capítulo=Console Games in the Age of Convergence|publicado=Tampere University Press|ano=2002|isbn=9789514453717|páginas=45–58}}</ref>{{sfn|Kent|2001|pages=502, 516}} seu lançamento surpresa nos Estados Unidos — que ocorreu quatro meses antes do previsto originalmente<ref>{{citar web|último =Cifaldi |primeiro =Frank |url=http://www.1up.com/news/day-history-sega-announces-surprise |arquivourl=https://archive.today/20130629122913/http://www.1up.com/news/day-history-sega-announces-surprise |arquivodata=29 de junho de 2013 |título=This Day in History: Sega Announces Surprise Saturn Launch |website=[[1UP.com]] |data=11 de maio de 2010 |acessodata=10 de dezembro de 2016 |urlmorta= sim}}</ref>{{sfn|Kent|2001|pages=516–517}}{{sfn|DeMaria|Wilson|2004|page=282}} — foi marcado por uma falta de distribuição, que continuou sendo um problema contínuo para o sistema.<ref name="Schilling">{{citar periódico|último =Schilling|primeiro =Mellissa A.|título=Technological Leapfrogging: Lessons From the U.S. Video Game Console Industry|periódico=California Management Review|volume=45|número=3|data=primavera de 2003|página=23}}</ref> Além disso, o lançamento antecipado da Sega foi prejudicado pelo anúncio simultâneo da Sony de que o PlayStation seria vendido por 299 [[dólar]]es — comparado ao preço inicial do Saturn de 399 dólares.{{sfn|Kent|2001|pages=516–517}}{{sfn|DeMaria|Wilson|2004|page=282}}<ref name="Innovation and competition">{{citar periódico|último1 =Gallagher|primeiro1 =Scott|último2 =Park|primeiro2 =Seung Ho|título=Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market|periódico=IEEE Transactions on Engineering Management|volume=49|número=1|data=fevereiro de 2002|páginas=67–82|doi=10.1109/17.985749}}</ref> O longo atraso da [[Nintendo]] em lançar um console 3D concorrente e os danos causados à reputação da Sega por complementos com pouco suporte para o Genesis (particularmente o [[Sega 32X]]) permitiram à Sony estabelecer uma posição no mercado.<ref name="Finn"/>{{sfn|DeMaria|Wilson|2004|pages=282–283}} O PlayStation foi imediatamente bem-sucedido nos Estados Unidos, em parte devido a uma campanha publicitária massiva e ao forte suporte de terceiros gerado pelas excelentes ferramentas de desenvolvimento da Sony e pela taxa de licenciamento liberal de dez dólares.{{sfn|DeMaria|Wilson|2004|page=282}}{{sfn|Kent|2001|page=504}} O sucesso da Sony foi auxiliado ainda mais por uma guerra de preços na qual a Sega reduziu o preço do Saturn de 399 dólares para 299 dólares e depois de 299 dólares para 199 dólares, a fim de igualar o preço do PlayStation — mesmo que o ''hardware'' do Saturn fosse mais caro de fabricar e o PlayStation desfrutasse de uma biblioteca de ''software'' maior.<ref name="Finn"/><ref name="Innovation and competition"/>{{sfn|Kent|2001|page=532}} Perdas no ''hardware'' do Saturn{{sfn|Kent|2001|page=532}} contribuiu para os problemas financeiros da Sega, que viram a receita da empresa cair entre 1992 e 1995 como parte de uma desaceleração no setor. Além disso, o foco da Sega no Saturn sobre o Genesis impediu-o de capitalizar totalmente a força contínua do mercado da era [[16 bits]].<ref name="Finn"/><ref name="Innovation and competition"/>{{sfn|Kent|2001|pages=500, 508, 531}}
 
Devido a divergências de longa data com a Sega of Japan,<ref name="A Tale of Two E3s">{{citar web|último =Dring |primeiro =Christopher |url=http://www.mcvuk.com/news/read/tale-of-two-e3s-xbox-vs-sony-vs-sega/0118482 |título=A Tale of Two E3s - Xbox vs Sony vs Sega |publicado=MCVUK |data=7 de julho de 2013 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141023102254/http://www.mcvuk.com/news/read/tale-of-two-e3s-xbox-vs-sony-vs-sega/0118482 |arquivodata=23 de outubro de 2014 }}</ref><ref name="IGN's History of Sega">{{citar web|url=https://ign.com/articles/2009/04/21/ign-presents-the-history-of-sega?page=1 |autor =Fahs, Travis |título=IGN Presents the History of Sega |website=[[IGN]] |data=21 de abril de 2009 |acessodata=31 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031060740/http://www.ign.com/articles/2009/04/21/ign-presents-the-history-of-sega?page=1 |arquivodata=31 de outubro de 2014 }}</ref> o [[diretor executivo]] da Sega of America, Tom Kalinske, tornou-se menos interessado em sua posição.{{sfn|Kent|2001|page=535}} Em 16 de julho de 1996, a Sega anunciou que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e diretor executivo da Sega of America, enquanto Kalinske deixaria a Sega após 30 de setembro daquele ano.{{sfn|Kent|2001|page=535}}<ref name="M2 Press" /><ref name="Kalinske out">{{citar web|título=Kalinske Out - WORLD EXCLUSIVE |url=http://www.next-generation.com/news/071696a.html |publicado=Next Generation Online |data=16 de julho de 1996 |acessodata=6 de maio de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/19961220200643/http://www.next-generation.com/news/071696a.html |arquivodata=20 de dezembro de 1996 }}</ref> A Sega também anunciou que o co-fundador da Sega Enterprises{{sfn|Kent|2001|page=577}} David Rosen e o diretor executivo da Sega no Japão, Hayao Nakayama, haviam renunciado a seus cargos de presidente e co-presidente da Sega of America, embora os dois homens permanecessem na empresa.{{sfn|Kent|2001|page=535}}<ref name="M2 Press" /> Bernie Stolar, ex-executivo da [[Sony Computer Entertainment]] of America,<ref name="Newsflash">{{citar web|título=NEWSFLASH: Sega Planning Drastic Management Reshuffle - World Exclusive |url=http://www.next-generation.com/news/071396a.html |publicado=Next Generation Online |data=13 de julho de 1996 |acessodata=6 de maio de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/19961220200717/http://www.next-generation.com/news/071396a.html |arquivodata=20 de dezembro de 1996 }}</ref>{{sfn|Kent|2001|page=558}} foi nomeado vice-presidente executivo da Sega of America responsável pelo desenvolvimento de produtos e relações com terceiros.<ref name="M2 Press">{{citar jornal|título=Sega of America appoints Shoichiro Irimajiri chairman/chief executive officer |obra=M2PressWIRE |publicado=M2 Communications, Ltd. |data=16 de julho de 1996 |url=http://www.m2.com/m2/web/story.php/1996852568440080DDE88025683B005E7A3F |citação=Sega of America Inc. (SOA) Monday announced that Shoichiro Irimajiri has been appointed chairman and chief executive officer. In addition, Sega announced that Bernard Stolar, previously of Sony Computer Entertainment America, has joined the company as executive vice president, responsible for product development and third-party business&nbsp;... Sega also announced that Hayao Nakayama and David Rosen have resigned as chairman and co-chairman of Sega of America, respectively. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141018032603/http://www.m2.com/m2/web/story.php/1996852568440080DDE88025683B005E7A3F |arquivodata=18 de outubro de 2014 }}</ref><ref name="Kalinske out" /> Stolar não apoiou o Saturn devido à sua crença de que o ''hardware'' foi mal projetado e anunciou publicamente na E3 1997 que "O Saturn não é o nosso futuro".<ref name="IGN's History of Sega"/> Após o lançamento do [[Nintendo 64]], as vendas do Saturn e dos jogos de [[32 bits]] da Sega foram bastante reduzidas. Em agosto de 1997, a Sony controlava 47 por cento do mercado de consoles, a Nintendo controlava 40 por cento e a Sega controlava apenas 12 por cento. Nem reduções de preço nem jogos de alto nível foram úteis para o sucesso do Saturno.{{sfn|Kent|2001|page=558}} Devido ao fraco desempenho do Saturn na América do Norte, a Sega of America demitiu sessenta de seus duzentos funcionários no outono de 1997.<ref name="NYT">{{citar jornal|url=https://www.nytimes.com/1998/03/14/business/international-business-sega-enterprises-pulls-its-saturn-video-console-us-market.html?pagewanted=1 |título=Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market |acessodata=2 de janeiro de 2010 |autor =Stephanie Strom |obra=The New York Times |data=14 de março de 1998 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20130430012902/http://www.nytimes.com/1998/03/14/business/international-business-sega-enterprises-pulls-its-saturn-video-console-us-market.html?pagewanted=1 |arquivodata=30 de abril de 2013 }}</ref>
 
{{Quote box |citação = "Eu acho que o Saturn foi um erro no que diz respeito ao hardware. Os jogos eram obviamente formidáveis, mas o hardware simplesmente não estava lá."|source = —Bernie Stolar, ex-presidente da Sega of America, dando sua avaliação do Saturn em 2009.<ref name="IGN's History of Sega"/> |width=25em}}
Linha 43:
 
=== Desenvolvimento ===
Desde 1995, surgiram relatos de que a Sega colaboraria com a [[Lockheed Martin]], [[The 3DO Company]], [[Panasonic|Matsushita]] ou a Alliance Semiconductor para criar uma [[graphics processing unit|GPU]], com alguns sites dizendo que ela seria usada para um "Saturn 2" de 64 bits ou um periférico complementar.<ref>{{citar revista|título=US Defense Corp Holds Key to Sega Plans|url=https://archive.org/stream/nextgen-issue-011/Next_Generation_Issue_011_November_1995#page/n13|revista=Next Generation|publicado=Imagine Media|volume=1|número=11|data=novembro de 1995|páginas=12–14|acessodata=22 de julho de 2018|arquivourl=https://web.archive.org/web/20181206005849/https://archive.org/stream/nextgen-issue-011/Next_Generation_Issue_011_November_1995#page/n13|arquivodata=6 de dezembro de 2018|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref><ref name="Peep Show">{{citar web|url=http://www.gamespot.com/articles/peep-show-segas-new-console-creeps-out-of-the-shadows/1100-2466384/|título=Peep Show: Sega's New Console Creeps Out of the Shadows|website=GameSpot|data=1 de maio de 1997|acessodata=9 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20170705034437/https://www.gamespot.com/articles/peep-show-segas-new-console-creeps-out-of-the-shadows/1100-2466384/|arquivodata=5 de julho de 2017|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref><ref>cf. {{citar web|url=http://www.next-generation.com/news/042997b.chtml |título=Black Belt from a Lockheed Perspective |obra=Next Generation Online |data=29 de abril de 1997 |acessodata=20 de janeiro de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/19970605161903/http://www.next-generation.com/news/042997b.chtml |arquivodata=5 de junho de 1997 }} cf. {{citar web|url=http://www.sega-16.com/2008/02/interview-toshiyasu-morita/ |título=Interview: Toshiyasu Morita |publicado=Sega-16 |data=22 de fevereiro de 2008 |acessodata=20 de janeiro de 2015 |citação='''Toshiyasu Morita:''' [I] was involved in two pieces of hardware which were never released: an SH3E+Nvidia combo which never went anywhere, and I was on the compiler/debugger guy for the SH4+3Dfx board. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129014052/http://www.sega-16.com/2008/02/interview-toshiyasu-morita/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 }}</ref> O desenvolvimento do Dreamcast não teve nenhuma relação com esse projeto.<ref name="Peep Show"/><ref name="RetroinspectionD"/> À luz do fraco desempenho do mercado do Saturn, Irimajiri decidiu começar a procurar fora da divisão de desenvolvimento de ''hardware'' interno da empresa para criar um novo console.<ref name="RetroinspectionD"/> Em 1997, Irimajiri contratou os serviços de Tatsuo Yamamoto da [[IBM]] para liderar uma equipe de 11 pessoas para trabalhar em um projeto secreto de ''hardware'' nos Estados Unidos, conhecido como "Blackbelt". Relatos variam de como uma equipe interna liderada por Hideki Sato também iniciou o desenvolvimento no ''hardware'' do Dreamcast; um especifica que a Sega do Japão encarregou ambas as equipes,<ref name="gamasutra1"/> enquanto outro sugere que Sato se incomodou com a escolha de Irimajiri para iniciar o desenvolvimento externamente e escolheu que sua equipe de ''hardware'' iniciasse-o.<ref name="RetroinspectionD"/><ref name="EdgeHistory">{{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-sega-dreamcast/ |título=A history of videogame hardware: Sega Dreamcast |autor =Parkin, Simon |data=24 de junho de 2014 |acessodata=5 de março de 2015 |obra=[[Edge (magazine)|Edge]] |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141121024302/http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-sega-dreamcast/ |arquivodata=21 de novembro de 2014 }}</ref> Sato e seu grupo escolheram a arquitetura do processador [[Hitachi (empresa)|Hitachi]] [[SuperH|SH-4]] e o processador gráfico [[Imagination Technologies|VideoLogic]] [[PowerVR#Series 2 (NEC)|PowerVR2]], desenvolvido pela [[NEC Corporation|NEC]], na produção de suas [[placas-mãe]]. Inicialmente conhecido como "Whitebelt",<ref name="RetroinspectionD">{{citar revista|título=Retroinspection: Dreamcast |autor =McFerran, Damien |revista=[[Retro Gamer]] |publicado=Imagine Publishing |número=50 |páginas=66–72 |url=http://www.nintendolife.com/news/2015/04/hardware_classics_sega_dreamcast |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20160304110322/http://www.nintendolife.com/news/2015/04/hardware_classics_sega_dreamcast |arquivodata=4 de março de 2016 }}</ref> este projeto foi posteriormente codinomeado como "Dural", em homenagem a uma lutadora da série ''[[Virtua Fighter]]''.{{sfn|Kent|2001|page=559}}<ref name="gamasutra1">{{citar web|último =Perry |primeiro =Douglass |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/4128/the_rise_and_fall_of_the_dreamcast.php?print=1 |título=Features - The Rise And Fall Of The Dreamcast |website=Gamasutra |data=9 de setembro de 2009 |acessodata=29 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141027132503/http://www.gamasutra.com/view/feature/4128/the_rise_and_fall_of_the_dreamcast.php?print=1 |arquivodata=27 de outubro de 2014 }}</ref>
 
O grupo de Yamamoto optou por usar os processadores gráficos [[3dfx]] Voodoo 2 e [[Voodoo Banshee]], junto com uma CPU [[Motorola]] PowerPC 603e,<ref name="RetroinspectionD"/> mas posteriormente, o genciamento da Sega pediu que eles também usassem o chip SH-4.<ref name="gamasutra1"/> Ambos os processadores foram descritos como componentes "prontos para uso".<ref name="RetroinspectionD"/> Em 1997, a 3dfx começou a sua [[oferta pública inicial]], e como resultado de obrigações legais, anunciou seus contratos com a Sega, incluindo o desenvolvimento do novo console.<ref>{{citar web|url=https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1010026/0000891618-97-001792.txt |título=3Dfx's Initial Public Offering |data= |acessodata=16 de dezembro de 2011 |publicado=U.S. Securities and Exchange Commission |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20111025020235/http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1010026/0000891618-97-001792.txt |arquivodata=25 de outubro de 2011 }}</ref> Isso irritou os executivos da Sega do Japão, que eventualmente decidiram usar o chipset Dural e cortar os laços com a 3dfx. De acordo com o ex-vice-presidente de comunicações da Sega of America e o ex-gerente de marca da NEC Charles Bellfield, apresentações de jogos usando a solução da NEC mostraram o desempenho e o baixo custo fornecidos pela arquitetura SH-4 e PowerVR. Ele afirmou ainda que "o relacionamento da Sega com a NEC, uma empresa japonesa, provavelmente também fez diferença [na decisão da Sega de adotar o design da equipe japonesa]".<ref name="gamasutra1"/> Stolar, por outro lado, achou que "a versão dos Estados Unidos, a versão 3dfx, deveria ter sido usada. O Japão queria a versão japonesa e o Japão venceu".<ref name="gamasutra1"/> Como resultado, a 3dfx entrou com uma ação contra a Sega e a NEC alegando quebra de contrato, que acabaria sendo resolvida fora dos tribunais.<ref name="RetroinspectionD"/> A escolha de usar a arquitetura PowerVR preocupou a [[Electronic Arts]] (EA), uma desenvolvedora de longa data para os consoles da Sega. A EA havia investido na 3dfx, mas não conhecia a arquitetura selecionada, que era supostamente menos poderosa.<ref name="gamasutra1"/> Conforme relatado por Shiro Hagiwara, gerente geral da divisão de ''hardware'' da Sega, e Ian Oliver, diretor da Cross Products, subsidiária da Sega, o SH-4 foi escolhido enquanto ainda estava em desenvolvimento e após um longo processo de deliberação, porque era o único processador disponível que "podia se adaptar para fornecer o desempenho de cálculo de geometria 3D necessário".<ref name="Unified"/> Em fevereiro de 1998, a Sega renomeou o Dural para "Katana" (em homenagem a [[Katana|espada japonesa]]{{sfn|Kent|2001|page=559}}), embora certas especificações de ''hardware'', como [[random access memory]] (RAM) ainda não estivessem finalizadas.<ref name="NG38">{{citar revista|título=Good-bye Dural, hello Katana|revista=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|publicado=[[Future plc|Imagine Media]]|data=fevereiro de 1998|número=38|página=24}}</ref>
 
Sabendo que o Sega Saturn havia sido atrasado por seus altos custos de produção e ''hardware'' complexo, a Sega adotou uma abordagem diferente com o Dreamcast. Assim como os consoles anteriores da Sega, o Dreamcast foi projetado em torno de subsistemas inteligentes trabalhando em paralelo entre si,<ref name="Unified">{{citar periódico|último1 =Hagiwara|primeiro1 =Shiro|último2 =Oliver|primeiro2 =Ian|título=Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World|periódico=IEEE Micro|volume=19|número=6|data=novembro–dezembro de 1999|páginas=29–35|doi=10.1109/40.809375}}</ref> mas as seleções de ''hardware'' estavam mais alinhadas com o que era comum nos computadores pessoais do que nos consoles, reduzindo o custo do sistema.<ref name="RetroinspectionD"/> Segundo Damien McFerran, "a placa-mãe era uma obra-prima de design e compatibilidade limpa e organizada".<ref name="RetroinspectionD"/> O economista chinês e futuro diretor executivo da Sega.com, Brad Huang, convenceu o presidente da Sega, Isao Okawa, a incluir um [[modem]] em todos os Dreamcasts, apesar da oposição significativa da equipe de Okawa aos custos adicionais de quinze dólares por unidade.{{sfn|Kent|2001|page=577}}<ref name="Superhero">{{citar web|url=http://www.businessweek.com/stories/2000-05-21/segas-superhero-vs-dot-the-big-guys|título=Sega's Superhero Vs. The Big Guys|obra=BusinessWeek|data=21 de maio de 2000|acessodata=29 de outubro de 2014}}</ref><ref>{{citar web|url=https://www.bloomberg.com/news/articles/2000-06-04/how-to-jump-start-your-e-strategy |título=How to Jump-Start Your E-Strategy |obra=BusinessWeek |data=5 de junho de 2000 |acessodata=29 de outubro de 2014 |citação=In Japan, where employees are usually treated with kid gloves, Sega Enterprises Ltd. Chairman Isao Okawa shocked his staff by announcing, after months of trying to implement a new Net product strategy, that those who continued to resist it would be fired. |arquivourl=https://web.archive.org/web/20180728101113/https://www.bloomberg.com/news/articles/2000-06-04/how-to-jump-start-your-e-strategy |arquivodata=28 de julho de 2018 |urlmorta= não|df=mdy-all }}</ref> Para explicar as rápidas mudanças na entrega de dados domésticos, a Sega projetou o modem do Dreamcast para ser modular.<ref name="Unified"/> A Sega selecionou o formato de mídia [[GD-ROM]] para o sistema.<ref name="EGM115">{{citar revista|título=Hands On: Dreamcast|autor =Johnston, Chris|revista=[[Electronic Gaming Monthly]]|publicado=EGM Media, LLC.|número=115|páginas=26–27}}</ref> O GD-ROM, desenvolvido em conjunto pela Sega e pela [[Yamaha Corporation]], pôde ser produzido em massa a um preço semelhante ao de um [[CD-ROM]] normal.<ref name="Unified"/> evitando assim o maior gasto da tecnologia [[DVD-ROM]].<ref name="RetroinspectionD"/><ref name="Hackers"/><ref name="IGNGreat"/> Como o formato GD-ROM pode conter cerca de 1 [[Gigabyte|GB]] de dados,<ref name="Unified"/><ref name="EGM115"/> copiar ilegalmente os jogos do Dreamcast em um CD-ROM de 650 [[Megabyte|MB]] às vezes exigia a remoção de determinados recursos do jogo, embora isso não impedisse totalmente a cópia dos jogos.<ref name="Hackers">{{citar web|último =Borland |primeiro =John |url=http://news.cnet.com/2100-1023-242686.html |título=Hackers break Dreamcast safeguards, distribute games online |publicado=CNET News |data=30 de junho de 2000 |acessodata=28 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141029093337/http://news.cnet.com/2100-1023-242686.html |arquivodata=29 de outubro de 2014 }}</ref> A [[Microsoft]] desenvolveu uma versão personalizada do Dreamcast do [[Windows CE]] com a [[Application programming interface|API]] do [[DirectX]] e bibliotecas de vínculo dinâmico, facilitando a portabilidade de jogos para PC na plataforma,<ref name="Unified"/> embora os programadores acabariam por favorecer as ferramentas de desenvolvimento da Sega sobre as da Microsoft.<ref name="RetroinspectionD"/>
 
A Sega realizou uma competição pública para nomear seu novo sistema e considerou mais de cinco mil inscrições diferentes antes de escolher "Dreamcast" — uma junção de "dream" e "broadcast".<ref name="RetroinspectionD"/> De acordo com Katsutoshi Eguchi, o desenvolvedor de jogos japonês Kenji Eno enviou o nome e criou o logotipo em espiral do Dreamcast, mas essa alegação não foi verificada pela Sega.<ref>{{citar livro|último =Szczepaniak|primeiro =John|título=The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1|ano=2014|isbn=978-0992926007|página=35}}</ref> O som de inicialização do Dreamcast foi composto pelo músico japonês [[Ryuichi Sakamoto]].<ref>{{citar web|último1 =Sato |primeiro =Yukiyoshi Ike |último2 =Kennedy |primeiro2 =Sam |url=http://uk.gamespot.com/news/interview-with-kenji-eno-2446022 |título=Interview with Kenji Eno |obra=GameSpot |data=6 de janeiro de 2000 |acessodata=4 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20121018192858/http://uk.gamespot.com/news/interview-with-kenji-eno-2446022 |arquivodata=18 de outubro de 2012 }}</ref> Como o Saturn havia manchado a reputação da Sega, a empresa planejava remover totalmente seu nome do console e estabelecer uma nova marca de jogos, semelhante ao [[PlayStation]] da Sony, mas, no fim, a equipe de gerenciamento de Irimajiri decidiu manter o logotipo da Sega no exterior do Dreamcast.<ref name="RetroinspectionD"/> A Sega gastou entre cinquenta e oitenta milhões de dólares em desenvolvimento de ''hardware'', entre 150 e duzentos milhões de dólares em desenvolvimento de ''software'', e trezentos milhões em propagandas mundiais — uma quantia que Irimajiri, ex-executivo da [[Honda]], comparou com humor aos investimentos necessários para projetar novos automóveis.<ref name="RetroinspectionD"/><ref>{{citar web|url=https://ign.com/articles/1998/08/27/interview-with-segas-boss-shoichiro-irimajiri |título=Interview with Sega's Boss: Shoichiro Irimajiri |website=IGN |data=26 de agosto de 1998 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141024121907/http://www.ign.com/articles/1998/08/27/interview-with-segas-boss-shoichiro-irimajiri |arquivodata=24 de outubro de 2014 }}</ref>
 
=== Lançamento ===
Apesar de sofrer enormes perdas com o Saturn, incluindo uma queda de 75 por cento nos lucros do semestre pouco antes do lançamento japonês do Dreamcast, a Sega se sentiu confiante em relação ao seu novo sistema. O Dreamcast atraiu um interesse significativo e muitas pré-encomendas.<ref name="RetroinspectionD"/> A Sega anunciou que ''[[Sonic Adventure]]'', o próximo jogo estrelado pela mascote da empresa, [[Sonic the Hedgehog (personagem)|Sonic the Hedgehog]], chegaria a tempo do lançamento do Dreamcast e promoveria o jogo com uma demonstração pública em larga escala no Tokyo Kokusai Forum Hall.<ref>{{citar web|último =Obuchi|primeiro =Yutaka|url=http://www.gamespot.com/articles/sonic-onboard-dreamcast/1100-2464382/|título=Sonic Onboard Dreamcast|website=GameSpot|data=16 de julho de 1998|acessodata=9 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20170705034437/https://www.gamespot.com/articles/sonic-onboard-dreamcast/1100-2464382/|arquivodata=5 de julho de 2017|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref><ref>{{citar revista|título=International News: Sonic Rocks Tokyo|revista=Electronic Gaming Monthly|publicado=EGM Media, LLC.|volume=10|número=112|página=50|data=novembro de 1998|citação=''Sonic Adventure''<nowiki>'</nowiki>s Tokyo premiere was a grand event–three stadium-packed showings, a demonstration of the game and more&nbsp;... Afterward, [[Segata Sanshiro]] led the crowd in a Sonic chant, which will be used in the game.}}</ref><ref>{{citar revista|título=News: Sonic's Back!|revista=Sega Saturn Magazine|volume=4|número=36|data=outubro de 1998|páginas=6–8|citação=On Saturday, August 22nd at the Tokyo International Forum, Sega showed the future of computer gaming to a 15,000 strong crowd—and they weren't disappointed.}}</ref> No entanto, a Sega não conseguiu atingir suas metas de envio para o lançamento japonês do Dreamcast devido à escassez de chipsets PowerVR causados por uma alta taxa de falhas no processo de fabricação.<ref name="RetroinspectionD"/><ref name="G4 GM">{{citar episódio|título=Sega Dreamcast |url=http://www.g4tv.com/gamemakers/episodes/1259/Sega_Dreamcast.html |series=Game Makers |rede=G4 |local=Los Angeles |transmissão=20 de agosto de 2008 |número=302 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20081121040744/http://www.g4tv.com/gamemakers/episodes/1259/Sega_Dreamcast.html |arquivodata=21 de novembro de 2008 }}</ref> Como mais da metade de seu estoque limitado já havia sido pré-encomendado, a Sega parou as pré-encomendas no Japão. Em 27 de novembro de 1998, o Dreamcast foi lançado no Japão ao preço de 29 mil ienes, e todo o estoque foi esgotado até o final do dia. No entanto, dos quatro jogos disponíveis no lançamento, apenas um — um porte de ''[[Virtua Fighter 3]]'', o mais bem sucedido jogo de arcade que a Sega já lançou no Japão — vendeu bem.{{sfn|Kent|2001|page=563}} A Sega estimou que mais duzentas a trezentas mil unidades do Dreamcast poderiam ter sido vendidas se eles tivessem suprimentos suficientes.{{sfn|Kent|2001|page=563}} Os principais jogos do Dreamcast, ''Sonic Adventure'' e ''[[Sega Rally Championship 2]]'', que foram adiados,<ref name="RetroinspectionD"/> chegou nas semanas seguintes, mas as vendas continuaram mais lentas do que o esperado.{{sfn|Kent|2001|page=563-564}} Irimajiri esperava vender mais de um milhão de unidades Dreamcast no Japão até fevereiro de 1999, mas menos de novescentas mil foram vendidas, minando as tentativas da Sega de construir uma base instalada suficiente para garantir a sobrevivência do Dreamcast após a chegada da concorrência de outros fabricantes.{{sfn|Kent|2001|page=564}} Houve relatos de consumidores japoneses decepcionados retornando seus Dreamcasts e usando o reembolso para comprar jogos de PlayStation no lugar.<ref name="Toy Story and Japanese launch blues"/> ''Seaman'', lançado em julho de 1999, foi considerado o primeiro grande sucesso do Dreamcast no Japão.<ref name="IGN History of Dreamcast"/>{{sfn|Kent|2001|page=577}}<ref>{{citar web|último =Langan |primeiro =Matthew |url=https://ign.com/articles/1999/07/27/famitsu-weekly-reviews-latest-dreamcast-games |título=''Famitsu Weekly'' Reviews Latest Dreamcast Games |website=IGN |data=26 de julho de 1999 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141030102441/http://www.ign.com/articles/1999/07/27/famitsu-weekly-reviews-latest-dreamcast-games |arquivodata=30 de outubro de 2014 }}</ref> Antes do lançamento no Ocidente, a Sega reduziu o preço do Dreamcast para 19.900 ienes, efetivamente tornando o ''hardware'' não rentável, mas aumentando as vendas.A redução de preço e a liberação de ''[[SoulCalibur]]'', da [[Namco]], ajudaram a Sega a ganhar dezessete por cento em suas ações.<ref name="RetroinspectionD" />
 
Antes do lançamento do Dreamcast, a Sega foi surpreendida quando a EA — a maior publicadora de terceiros de jogos eletrônicos — anunciou que não desenvolveria jogos para o sistema. O diretor de criação da EA, Bing Gordon, disse que a Sega [havia falhado na configuração sobre a inclusão de um modem e a escolha do então desconhecido PowerVR sobre um jogador estabelecido como a 3dfx", e como o Dreamcast se tornou o sistema em que os desenvolvedores da EA menos desejavam trabalhar na história dos sistemas na EA, foi praticamente isso. No final, parecia que a Sega não estava agindo como uma empresa de ''hardware'' competente". Gordon também afirmou que "[a Sega] não pôde dar a nós [EA] o mesmo tipo de licença que a EA teve nos últimos cinco anos". Stolar teve uma afirmação diferente da quebra nas negociações com a EA, lembrando que o presidente da EA, Larry Probst, queria especificamente "direitos exclusivos para ser a única marca de esportes no Dreamcast", que Stolar não pôde aceitar devido à recente compra de dez milhões de dólares da Sega da desenvolvedora de [[jogo eletrônico de esporte|jogos de esporte]] Visual Concepts. Embora a série ''[[Madden NFL]]'' da EA tenha estabelecido o poder da marca, Stolar considerou a NFL 2K muito superior e "uma experiência inovadora" para lançar o Dreamcast.<ref name="IGN's History of Sega"/><ref name="gamasutra1"/> Apesar do Dreamcast não possuir nenhum dos jogos esportivos populares da EA, os jogos "Sega Sports" desenvolvidos principalmente pela Visual Concepts{{sfn|Kent|2001|page=581}} ajudou a preencher esse vazio.<ref name="gamasutra1"/>
 
{{Quote box
|citação = "Vamos tomar a estimativa conservadora de 250.000 unidades do Dreamcast como presságio - isso é um quarto de milhão de unidades a US$200. Teremos uma proporção de 1,5 ou dois jogos para cada unidade do Dreamcast vendida. Isso é meio milhão de unidades de software. Achamos que seremos de 0,5 para 1 em [[VMU]]s e itens periféricos, como controladores extras e o que você possui. Esse período pode ser de US$60 a US$80 milhões em 24 horas. O que já vendeu US$60 a US$80 milhões nas primeiras 24 horas?"|source = —Peter Moore, falando ao ''Electronic Gaming Monthly'' sobre o próximo lançamento do Dreamcast.<ref name="EGM122">{{citar revista|título=Dreamcast: It's here...|revista=Electronic Gaming Monthly|publicado=EGM Media, LLC.|número=122|data=setembro de 1999|página=168}}</ref>|width = 30em}}
Trabalhando em estreita colaboração com a [[Midway Games]], que desenvolveu quatro jogos de lançamento para o sistema, e aproveitando os dez meses após o lançamento do Dreamcast no Japão, A Sega of America trabalhou para garantir um lançamento mais bem-sucedido nos Estados Unidos, com um mínimo de 15 jogos de lançamento.{{sfn|Kent|2001|pages=564–565}} Apesar da persistente amargura pela libertação antecipada do Saturn, Stolar conseguiu reparar as relações com os principais varejistas dos Estados Unidos, com os quais a Sega vendeu trezentas mil unidades do Dreamcast.<ref name="gamasutra1" /> Além disso, uma promoção de pré-lançamento permitiu que os consumidores alugassem o sistema da Hollywood Video nos meses anteriores ao lançamento em setembro.<ref name="Dreamcast memorial">{{citar web|último =Parish |primeiro =Jeremy |título=9.9.99, A Dreamcast Memorial |url=http://www.1up.com/features/9999-dreamcast-memorial |website=1UP.com |data=3 de setembro de 2009 |acessodata=10 de dezembro de 2016 |urlmorta=bot: unknown |arquivourl=https://archive.today/20140201012313/http://www.1up.com/features/9999-dreamcast-memorial |arquivodata=1 de fevereiro de 2014 |df=mdy }}</ref> O vice-presidente sênior de marketing da Sega of America,{{sfn|Kent|2001|page=565}} Peter Moore, um fã da atitude anteriormente associada à marca da Sega, trabalhou com as empresas Foote, Cone & Belding e Access Communications para desenvolver a campanha "It's Thinking", composta por comerciais de televisão de 15 segundos, que enfatizava o poder do ''hardware'' do Dreamcast.<ref name="gamasutra1"/><ref name="Dreamcast memorial"/><ref>{{citar web|url=https://ign.com/articles/1998/08/27/dreamcast-the-european-view |título=Dreamcast: The European View |website=IGN |data=26 de agosto de 1998 |acessodata=5 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141208064810/http://www.ign.com/articles/1998/08/27/dreamcast-the-european-view |arquivodata=8 de dezembro de 2014 }}</ref> De acordo com Moore, "precisávamos criar algo que realmente intrigasse os consumidores, pedisse desculpas pelo passado, mas invocasse todas as coisas que amamos na Sega, principalmente desde os dias do Genesis".<ref name="gamasutra1"/> Em 11 de agosto, a Sega of America confirmou<ref>{{citar web|último =Kennedy|primeiro =Sam|url=http://www.gamespot.com/articles/a-post-bernie-sega-speaks/1100-2460797/|título=A Post-Bernie Sega Speaks|website=GameSpot|data=12 de agosto de 1999|acessodata=17 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20170705034437/https://www.gamespot.com/articles/a-post-bernie-sega-speaks/1100-2460797/|arquivodata=5 de julho de 2017|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref> que Stolar havia sido demitido, deixando Moore para dirigir o lançamento.{{sfn|Kent|2001|pages=564–565}}<ref name="Timeline">{{citar revista|título=Dreamcast: In the USA|revista=Next Generation|volume=2|número=9|data=setembro de 2000|páginas=6–9}}</ref><ref>{{citar revista|título=News Bytes|revista=Next Generation (Lifecycle 2)|volume=1|número=3|data=novembro de 1999|página=14|citação=More than one Sega employee was witnessed during the festivities raising a glass and toasting ousted COO Bernie Stolar. "This was his launch," they would say; one or two was seen crying.}} cf. {{citar web|último =Kennedy|primeiro =Sam|url=http://www.gamespot.com/articles/a-post-bernie-sega-speaks/1100-2460797/|título=A Post-Bernie Sega Speaks|website=GameSpot|data=12 de agosto de 1999|acessodata=9 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20170705034437/https://www.gamespot.com/articles/a-post-bernie-sega-speaks/1100-2460797/|arquivodata=5 de julho de 2017|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref>
 
O Dreamcast foi lançado na América do Norte em 9 de setembro de 1999 ao preço de 199 dólares — que o marketing da Sega apelidou de "9/9/99 por $199".<ref name="IGN History of Dreamcast"/>{{sfn|Kent|2001|page=564}}<ref name="Dreamcast memorial"/> Dezoito jogos de lançamento estavam disponíveis para o Dreamcast nos Estados Unidos.<ref name="Dreamcast memorial"/><ref>{{citar web|último =Gantayat |primeiro =Anoop |url=https://ign.com/articles/2008/09/09/ign-classics-dreamcast-launch-guide |título=IGN Classics: Dreamcast Launch Guide |data=9 de setembro de 2008 |acessodata=29 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141030003140/http://www.ign.com/articles/2008/09/09/ign-classics-dreamcast-launch-guide |arquivodata=30 de outubro de 2014 }}</ref><ref>{{citar web|último =Kato |primeiro =Matthew |url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/10/30/which-game-console-had-the-best-launch-lineup.aspx?PostPageIndex=4 |título=Which Game Console Had The Best Launch Lineup? |obra=[[Game Informer]] |página=4 |data=30 de outubro de 2013 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141230142031/http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/10/30/which-game-console-had-the-best-launch-lineup.aspx?PostPageIndex=4 |arquivodata=30 de dezembro de 2014 }}</ref> A Sega estabeleceu um novo recorde de vendas, vendendo mais de 225.132 unidades Dreamcast em 24 horas, ganhando à empresa 98,4 milhões de dólares no que Moore chamou de "as maiores 24 horas na história do varejo de entretenimento.<ref name="gamasutra1"/> Em duas semanas, as vendas da Dreamcast nos Estados Unidos excederam quinhentas mil.<ref name="gamasutra1"/> No Natal, a Sega detinha trinta e um por cento da participação no mercado de consoles norte-americano.<ref name="businessweek.com">{{citar revista|url=http://www.businessweek.com/2000/00_51/b3712200.htm |título=Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack! |revista=BusinessWeek |autor =Edwards, Cliff |data=18 de dezembro de 2000 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131203025342/http://www.businessweek.com/2000/00_51/b3712200.htm |arquivodata=3 de dezembro de 2013 |df=mdy }}</ref> Jogos significativos de lançamento incluíam ''[[Soul Calibur]]'', um [[Jogo eletrônico de luta|jogo de luta]] de arcade aprimorado graficamente para o sistema que vendeu um milhão de unidades, e o simulador de futebol de alta-qualidade da Visual Concepts ''NFL 2K''.<ref name="gamasutra1"/>{{sfn|Kent|2001|page=565}} Em 4 de novembro, a Sega anunciou que havia vendido mais de um milhão de unidades do Dreamcast.<ref name="BBC"/> No entanto, o lançamento foi marcado por uma falha em uma das fábricas da Sega, que produzia GD-ROMs com defeito.<ref>{{citar web|url=http://www.gamespot.com/articles/defective-dreamcast-gd-roms/1100-2460952/ |título=Defective Dreamcast GD-ROMs |website=GameSpot |data=10 de setembro de 1999 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150401191004/http://www.gamespot.com/articles/defective-dreamcast-gd-roms/1100-2460952/ |arquivodata=1 de abril de 2015 }}</ref>
Linha 68:
Embora o lançamento do Dreamcast tenha sido bem-sucedido, a Sony ainda detinha sessenta por cento da participação geral do mercado de consoles na América do Norte com o PlayStation no final de 1999.<ref name="BBC"/> Em 2 de março de 1999, no que um relatório chamou de "anúncio altamente divulgado num estilo [[vaporware]]"<ref>{{citar web|último =Croal |primeiro =N'Gail |url=https://www.questia.com/read/1G1-59651752/the-art-of-the-game-the-power-of-the-playstation |título=The Art of the Game: The Power of the PlayStation Is Challenging Designers to Match Its Capabilities-And Forcing Sony's Competitors to Rethink Their Strategies |obra=Newsweek |data=6 de março de 2000 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031033940/https://www.questia.com/read/1G1-59651752/the-art-of-the-game-the-power-of-the-playstation |arquivodata=31 de outubro de 2014 }}</ref> a Sony revelou os primeiros detalhes do seu "PlayStation da próxima geração", que [[Ken Kutaragi]] alegou que permitiria que os consoles transmitissem emoções sem precedentes. O centro do plano de marketing da Sony e o próximo PlayStation 2 em si era uma nova CPU (com clock de 294&nbsp;MHz<ref name="Innovation and competition"/>) desenvolvida em conjunto pela Sony e pela [[Toshiba]] — a "[[Emotion Engine]]" — que Kutaragi anunciou que apresentaria um processador gráfico com mil vezes mais largura de banda do que os processadores gráficos de PC contemporâneos e um desempenho de cálculo de ponto flutuante de 6.2 [[FLOPS|gigaflops]], rivalizando com a maioria dos supercomputadores.{{sfn|Kent|2001|pages=560–561}}<ref>{{citar web|último =Parkin |primeiro =Simon |url=http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-playstation-2/ |título=A history of videogame hardware: Sony PlayStation 2 |obra=Edge |data=25 de junho de 2014 |acessodata=5 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129031500/http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-playstation-2/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 }}</ref> A Sony, que investiu 1,2 bilhão de dólares em duas fábricas de semicondutores de integração em larga escala para fabricar o "Emotion Engine" e o "Graphics Synthesizer" do PlayStation 2, projetou a máquina para calcular mais polígonos brutos do que qualquer console de videogame da história.<ref name="Gamecube or PS2?"/><ref name="ATIP">{{citar periódico|título=Sony Playstation 2 and HPC|publicado=Asian Technology Information Program|data=31 de dezembro de 1999|páginas=4–5}}</ref><ref name="Emotionally charged">{{citar revista|último =Diefendorff|primeiro =Keith|título=Sony's Emotionally Charged Chip|revista=Microprocessor Report|volume=13|número=5|data=19 de abril de 1999|páginas=1, 6–7}}</ref> A Sony afirmou que o PlayStation 2 poderia render 75 milhões de polígonos brutos por segundo sem absolutamente nenhum efeito, e 38 milhões sem contabilizar recursos como mapeamento de texturas, [[inteligência artificial]], ou física.<ref name="Gamecube or PS2?">{{citar web|último =Casamassina |primeiro =Matt |url=https://ign.com/articles/2000/11/04/gamecube-versus-playstation-2 |título=Gamecube Versus PlayStation 2 |website=IGN |data=3 de novembro de 2000 |acessodata=14 de novembro de 2014 |citação='''[[Jason Rubin]]:''' If the PlayStation 2 is going to sell as many hardware units as the PlayStation 1 sold, then I don't care if I have to pierce my nails with pins to get it to work, I'm going to do it because that's where the money is. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104021340/http://www.ign.com/articles/2000/11/04/gamecube-versus-playstation-2 |arquivodata=4 de novembro de 2014 }}</ref><ref name="ATIP" /><ref name="Emotionally charged" /> Com tais efeitos, a Sony estimou que o PlayStation 2 poderia renderizar de 7,5 milhões<ref>[https://web.archive.org/web/20031210074645/http://www.technology.scee.net/sceesite/files/presentations/PSP/HowFarHaveWeGot.pdf#page=32 Reaching for the limits of PS2 performance (page 32)], [[Sony Computer Entertainment|SCEE]], 2003</ref> a 16 milhões de polígonos por segundo, enquanto as estimativas independentes variaram de 3 a 20 milhões,<ref name="Gamecube or PS2?" />{{sfn|Kent|2001|page=560}} em comparação com as estimativas da Sega de mais de 3 milhões<ref name="EGM115" /> até 6 milhões para o Dreamcast.<ref name="Unified" /> O sistema também utilizaria o formato [[DVD-ROM]], que poderia conter substancialmente mais dados do que o formato GD-ROM do Dreamcast.{{sfn|Kent|2001|page=561}} Por se conectar à Internet enquanto reproduz filmes, músicas e videogames, a Sony considerou o PlayStation 2 o futuro do entretenimento doméstico.{{sfn|Kent|2001|page=562, 580}}<ref>{{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/30-defining-moments-gaming/3/ |título=The 30 Defining Moments in Gaming |página=3 |obra=Edge |data=14 de agosto de 2007 |acessodata=5 de março de 2015 |citação=The Sega Dreamcast was the first home console that could go online out of the box, and the first to offer pay-to-play online games. These features clearly affected Sega's primary rival, Sony, who promised many online features for the upcoming PlayStation 2 in press reports from 1999. Once Sega abandoned the Dreamcast, Sony quietly dropped its plans for online gaming and movie distribution, and settled for a much less ambitious patchwork strategy. |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141023173834/http://www.edge-online.com/features/30-defining-moments-gaming/3/ |arquivodata=23 de outubro de 2014 }}</ref> Rumores espalharam de que o PlayStation 2 era um supercomputador capaz de guiar mísseis e exibindo gráficos com qualidade de [[Toy Story]], enquanto Kutaragi se vangloriava de seus recursos online, dizendo que o console daria aos consumidores a capacidade de "entrar na ''[[Matrix]]''!"<ref name="Toy Story and Japanese launch blues">{{citar web|url=https://www.questia.com/read/1G1-55625096/who-s-got-game-beleaguered-sega-hopes-to-get-back |título=Who's Got Game? Beleaguered Sega Hopes to Get Back on Top in the Video Game Wars with Dreamcast, the First of a New Generation of Superfast, Supercool Fun Machines |obra=Newsweek |data=6 de setembro de 1999 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031033938/https://www.questia.com/read/1G1-55625096/who-s-got-game-beleaguered-sega-hopes-to-get-back |arquivodata=31 de outubro de 2014 }}</ref>{{sfn|Kent|2001|page=571}}<ref>{{citar web|url=https://www.questia.com/read/1G1-59651751/here-comes-playstation-2-more-than-just-a-superpowerful |título=Here Comes PlayStation 2: More Than Just a Superpowerful Game Console, Sony's New Black Beauty Aims to Turn the Company into an Internet Giant |obra=Newsweek |data=6 de março de 2000 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031032341/https://www.questia.com/read/1G1-59651751/here-comes-playstation-2-more-than-just-a-superpowerful |arquivodata=31 de outubro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Grift |primeiro =Kris |url=http://www.edge-online.com/features/how-consoles-die/4/ |título=How Consoles Die |página=4 |obra=Edge |data=17 de setembro de 2008 |acessodata=5 de março de 2015 |citação=The Sony hype machine didn't help Dreamcast's prospects either, as execs promised PS2 graphics on par with the CG movie ''Toy Story''. |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129031400/http://www.edge-online.com/features/how-consoles-die/4/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Smith |primeiro =Tony |url=https://www.theregister.co.uk/2000/12/19/iraq_buys_4000_playstation_2s/ |título=Iraq buys 4000 PlayStation 2s in world conquest bid |obra=[[The Register]] |data=19 de dezembro de 2000 |acessodata=14 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129012637/https://www.theregister.co.uk/2000/12/19/iraq_buys_4000_playstation_2s/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 }}</ref> Além disso, a Sony enfatizou que o PlayStation 2 seria compatível com centenas de jogos populares do [[PlayStation (console)|primeiro PlayStation]].<ref name="Finn" />{{sfn|Kent|2001|page=561}} As especificações da Sony pareciam tornar o Dreamcast obsoleto meses antes do lançamento nos Estados Unidos, embora tenham surgido relatórios mais tarde dizendo que o PlayStation 2 não era tão poderoso quanto o esperado e era difícil de programar jogos para ele.<ref name="Innovation and competition" /><ref name="Gamecube or PS2?" />{{sfn|Kent|2001|pages=561, 568–569}} No mesmo ano, a Nintendo anunciou seu console de próxima geração, o [[Nintendo GameCube]], que atenderia ou excederia qualquer coisa no mercado, e a Microsoft começou o desenvolvimento de seu próprio console, o [[Xbox (console)|Xbox]].{{sfn|Kent|2001|pages=563, 574}}{{sfn|DeMaria|Wilson|2004|page=313}}<ref>{{citar web|último =Parkin |primeiro =Simon |url=http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-xbox/ |título=A history of videogame hardware: Xbox |obra=Edge |data=27 de junho de 2014 |acessodata=5 de março de 2015 |citação=In the run-up to the launch of Sony's PlayStation 2, a number of Microsoft engineers became concerned at the Japanese company's claims that their new console was set to wipe the PC from the home. |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141121024245/http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-xbox/ |arquivodata=21 de novembro de 2014 }}</ref>
 
O ímpeto inicial da Sega se mostrou passageiro quando as vendas do Dreamcast nos Estados Unidos — que ultrapassavam 1,5 milhão no final de 1999<ref>{{citar web|último =Davis |primeiro =Jim |url=http://news.cnet.com/Segas-sales-fly-despite-business-woes/2100-1040_3-235509.html |título=Sega's sales fly despite business woes |publicado=CNET News |data=11 de janeiro de 2001 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031031716/http://news.cnet.com/Segas-sales-fly-despite-business-woes/2100-1040_3-235509.html |arquivodata=31 de outubro de 2014 }}</ref> — começou a declinar já em janeiro de 2000.{{sfn|Kent|2001|page=566}} As vendas fracas do Japão contribuíram para o prejuízo líquido consolidado da Sega em 42,88 bilhões de ienes (404 milhões de dólares) no ano fiscal que terminou em março de 2000, que se seguiu a uma perda semelhante de 42,881 bilhões de ienes no ano anterior e marcou a terceira perda anual consecutiva da Sega.<ref name="2000 report">{{citar web|url=http://www.segasammy.co.jp/english/ir/pdf/ir/kako/sega_AR_all_2000.pdf |título=Sega Corporation Annual Report 2000 |publicado=Sega Corporation |páginas=10–12, 18 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20070925210504/http://www.segasammy.co.jp/english/ir/pdf/ir/kako/sega_AR_all_2000.pdf |arquivodata=25 de setembro de 2007 }}</ref><ref>{{citar jornal|url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/659554.stm |título=Sega warns of losses |data=28 de fevereiro de 2000 |obra=[[BBC News Online]] |acessodata=10 de novembro de 2013 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131111081448/http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/659554.stm |arquivodata=11 de novembro de 2013 }}</ref> Embora as vendas totais da Sega no período tenham aumentado 27,4 por cento, e as vendas da Dreamcast na América do Norte e na Europa tenham excedido em muito as expectativas da empresa, esse aumento nas vendas coincidiu com uma diminuição na lucratividade devido aos investimentos necessários para o lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais e às fracas vendas de ''software'' no Japão.<ref name="2000 report"/> Ao mesmo tempo, condições de mercado cada vez mais precárias reduziram a lucratividade dos negócios de arcade japoneses da Sega, levando a empresa a fechar 246 locais.<ref name="2000 report"/>{{sfn|Kent|2001|page=582}} Sabendo que "eles têm que pescar onde os peixes estão mordendo",o presidente da Sega of America, Peter Moore (que assumiu sua posição depois que Stolar foi demitido) e os desenvolvedores da Sega of Japão focaram no mercado dos Estados Unidos para se preparar para o próximo lançamento do PlayStation 2.{{sfn|Kent|2001|pages=578–579}} Para esse fim, a Sega of America lançou seu próprio provedor de serviços de Internet, o Sega.com, liderado pelo diretor executivo Brad Huang.<ref name="Superhero"/>{{sfn|Kent|2001|page=571}}<ref name="SegaNet launch"/> Em 7 de setembro de 2000, a Sega.com lançou o [[SegaNet]], o serviço de jogos na Internet do Dreamcast,a um preço de assinatura de 21,95 dólares por mês.<ref name="SegaNet launch">{{citar web|último =Satterfield |primeiro =Shane |url=http://www.gamespot.com/articles/seganet-launches/1100-2625699/ |título=SegaNet Launches |website=GameSpot |data=7 de setembro de 2000 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150713030636/http://www.gamespot.com/articles/seganet-launches/1100-2625699/ |arquivodata=13 de julho de 2015 }}</ref>{{sfn|Kent|2001|page=579}} Embora a Sega tenha lançado anteriormente apenas um jogo para o Dreamcast nos Estados Unidos que apresentava [[Jogo eletrônico multijogador|multijogador]] online (''ChuChu Rocket!'', um [[Jogo eletrônico de quebra-cabeça|jogo de quebra-cabeça]] desenvolvido pela Sonic Team{{sfn|Kent|2001|page=579}}), o lançamento do SegaNet, que permitia aos usuários conversar, enviar email e navegar na web, combinado com o ''NFL 2K1'', um jogo de futebol incluindo um componente online robusto, foi destinado a aumentar a demanda pelo Dreamcast no mercado dos Estados Unidos.<ref name="SegaNet launch"/>{{sfn|Kent|2001|pages=578–579, 581}} O serviço suportaria posteriormente jogos como ''Bomberman Online'', ''[[Quake III Arena]]'', e ''[[Unreal Tournament]]''.<ref name="gamasutra1"/> O lançamento em 7 de setembro coincidiu com uma nova campanha publicitária para promover o SegaNet, inclusive através do [[MTV Video Music Awards]] do mesmo dia, que a Sega patrocinou pelo segundo ano consecutivo.{{sfn|Kent|2001|page=579}}<ref>{{citar web|url=http://www.thefreelibrary.com/Sega.com+Launches+the+World's+First+Online+Console+Gaming+Network%2c...-a065062861|título=Sega.com Launches the World's First Online Console Gaming Network, SegaNet|obra=BusinessWire|data=7 de setembro de 2000|acessodata=3 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141209074409/http://www.thefreelibrary.com/Sega.com+Launches+the+World's+First+Online+Console+Gaming+Network%2c...-a065062861|arquivodata=9 de dezembro de 2014|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref> A Sega empregou estratégias de preços agressivas em relação aos jogos online. No Japão, todo Dreamcast vendido incluía um ano grátis de acesso à Internet, que Okawa pagava pessoalmente.<ref name="Okawa PSO">{{citar web|url=http://www.gamestm.co.uk/uncategorised/behind-the-scenes-phantasy-star-online/ |título=Behind The Scenes: Phantasy Star Online |obra=GamesTM |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141021063050/http://www.gamestm.co.uk/uncategorised/behind-the-scenes-phantasy-star-online/ |arquivodata=21 de outubro de 2014 |data=2011-02-16 }}</ref> Antes do lançamento da SegaNet, a Sega já havia oferecido um desconto de 200 dólares a qualquer proprietário do Dreamcast que adquirisse dois anos de acesso à Internet da Sega.com.<ref>{{citar web|último =Thurrot |primeiro =Paul |url=http://windowsitpro.com/windows-server/sega-unveils-plans-free-dreamcast-online-gaming |título=Sega unveils plans for free Dreamcast, online gaming |obra=Windows IT Pro |data=4 de abril de 2000 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031032052/http://windowsitpro.com/windows-server/sega-unveils-plans-free-dreamcast-online-gaming |arquivodata=31 de outubro de 2014 }}</ref><ref>{{citar web|url=http://www.thefreelibrary.com/Sega+Announces+Formation+of+New+Company%2c+Sega.com%2c+Inc.%3b+Offers...-a061234970|título=Sega Announces Formation of New Company, Sega.com, Inc.; Offers Rebate On Sega Dreamcast Hardware for SegaNet ISP Subscribers|obra=BusinessWire|data=4 de abril de 2000|acessodata=3 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141209052348/http://www.thefreelibrary.com/Sega+Announces+Formation+of+New+Company%2c+Sega.com%2c+Inc.%3b+Offers...-a061234970|arquivodata=9 de dezembro de 2014|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref> Para aumentar a demanda pelo SegaNet nos Estados Unidos, a Sega baixou o preço do Dreamcast para 149 dólares (comparado ao preço de lançamento do PlayStation 2 nos Estados Unidos de 299 dólares)e ofereceu um desconto pelo preço total de 149 dólares de um Dreamcast (e um teclado do Dreamcast gratuito) a cada assinatura SegaNet de 18 meses.<ref name="RetroinspectionD"/><ref name="SegaNet launch"/>{{sfn|Kent|2001|page=579}}
 
{{Quote box
|citação = "Tivemos 18 meses tremendos. O Dreamcast estava pegando fogo — nós realmente pensamos que poderíamos fazer isso. Mas então tínhamos uma meta do Japão que dizia que tínhamos que ganhar x centenas de milhões de dólares até o final do ano e mover x milhões de unidades de hardware; caso contrário, não poderíamos sustentar o negócio. De alguma forma, eu tive que fazer essa chamada, e não os japoneses. Eu tive que despedir muitas pessoas; não foi um dia agradável. Então, em 31 de janeiro de 2001, dissemos que a Sega estava deixando o hardware. Estávamos vendendo 50.000 unidades por dia, depois 60.000, depois 100.000, mas isso não seria suficiente para obter a massa crítica necessária para o lançamento do PlayStation 2. Foi um grande jogo de apostas. A Sega teve a opção de despejar mais dinheiro e ir à falência e eles decidiram que queriam viver para lutar outro dia."|source = —Peter Moore, sobre a descontinuação do Dreamcast.<ref name="Guardian">{{citar jornal|último =Stuart |primeiro =Keith |url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2008/sep/11/gamesinterviews.microsoft1 |título=Peter Moore Interview: Part One |jornal=The Guardian |publicado=Guardian Media Group |data=15 de setembro de 2008 |acessodata=3 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141209163957/http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2008/sep/11/gamesinterviews.microsoft1 |arquivodata=9 de dezembro de 2014 }}</ref>|width = 30em}}
 
Moore declarou que o Dreamcast precisaria vender 5 milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 a fim de permanecer uma plataforma viável, mas a Sega ficou aquém desse objetivo, com cerca de 3 milhões de unidades vendidas.<ref name="businessweek.com"/>{{sfn|Kent|2001|pages=581, 588}} Além disso, as tentativas da Sega de estimular o aumento das vendas do Dreamcast por meio de preços mais baixos e descontos em dinheiro causaram crescentes perdas financeiras.<ref>{{citar web|url=http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm |título=Dreamcast may be discontinued, Sega says |obra=[[USA Today]] |data=24 de janeiro de 2001 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141225010445/http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm |arquivodata=25 de dezembro de 2014 }}</ref> Em vez de um lucro esperado, nos seis meses findos em setembro de 2000, a Sega registrou uma perda de de 17,98 bilhões de ienes (163,11 milhões de dólares), com a empresa projetando uma perda de 23,6 bilhões de ienes no final do ano.<ref>{{citar jornal|url=https://www.theregister.co.uk/2000/11/24/sega_fullyear_loss_to_widen/ |título=Sega full-year loss to widen |primeiro =Tony |último =Smith |data=24 de novembro de 2000 |obra=The Register |acessodata=10 de novembro de 2013 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131111081410/https://www.theregister.co.uk/2000/11/24/sega_fullyear_loss_to_widen/ |arquivodata=11 de novembro de 2013 }}</ref> Essa estimativa mais que dobrou para 58,3 bilhões de ienes,<ref name="Financial statement">{{citar web|url=https://ign.com/articles/2001/02/02/sega-issues-financial-statement |título=Sega Issues Financial Statement |website=IGN |data=1 de fevereiro de 2001 |acessodata=5 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141208064813/http://www.ign.com/articles/2001/02/02/sega-issues-financial-statement |arquivodata=8 de dezembro de 2014 }}</ref> e em março de 2001, a Sega registrou um prejuízo líquido consolidado de 51,7 bilhões de ienes (417,5 milhões de dólares).<ref>{{citar web|url=http://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_archive/2001/e_sega_annual_tuuki_2001.pdf |título=Sega Corporation Annual Report 2001 |publicado=Sega Corporation |página=22 |data=agosto de 2001 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150924100120/http://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_archive/2001/e_sega_annual_tuuki_2001.pdf |arquivodata=24 de setembro de 2015 }}</ref> Embora o lançamento do PlayStation 2 em 26 de outubro nos Estados Unidos tenha sido marcado por escassez, isso não beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado; muitos consumidores continuaram esperando por um PlayStation 2, enquanto o [[PSOne]], uma versão remodelada do PlayStation original, era o console mais vendido nos Estados Unidos no início da temporada de férias de 2000.<ref name="businessweek.com"/><ref>{{citar web|último =Becker |primeiro =David |url=http://news.cnet.com/Old-PlayStation-tops-holiday-game-console-sales/2100-1040_3-249457.html |título=Old PlayStation tops holiday game console sales |publicado=CNET News |data=5 de dezembro de 2000 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031031819/http://news.cnet.com/Old-PlayStation-tops-holiday-game-console-sales/2100-1040_3-249457.html |arquivodata=31 de outubro de 2014 }}</ref>{{sfn|Kent|2001|pages=585–588}} De acordo com Moore, "o efeito PlayStation 2 em que estávamos confiando não funcionou para nós (...) as pessoas permanecerão o maior tempo possível (...) O que efetivamente aconteceu é que a falta de disponibilidade do PlayStation 2 congelou o mercado".{{sfn|Kent|2001|page=588}} Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 por cento e 35 por cento, respectivamente, do mercado de consoles dos Estados Unidos, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento.<ref name="RetroinspectionD"/> Segundo Bellfield, o ''software'' do Dreamcast foi vendido na proporção de 8 para 1 com o ''hardware'', mas essa proporção "em uma pequena base de instalação não nos deu a receita (...) para manter essa plataforma viável a médio e longo prazo".{{sfn|Kent|2001|page=585}}
 
=== Declínio ===
Em 22 de maio de 2000, Okawa substituiu Irimajiri como presidente da Sega.{{sfn|Kent|2001|pages=581–582}} Okawa há muito defendia que a Sega abandonasse o negócio de consoles.{{sfn|Kent|2001|pages=577, 582}} Seus sentimentos não eram únicos; o co-fundador da Sega, David Rosen, "sempre sentiu que era uma tolice limitar o seu potencial ao ''hardware'' da Sega", e Stolar sugeriu anteriormente que a Sega deveria ter vendido sua empresa para a Microsoft.<ref name="IGN's History of Sega"/><ref name="Rosen">{{citar revista|último =Kent|primeiro =Steven L.|título=A Few Words on Sega, From the Founder|revista=Next Generation (Lifecycle 2)|publicado=Imagine Media|volume=3|número=4|data=abril de 2001|página=9}}</ref> Em setembro de 2000, em uma reunião com os executivos japoneses da Sega e os chefes dos principais estúdios japoneses de desenvolvimento de jogos da empresa, Moore e Bellfield recomendaram que a Sega abandonasse seus negócios de console e se concentrasse em ''software'' — solicitando os chefes de estúdio a abandonarem.<ref name="gamasutra1"/>
 
Mesmo assim, em 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou a descontinuação do Dreamcast em 31 de março e a reestruturação da empresa como uma desenvolvedora externa "independente de plataforma".{{sfn|Kent|2001|pages=588–589}}<ref>{{citar web|último =Ahmed |primeiro =Shahed |url=http://www.gamespot.com/articles/sega-announces-drastic-restructuring/1100-2680518/ |título=Sega announces drastic restructuring |website=GameSpot |data=31 de janeiro de 2001 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150510200945/http://www.gamespot.com/articles/sega-announces-drastic-restructuring/1100-2680518/ |arquivodata=10 de maio de 2015 }}</ref> A decisão foi de Moore.<ref name="Guardian" /> A Sega também anunciou uma redução de preço do Dreamcast para 99 dólares para eliminar seu estoque não vendido, estimado em 930 mil unidades em abril de 2001.<ref>{{citar web|url=https://www.segasammy.co.jp/english/ir/release/pdf/past/sega/2002/20011030.pdf |título=Revisions to Annual Results Forecasts |publicado=Sega Corporation |página=4 |data=23 de outubro de 2001 |acessodata=4 de novembro de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150726015556/https://www.segasammy.co.jp/english/ir/release/pdf/past/sega/2002/20011030.pdf |arquivodata=26 de julho de 2015 |df=mdy-all }}</ref><ref name="Pulls plug" /> Após uma redução adicional para 79 dólares, o Dreamcast foi finalmente retirado das lojas por 49,95 dólares.<ref>{{citar web|último =Ahmed |primeiro =Shahed |url=http://www.gamespot.com/articles/sega-drops-dreamcast-price-again/1100-2826685/ |título=Sega drops Dreamcast price again |website=GameSpot |data=21 de novembro de 2001 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20151102005656/http://www.gamespot.com/articles/sega-drops-dreamcast-price-again/1100-2826685/ |arquivodata=2 de novembro de 2015 }}</ref><ref>{{citar revista|título=Sega Ships the "Dreamlast"|revista=[[GamePro]]|volume=14|número=162|data=março de 2002|página=30}}</ref> A unidade final do Dreamcast fabricada foi autografada pelos chefes de todos os nove estúdios internos de desenvolvimento de jogos da Sega, bem como pelos chefes da Visual Concepts e da [[Wave Master]] e distribuídos com 55 jogos primários de Dreamcast por meio de uma competição organizada pela revista ''[[GamePro]]''.<ref>{{citar revista|título=Dreamcast Collector's Edition Giveaway|revista=GamePro|volume=14|número=163|data=abril de 2002|página=117}}</ref> Okawa, que havia emprestado à Sega 500 milhões de dólares no verão de 1999, morreu em 16 de março de 2001; pouco antes de sua morte, ele perdoou as dívidas da Sega com ele e devolveu 695 milhões dólares em ações da Sega e CSK, ajudando a empresa a sobreviver à transição a uma desenvolvedora terciária.{{sfn|Kent|2001|pages=582, 589}}<ref>{{citar web|último =Stout |primeiro =Kristie Lu |url=http://edition.cnn.com/2001/BUSINESS/asia/03/18/tokyo.okawalegacy/index.html |título=Late Sega exec leaves legacy, new leadership |publicado=CNN |data=19 de março de 2001 |acessodata=31 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140330062832/http://edition.cnn.com/2001/BUSINESS/asia/03/18/tokyo.okawalegacy/index.html |arquivodata=30 de março de 2014 }}</ref> Como parte dessa reestruturação, quase um terço da força de trabalho de Tóquio da Sega foi demitida em 2001.<ref>{{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/sega-blue-sky-company/ |título=Sega: The Blue Sky Company |obra=Edge |data=31 de maio de 2007 |acessodata=5 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129025823/http://www.edge-online.com/features/sega-blue-sky-company/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 }}</ref>
Linha 82:
9,13 milhões de unidades do Dreamcast foram vendidas em todo o mundo.<ref name="Routledge"/> Após a descontinuação do Dreamcast, jogos comerciais ainda eram desenvolvidos e lançados para o sistema, particularmente no Japão. Nos Estados Unidos, os lançamentos de jogos continuaram até o final do primeiro semestre de 2002.<ref name="IGN's History of Sega"/> A Sega of Japan continuou a reparar unidades de Dreamcast até 2007.<ref>{{citar web|url=http://www.edge-online.com/news/death-dreamcast-official/ |título=Death of the Dreamcast Official |obra=Edge |data=2 de abril de 2007 |acessodata=5 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141204232812/http://www.edge-online.com/news/death-dreamcast-official/ |arquivodata=4 de dezembro de 2014 }}</ref> Até 2014, o console ainda era suportado por várias versões independentes do MIL-CD.<ref>{{citar web|título=Keeping The Dream Alive: The Men Behind Dreamcast Homebrew |data=maio de 2011 |website=Gamasutra |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6376/keeping_the_dream_alive_the_men_.php |acessodata=15 de maio de 2011 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20110515012754/http://www.gamasutra.com/view/feature/6376/keeping_the_dream_alive_the_men_.php |arquivodata=15 de maio de 2011 }}</ref> Após cinco anos consecutivos de perdas financeiras, a Sega finalmente obteve lucro no ano fiscal encerrado em março de 2003.<ref>{{citar web|url=http://www.segasammy.co.jp/english/ir/pdf/ir/kako/sega_AR_all_2004.pdf |título=Sega Corporation Annual Report 2004 |publicado=Sega Corporation |página=2 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://www.webcitation.org/5mHPmG7gs?url=http://www.segasammy.co.jp/english/ir/pdf/ir/kako/sega_AR_all_2004.pdf |arquivodata=25 de dezembro de 2009}}</ref>
 
Os motivos citados pela falha do Dreamcast incluem a expectativa pelo PlayStation 2;<ref name="Dreamcast memorial"/><ref name="Forensic">{{citar web|último =Whitehead |primeiro =Dan |url=http://www.eurogamer.net/articles/dreamcast-a-forensic-retrospective-article |título=Dreamcast: A Forensic Retrospective |website=Eurogamer |data=2 de janeiro de 2009 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141015103108/http://www.eurogamer.net/articles/dreamcast-a-forensic-retrospective-article |arquivodata=15 de outubro de 2014 }}</ref><ref>{{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/ten-greatest-years-gaming/ |título=The ten greatest years in gaming |obra=Edge |data=27 de junho de 2006 |acessodata=5 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141022221114/http://www.edge-online.com/features/ten-greatest-years-gaming/ |arquivodata=22 de outubro de 2014 }}</ref> falta de apoio da EA e da [[Square Enix|Squaresoft]], considerados os desenvolvedores terciários mais populares nos Estados Unidos e no Japão, respectivamente;<ref name="360 will succeed">{{citar web|último =Kennedy|primeiro =Sam|url=http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3145154|título=Dreamcast 2.0: 10 reasons why the Xbox 360 will succeed where the Dreamcast failed|website=1UP.com|acessodata=27 de novembro de 2015|arquivourl=https://web.archive.org/web/20151208064454/http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3145154|arquivodata=8 de dezembro de 2015|urlmorta= não}}</ref> desacordo entre os executivos da Sega sobre o futuro da empresa; falta de compromisso de Okawa com o produto;<ref name="IGN's History of Sega"/> a falta de dinheiro publicitário da Sega, com Bellfield duvidando que a Sega tenha gastado até metade dos cem milhões de dólares prometidos para promover o Dreamcast nos Estados Unidos;<ref name="gamasutra1"/>{{sfn|Kent|2001|page=573. '''Charles Bellfield:''' "When you consider that Microsoft has announced a $500 million marketing program for the launch of Xbox and that Nintendo has a $5 billion war chest and the overall power behind Sony's PlayStation brand, Sega does not have the ability to compete against those companies"}} that the market was not yet ready for online gaming;<ref name="Pulls plug">{{citar revista|título=Sega pulls plug on Dreamcast|revista=Next Generation (Lifecycle 2)|publicado=Imagine Media|volume=3|número=4|data=abril de 2001|páginas=7–9}}</ref><ref name="360 will succeed"/> o foco da Sega em jogadores "''hardcore''" sobre o consumidor convencional;<ref name="Dreamcast memorial"/><ref name="Pulls plug"/> e momento ruim.<ref name="gamasutra1"/> Possivelmente, o motivo mais frequentemente citado seja o dano à reputação da Sega causado pelas várias plataformas anteriores com pouco suporte.<ref name="360 will succeed"/><ref name="gamepro">{{citar web|url=http://www.gamepro.com/article/features/111822/the-10-worst-selling-consoles-of-all-time/|título=The 10 Worst-Selling Consoles of All Time|acessodata=28 de outubro de 2007|autor =Snow, Blake|obra=GamePro|data=4 de maio de 2007|arquivourl=https://web.archive.org/web/20080905175406/http://www.gamepro.com/article/features/111822/the-10-worst-selling-consoles-of-all-time/ |arquivodata=5 de setembro de 2008}}</ref><ref>{{citar web|último =Parish |primeiro =Jeremy |url=http://www.usgamer.net/articles/the-lost-child-of-a-house-divided-a-sega-saturn-retrospective |título=The Lost Child of a House Divided: A Sega Saturn Retrospective |publicado=USgamer |data=18 de novembro de 2014 |acessodata=17 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141215095100/http://www.usgamer.net/articles/the-lost-child-of-a-house-divided-a-sega-saturn-retrospective |arquivodata=15 de dezembro de 2014 }}</ref> Blake Snow, escrevendo para a ''GamePro'', afirmou que "o console mais amado lançado anos antes da competição, mas acabou lutando para perder para a reputação negativa que a Sega ganhou durante os dias do Saturn, [[Sega 32X]] e [[Sega CD]]. Como resultado, jogadores casuais e desenvolvedores terceirizados cansados duvidaram da capacidade da Sega de entregar".<ref name="gamepro"/> Dan Whitehead, da [[Eurogamer]], observou que a abordagem "esperar para ver" dos consumidores e a falta de suporte da EA eram sintomas e a causa do declínio da Sega, concluindo que "as desventuras da Sega durante a década de 1990 haviam deixado jogadores e editores desconfiados de qualquer nova plataforma com esse nome".<ref name="Forensic"/> Jimmy Parish, da [[1UP.com]], disse que "[e]mbora fosse fácil apontar um dedo acusador para a Sony e culpá-los por matar o Dreamcast, vendendo demais o PS2 (...) há um certo nível de desonestidade intelectual em tal posição (...) O baixo suporte da [Sega] nos Estados Unidos a ''hardware'' como o Sega CD, o 32X e o Saturn tornaram os jogadores tímidos. Muitos consumidores se sentiram roubados depois de investir em máquinas caras da Sega e encontrar comparativamente as bibliotecas deficientes".<ref name="Dreamcast memorial"/>
 
O anúncio da Sega da transição a uma desenvolvedora terciária foi recebida com entusiasmo generalizado. De acordo com Travis Fahs, da IGN, "A Sega era uma empresa criativamente fértil, com um estábulo de propriedades em rápida expansão. Parecia que eles estavam em uma posição perfeita para começar uma nova vida como desenvolvedor/publicador."<ref name="IGN's History of Sega"/> O ex-presidente da Working Designs, Victor Ireland, escreveu: "Na verdade, é uma coisa boa (...) porque agora a Sega sobreviverá fazendo o que eles fazem de melhor: ''software''".<ref name="Dreamcast memorial"/> A equipe do ''[[Newsweek]]'' comentou: "De ''Sonic'' a ''Shenmue'', os programadores da Sega produziram algumas das experiências mais interessantes da história da mídia interativa (...) Destemido por uma plataforma de console em dificuldades, esse pelotão de desenvolvedores de ''software'' de classe mundial pode fazer o que faz de melhor em qualquer máquina do mercado".<ref>{{citar web|url=http://www.newsweek.com/sega-gets-hip-reality-150639 |título=Sega Gets Hip to Reality |obra=Newsweek |data=30 de janeiro de 2001 |acessodata=16 de fevereiro de 2015 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150218093630/http://www.newsweek.com/sega-gets-hip-reality-150639 |arquivodata=18 de fevereiro de 2015 }}</ref> Rosen previu que "eles têm o potencial de pegar a Electronic Arts".<ref name="Rosen"/> A ''[[Game Informer]]'', comentando a tendência da Sega de produzir clássicos cultos pouco apreciados, declarou: "Vamos nos alegrar com o fato da Sega estar fazendo jogos igualmente entre a atual cultura de consoles, para que a história não se repita".<ref>{{citar revista|título=Classic Reviews: Burning Rangers|revista=Game Informer|número=110|volume=12|data=junho de 2002|página=104}}</ref>
 
== Especificações técnicas ==
=== ''Hardware ''===
{{Multiple image
| image1 = Sega-Dreamcast-Internals.jpg
Linha 95:
| footer = Vista interna de um console do Dreamcast, incluindo unidade óptica, fonte de alimentação, portas de controle e ventilador de refrigeração (esquerda) e a placa-mãe isolada do sistema (direita).
}}
Fisicamente, o Dreamcast mede 190&nbsp;mm × 195.8&nbsp;mm × 75.5&nbsp;mm e pesa 1,5&nbsp;kg.<ref name="EGM115"/> A CPU principal do Dreamcast é um [[Hitachi (empresa)|Hitachi]] [[SuperH|SH-4]] [[32 bit]]s [[RISC]] bidirecional e superescalar de 360 MIPS<ref>{{citar periódico|título=SH-4 CPU Core Architecture|publicado=STMicroelectronics and Hitachi, Ltd.|data=12 de setembro de 2002|página=15}}</ref> com clock de 200&nbsp;MHz e um [[CPU cache|cachê]] de 8&nbsp;KB, cache de dados de 16 KB e uma unidade de ponto flutuante orientada a gráficos de 128 bits, fornecendo 1,4&nbsp;[[FLOPS|GFLOPS]].<ref name="Unified"/> Seu mecanismo de renderização [[PowerVR|PowerVR2]] de 100&nbsp;MHz, integrado ao sistema ASIC do sistema, é capaz de desenhar mais de 3 milhões de polígonos por segundo<ref name="EGM115"/> e sombreamento diferido.<ref name="Unified"/> A Sega estimou que o Dreamcast era teoricamente capaz de renderizar 7 milhões de polígonos brutos por segundo, ou 6 milhões com texturas e iluminação, mas observou que "a lógica e a física dos jogos reduzem o desempenho gráfico máximo".<ref name="Unified"/> Os efeitos gráficos de ''hardware'' gráfico incluem filtragem trilinear, [[sombreamento de Gouraud]], z-buffering, [[anti-aliasing]] espacial, classificação de translucidez por pixel e [[bump mapping]].<ref name="Unified"/><ref name="EGM115"/> O sistema pode [[Profundidade de cor|produzir]] aproximadamente 16,77 milhões de cores simultaneamente e exibe vídeo digitalizado entrelaçado ou progressivo numa resolução de 640&nbsp;×&nbsp;480.<ref name="EGM115"/> Seu processador de som Yamaha AICA de 67&nbsp;MHz,<ref name="NextGen211"/> com um núcleo [[Arquitetura ARM|ARM7]] RISC de 32 bits, pode gerar 64 vozes com PCM ou ADPCM, proporcionando dez vezes o desempenho do sistema de som do Saturn.<ref name="Unified"/> TO Dreamcast possui 16&nbsp;MB de RAM principal, além de 8&nbsp;MB de RAM adicional para texturas gráficas e 2&nbsp;MB de RAM para som.<ref name="Unified"/><ref name="EGM115"/> O sistema lê mídia usando uma unidade Yamaha GD-ROM de velocidade 12x.<ref name="EGM115"/> Além do Windows CE, o Dreamcast suporta várias [[application programming interface|API]]s de aplicativos Sega e [[middleware]].<ref name="Unified"/> Na maioria das regiões, o Dreamcast incluía um modem removível para conectividade online, que era modular para futuras atualizações.<ref name="Unified"/> O modelo japonês original e todos os modelos PAL tinham uma taxa de transferência de 33,6&nbsp;kbit/s, enquanto os consoles vendidos nos Estados Unidos e no Japão após 9 de setembro de 1999 apresentavam um modem dial-up de 56&nbsp;kbit/s.<ref>{{citar livro|último =Carless|primeiro =Simon|título=Gaming Hacks: 100 Industrial-Strength Tips & Tools|publicado=[[O'Reilly Media]]|ano=2004|página=198|isbn=978-0596007140}}</ref>
 
=== Modelos ===
[[Imagem:Sega-Dreamcast-Sports-Black-Console.jpg|thumb|direita|O modelo preto Sega Sports de edição limitada]]
[[Imagem:Fuji Divers 2000 series CX-1 Dreamcast 08.jpg|thumb|esquerda|O Divers 2000 CX-1 é uma edição especial do Dreamcast que possui um aparelho de televisão embutido]]
A Sega construiu vários modelos Dreamcast, a maioria dos quais exclusivos do Japão. Um Dreamcast reformado conhecido como R7 foi originalmente usado como console de rede em salões de [[pachinko]] japoneses. Outro modelo, o Divers 2000 CX-1, possui uma forma semelhante à cabeça do Sonic e inclui uma televisão e ''software'' para teleconferência. Uma versão da ''[[Hello Kitty]]'', limitado a 2000 unidades produzidas, foi destinado a jogadoras japonesas.<ref name="RetroinspectionD"/> Edições especiais foram criadas para ''Seaman''<ref>{{citar web|url=http://sega.jp/corp/release/1999/0615/ |título=Model:SEAMAN |publicado=Sega of Japan |acessodata=15 de outubro de 2014 |língua=Japanese |data=15 de junho de 1999 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140802174716/http://sega.jp/corp/release/1999/0615/ |arquivodata=2 de agosto de 2014 }}</ref> e ''[[Resident Evil Code: Veronica]]''.<ref>{{citar web|url=http://sega.jp/corp/release/1999/1206/ |título=Dreamcast CODE:Veronica |publicado=Sega of Japan |acessodata=15 de outubro de 2014 |língua=Japanese |data=6 de dezembro de 1999 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140802174723/http://sega.jp/corp/release/1999/1206/ |arquivodata=2 de agosto de 2014 }}</ref> As variações de cores foram vendidas através de um serviço chamado "Dreamcast Direct" no Japão.<ref>{{citar web|url=http://www.famitsu.com/game/daily/2000/m06/d27/n03.html |título=Dreamcast Direct |publicado=[[Famitsu]] |língua=Japanese |acessodata=15 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141110043426/http://www.famitsu.com/game/daily/2000/m06/d27/n03.html |arquivodata=10 de novembro de 2014 }}</ref> A [[Toyota]] também ofereceu unidades Dreamcast de edição especial em 160 de seus revendedores no Japão.<ref>{{citar web|url=http://www.thefreelibrary.com/Toyota+to+market+Sega%27s+Dreamcast%2B.-a053901141|título=Toyota to market Sega's Dreamcast|publicado=Kyodo News International, Inc.|via=The Free Library|data=28 de janeiro de 1999|acessodata=15 de outubro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140802174713/http://www.thefreelibrary.com/Toyota+to+market+Sega%27s+Dreamcast+.-a053901141|arquivodata=2 de agosto de 2014|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref> Na América do Norte, um Dreamcast preto de edição limitada foi lançado com o logotipo da Sega Sports na tampa, que incluía controles pretos da marca Sega Sports e dois jogos.<ref>{{citar web|título=Sega Reveals Details on Sega Sports Pack |autor =Justice, Brandon |website=IGN |url=https://ign.com/articles/2000/06/30/sega-reveals-details-on-sega-sports-pack |acessodata=15 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141121071621/http://www.ign.com/articles/2000/06/30/sega-reveals-details-on-sega-sports-pack |arquivodata=21 de novembro de 2014 |data=2000-06-29 }}</ref>
 
=== Controle e acessórios ===
Linha 106:
O controle do Dreamcast inclui um analógico, um direcional, quatro botões de ação, um botão iniciar e dois gatilhos analógicos. O sistema possui quatro portas para entradas de controle, embora tenha sido fornecido com apenas um controle.<ref name="NextGen211"/> O design do controle, descrito pela equipe da ''[[Edge (revista)|Edge]]'' como "uma feia evolução do [[Nights into Dreams...#Controle|controle 3D do Saturn]],"<ref name="Edge20"/> foi chamado de "[não] tão bom" por Sam Kennedy da 1UP.com<ref name="360 will succeed"/> e "coxo" por Andy McNamara da ''Game Informer''.<ref>{{citar web|url=http://www.gameinformer.com/reviews/review_detail.cfm?ITEM_ID=4233 |título=''Marvel Vs. Capcom''-Dreamcast |obra=Game Informer |data=28 de outubro de 1999 |acessodata=28 de novembro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20001025165615/http://www.gameinformer.com/reviews/review_detail.cfm?ITEM_ID=4233 |arquivodata=25 de outubro de 2000 }}</ref> A equipe da [[IGN]] escreveu que "ao contrário da maioria dos controles, o controle da Sega força as mãos do usuário a uma posição paralela desconfortável".<ref>{{citar web|url=https://ign.com/articles/2001/01/06/the-xbox-controller |título=The Xbox Controller |website=IGN |data=5 de janeiro de 2001 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141105024234/http://www.ign.com/articles/2001/01/06/the-xbox-controller |arquivodata=5 de novembro de 2014 }}</ref> Ao contrário do Sega CD e do Sega Saturn, que incluíam memória de backup interna,<ref name="Soothsayer"/> o Dreamcast usa um [[cartão de memória]] de 128 KB,<ref name="IGN VMU"/> chamado de [[VMU]] (abreviação de "Visual Memory Unit"{{efn|Tradução literal: Unidade de Memória Visual}}) para armazenamento de dados.<ref name="Unified"/> O VMU possui uma pequena tela de [[Liquid crystal display|LCD]], saída de áudio de uma fonte de som PWM de um canal,<ref name="Vintage">{{citar livro|último1 =Loguidice|primeiro1 =Bill|último2 =Barton|primeiro2 =Matt|título=Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time|publicado=[[CRC Press]]|local=Boca Raton, Florida|ano=2014|isbn=978-0415856003|página=278}}</ref> [[armazenamento não volátil]], um direcional e quatro botões.<ref name="Unified"/><ref name="Vintage"/><ref name="BW Peripherals">{{citar web|url=http://www.thefreelibrary.com/Sega+Dreamcast+Launch+Titles+and+Peripherals.-a055638174|título=Sega Dreamcast Launch Titles and Peripherals|obra=BusinessWire|data=2 de setembro de 1999|acessodata=3 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141207174909/http://www.thefreelibrary.com/Sega+Dreamcast+Launch+Titles+and+Peripherals.-a055638174|arquivodata=7 de dezembro de 2014|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref> O VMU pode apresentar informações do jogo, ser usado como um dispositivo de jogo portátil mínimo,<ref name="Avant-Garde"/> e conectar a certas máquinas de fliperama da Sega.<ref name="Unified"/><ref name="Soothsayer"/><ref name="IGN VMU">{{citar web|url=https://ign.com/articles/1999/08/14/dreamcast-vmu |título=Dreamcast VMU |website=IGN |data=13 de agosto de 1999 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141105023644/http://www.ign.com/articles/1999/08/14/dreamcast-vmu |arquivodata=5 de novembro de 2014 }}</ref> Por exemplo, os jogadores podem usar o VMU para convocar partidas em ''NFL 2K'' ou criar animais de estimação virtuais em ''Sonic Adventure''.<ref name="Soothsayer">{{citar web|último =Redsell |primeiro =Adam |url=https://ign.com/articles/2012/05/20/sega-a-soothsayer-of-the-games-industry |título=Sega: A Soothsayer of the Games Industry |website=IGN |data=20 de maio de 2012 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131012022048/http://www.ign.com/articles/2012/05/20/sega-a-soothsayer-of-the-games-industry |arquivodata=12 de outubro de 2013 }}</ref><ref name="GS 2K Retro">{{citar web|último =Ekberg |primeiro =Brian |url=http://www.gamespot.com/articles/gamespot-sports-classic-nfl-2k/1100-6130024/ |título=GameSpot Sports Classic - ''NFL 2K'' |website=GameSpot |data=2 de agosto de 2005 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150129041115/http://www.gamespot.com/articles/gamespot-sports-classic-nfl-2k/1100-6130024/ |arquivodata=29 de janeiro de 2015 }}</ref> Os funcionários da Sega declararam que o VMU poderia ser usada "como uma área de visualização privada, cuja ausência impediu a implementação efetiva de muitos tipos de jogos no passado".<ref name="Unified"/> Depois que uma porta da VMU foi incorporado ao design do controle, os engenheiros da Sega encontraram muitos usos adicionais para ele, então uma segunda porta foi adicionada.<ref name="Unified"/> Esta porta foi geralmente usada para pacotes de vibração que fornecem ''feedback'' de força,<ref name="Vintage"/> como o "Jump Pack" da Sega<ref name="BW Peripherals"/> e o "Tremor Pack" da Performance,<ref name="NextGen211"/> embora também possa ser usado para outros periféricos, incluindo um microfone, permitindo controle de voz e comunicação com o jogador.<ref name="Unified"/> Várias adições de terceiros fornecem armazenamento e alguns contém adição de tela LCD.<ref name="NextGen211"/> A [[LenovoEMC|Iomega]] anunciou um [[zip drive]] compatível com Dreamcast que pode armazenar até 100 MB de dados em discos removíveis,<ref name="NextGen211"/> mas nunca foi lançado.<ref name="RetroinspectionD"/>
 
Vários controles de terceiros de empresas como a [[Mad Catz]] incluem botões adicionais e outros recursos extras;<ref name="NextGen211"/> terceiros também fabricavam controles de fliperama para jogos de luta, como o Arcade Stick da Agetech e o Alloy Arcade Stick da Interact.<ref name="NextGen211"/><ref name="BW Peripherals"/> Mad Catz e Agetec criaram rodas de corrida para jogos de corrida.<ref name="NextGen211"/> A Sega decidiu não lançar seu acessório que simulava uma pistola nos Estados Unidos,<ref name="NextGen211">{{citar revista|título=Dreamcast Arrives!|revista=Next Generation|publicado=Imagine Media|data=setembro de 1999|número=Lifecycle 2.1.1|páginas=51–57}}</ref><ref>{{citar web|último =Chau |primeiro =Anthony |url=https://ign.com/articles/2001/05/23/confidential-mission |título=''Confidential Mission'' |website=IGN |data=23 de maio de 2001 |acessodata=3 de dezembro de 2014 |citação=Unfortunately, if you have the Japanese DC light gun, ''[[Confidential Mission]]'' will only work with US third party light guns. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141207112421/http://www.ign.com/articles/2001/05/23/confidential-mission |arquivodata=7 de dezembro de 2014 }}</ref> mas alguns terceiros lançaram acessórios parecidos.<ref name="NextGen211"/> O Dreamcast tem suporte a um controle de movimento "carretel e vara" da Sega e um teclado para entrada de texto.<ref name="NextGen211"/><ref name="Soothsayer"/> Embora tenha sido projetado para jogos de pesca como ''Sega Bass Fishing'',<ref name="BW Peripherals"/> ''Soul Calibur'' era jogável com o controle de pesca, que traduzia movimentos verticais e horizontais em movimentos de espada na tela de uma maneira que foi retroativamente citada como predecessora do [[Wii Remote]].<ref name="Soothsayer"/> O porte japonês de ''Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram'' suportava um periférico chamado "Twin Sticks", mas a publicadora americana do jogo, a [[Activision]], optou por não lançá-lo nos Estados Unidos.<ref>{{citar web|último =Gantayat |primeiro =Anoop |url=https://ign.com/articles/2000/06/06/virtual-on-oratorio-tangram |título=''Virtual On: Oratorio Tangram'' |website=IGN |data=5 de junho de 2000 |acessodata=3 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141207112920/http://www.ign.com/articles/2000/06/06/virtual-on-oratorio-tangram |arquivodata=7 de dezembro de 2014 }}</ref> O Dreamcast pode se conectar ao [[Neo Geo Pocket Color]] da [[SNK Playmore|SNK]], de forma similar ao [[Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable]] da Nintendo.<ref name="Dreamcast memorial"/> A Sega também produziu o Dreameye, uma câmera digital que pode ser conectada ao Dreamcast e usada para trocar fotos e participar de bate-papo por vídeo pela conexão à Internet do sistema. A Sega esperava que os desenvolvedores usassem o Dreameye para ''software'' futuro, como alguns usaram mais tarde com o periférico similar [[EyeToy]] da Sony.<ref name="Avant-Garde"/><ref>{{citar web|url=https://ign.com/articles/2000/03/07/igndc-talks-dreameye-with-sega |título=IGNDC Talks Dreameye with Sega |website=IGN |data=6 de março de 2000 |acessodata=1 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141207112545/http://www.ign.com/articles/2000/03/07/igndc-talks-dreameye-with-sega |arquivodata=7 de dezembro de 2014 }}</ref> Além disso, a Sega investigou sistemas que permitiriam aos usuários fazer chamadas telefônicas com o Dreamcast, e discutiram com a [[Motorola]] o desenvolvimento de um telefone celular com acesso à Internet que usaria a tecnologia do console para permitir downloads rápidos de jogos e outros dados.<ref name="Avant-Garde">{{citar periódico|último1 =Montfort|primeiro1 =Nick|último2 =Consalvo|primeiro2 =Mia|título=The Dreamcast, Console of the Avant-Garde|periódico=Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association|volume=6|número=9|páginas=82–99}}</ref>
 
O console pode fornecer vídeo através de vários acessórios diferentes. O console vinha com cabos A/V, considerados na época o padrão para conectividade de vídeo e áudio. A Sega e vários terceiros também fabricaram conectores de [[modulador de radiofrequência]] e cabos [[S-Video]]. Um adaptador [[Video Graphics Array|VGA]] permite que jogos do Dreamcast sejam jogados em monitores de computador ou televisões de alta definição em [[480p]].<ref name="NextGen211"/>
Linha 119:
A UGA criou o [[Jogo eletrônico musical|jogo musical]] ''[[Space Channel 5]]'', em que jogadores ajudam uma repórter do espaço sideral chamada Ulala a combater alienígenas com "energia de groove" dançando.{{sfn|Kent|2001|page=581}}{{sfn|Mott|2013|page=410}} Destinado a um público "casual feminino", o ''Space Channel 5'' é considerado uma das propriedades originais "mais ousadas e amadas" da Sega, combinando uma trilha sonora "desafiadoramente retrô" e "edificante" com apresentação visual "deslumbrante" e "colorida" — apesar da "falta de substância real na jogabilidade".<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref name="Best GamesRadar"/>{{sfn|Mott|2013|page=410}} Nem o Space Channel 5 nem o Rez da UGA tiveram sucesso comercial, e Rez estava disponível apenas no mercado dos Estados Unidos através de um porte para o PS2 lançado em quantidades limitadas.<ref name="1UP Rez"/><ref name="Mizuguchi Kikizo"/> Portes de arcade da Hitmaker incluíam ''Crazy Taxi'' — um jogo de arcade [[mundo aberto]] de [[Jogo eletrônico de corrida|corrida]] conhecido por sua jogabilidade viciante,<ref name="GI Top"/> que vendeu mais de um milhão de cópias<ref name="IGN History of Dreamcast"/> e tem sido frequentemente citado como um dos melhores jogos do Dreamcast<ref name="Best GamesRadar"/><ref name="Dreamcast Dozen">{{citar web|último =Whitehead |primeiro =Dan |url=http://www.eurogamer.net/articles/the-dreamcast-dozen-article |título=The Dreamcast Dozen |data=2 de janeiro de 2009 |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104120302/http://www.eurogamer.net/articles/the-dreamcast-dozen-article |arquivodata=4 de novembro de 2014 }}</ref><ref name="IGN Top 25"/> — e ''[[Virtua Tennis]]'' — que revitalizou o gênero dos jogos de tênis com um simples esquema de controle com dois botões e uso de minijogos para testar a habilidade do jogador.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>{{citar revista|último =Hegelson|primeiro =Matt|título=''Tennis 2K2''|revista=Game Informer|volume=12|número=113|data=setembro de 2002|página=81|citação=... universally hailed as the greatest tennis game ever.}} cf. {{citar web|último =Chen |primeiro =Jeff |url=https://ign.com/articles/2000/07/08/virtua-tennis-sega-professional-tennis |título=''Virtua Tennis: Sega Professional Tennis'' |website=IGN |data=7 de julho de 2000 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141024093255/http://www.ign.com/articles/2000/07/08/virtua-tennis-sega-professional-tennis |arquivodata=24 de outubro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Gerstmann |primeiro =Jeff |url=http://www.gamespot.com/reviews/virtua-tennis-review/1900-2601195/ |título=''Virtua Tennis'' Review |website=GameSpot |data=10 de julho de 2000 |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140218004029/http://www.gamespot.com/reviews/virtua-tennis-review/1900-2601195/ |arquivodata=18 de fevereiro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Reed |primeiro =Kristian |url=http://www.eurogamer.net/articles/r_virtuatennis2_ps2 |título=''Virtua Tennis 2'' |website=Eurogamer |data=19 de novembro de 2002 |acessodata=4 de novembro de 2014 |citação=Two of the greatest sports titles ever made were released on the console: ''Virtua Tennis'' and its superior sequel ''Virtua Tennis 2''. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104120351/http://www.eurogamer.net/articles/r_virtuatennis2_ps2 |arquivodata=4 de novembro de 2014 }} cf. {{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/virtua-tennis |título=''Virtua Tennis'' (Dreamcast) |website=Metacritic |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150117164425/http://www.metacritic.com/game/dreamcast/virtua-tennis |arquivodata=17 de janeiro de 2015 }}</ref><ref name="GI Top 100">{{citar revista|título=Top 100 Games of All Time|revista=Game Informer|volume=11|número=100|data=agosto de 2001|páginas=22–41}}</ref> ''[[Jet Set Radio]]'' da Smilebit — jogo em que os jogadores controlam uma gangue de jovens skatistas rebeldes de Tóquio, chamados "GGs", que usam [[grafito]] para reivindicar território de gangues rivais enquanto evitam uma força policial opressiva —foi citado como um exemplo importante do compromisso da Sega com os conceitos originais de jogos durante a vida útil do Dreamcast. Louvado pela trilha sonora "punk, psicodélica" do compositor Hideki Naganuma, que incorpora elementos de "J-pop e electro-funk", bem como sua mensagem de "auto-expressão e dissidência não violenta",{{sfn|Mott|2013|page=431}}<ref name="Ingenito">{{citar web|último =Ingenito |primeiro =Vince |url=https://ign.com/articles/2012/09/17/jet-set-radio-review |título=''Jet Set Radio'' Review |website=IGN |data=17 de setembro de 2012 |acessodata=4 de novembro de 2014 |citação=The overall gameplay in ''Jet Set Radio'' is merely passable&nbsp;... But the game didn't enslave a throng of loyal fans because of its gameplay, odd as that might sound. It was its style and spirit that made it worth experiencing. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104114412/http://www.ign.com/articles/2012/09/17/jet-set-radio-review |arquivodata=4 de novembro de 2014 }}</ref> o jogo também popularizou gráficos [[Cel shading|cel shaded]].<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>{{citar web|último =Leone |primeiro =Matt |url=http://www.1up.com/features/essential-50-jet-grind-radio |título=The Essential 50 Part 48: ''Jet Grind Radio'' |website=1UP.com |acessodata=10 de dezembro de 2016 |citação='''Takayuki Kawagoe:''' It would be a success if it can become a part of the memory of the users rather than set a record for sales. |urlmorta=bot: unknown |arquivourl=https://archive.today/20140201013852/http://www.1up.com/features/essential-50-jet-grind-radio |arquivodata=1 de fevereiro de 2014 |df=mdy }}</ref> Apesar dos elogios por seu estilo, alguns criticaram a jogabilidade do ''Jet Set Radio'' como medíocre, e não atendeu às expectativas de vendas da Sega.<ref name="Ingenito"/><ref>{{citar web|último =Justice |primeiro =Brandon |url=https://ign.com/articles/2000/10/28/jet-grind-radio-3 |título=''Jet Grind Radio'' |website=IGN |data=27 de outubro de 2000 |acessodata=4 de novembro de 2014 |citação=Smilebit shows why Sega has the best development stable in the world&nbsp;... It truly is an original creation, and you can see this distinctness shine through in every aspect of the game. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104113112/http://www.ign.com/articles/2000/10/28/jet-grind-radio-3 |arquivodata=4 de novembro de 2014 }} cf. {{citar revista|autor =Reiner|título=''Jet Set Radio''|revista=Game Informer|volume=10|número=92|data=dezembro de 2000|páginas=116–117|citação=The rewards are magnificent, and each stage is something to behold, but the gameplay is mediocre at best.}} cf. {{citar web|último =Venter |primeiro =Jason |url=http://www.gamespot.com/reviews/jet-set-radio-review/1900-6396616/ |título=''Jet Set Radio'' Review |website=GameSpot |data=17 de setembro de 2012 |acessodata=26 de novembro de 2014 |citação=Even the simple act of skating in a straight line can sometimes prove difficult. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141218055653/http://www.gamespot.com/reviews/jet-set-radio-review/1900-6396616/ |arquivodata=18 de dezembro de 2014 }}</ref>{{sfn|Kent|2001|page=587}} Produzido por Rieko Kodama,<ref>{{citar revista|último =Thomason|primeiro =Steve|título=Birth of a Hedgehog|revista=Nintendo Power|volume=20|número=211|data=janeiro de 2007|página=71}}</ref> o [[role-playing game]] desenvolvido pela Overworks, ''[[Skies of Arcadia]],''foi aclamado por seu mundo de fantasia surreal, inspirado em Jules Verne, de ilhas flutuantes e piratas do céu, protagonistas encantadores, ênfase única nas propriedades ambientais das armas, emocionantes batalhas de dirigíveis e enredo memorável, incluindo uma sequência vista de várias perspectivas.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>{{citar web|último =Chau |primeiro =Anthony |url=https://ign.com/articles/2000/11/15/skies-of-arcadia |título=''Skies of Arcadia'' |website=IGN |data=14 de novembro de 2000 |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104114303/http://www.ign.com/articles/2000/11/15/skies-of-arcadia |arquivodata=4 de novembro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Shoemaker |primeiro =Brad |url=http://www.gamespot.com/reviews/skies-of-arcadia-review/1900-2641052/ |título=''Skies of Arcadia'' Review |website=GameSpot |data=16 de outubro de 2000 |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141123014431/http://www.gamespot.com/reviews/skies-of-arcadia-review/1900-2641052/ |arquivodata=23 de novembro de 2014 }} cf. {{citar web|autor =Reiner |url=http://www.gameinformer.com/Games/Review/200302/R03.0730.1459.43940.htm?CS_pid=220263 |título=''Skies of Arcadia Legends'' |obra=Game Informer |acessodata=4 de novembro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20051112171012/http://www.gameinformer.com/Games/Review/200302/R03.0730.1459.43940.htm?CS_pid=220263 |arquivodata=12 de novembro de 2005 }} cf. {{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/time-extend-skies-arcadia/ |título=Time Extend: ''Skies of Arcadia'' |obra=Edge |data=19 de julho de 2009 |acessodata=5 de março de 2015 |citação=The moment when Vyse officially leaves home&nbsp;... with his skyfaring dad acknowledging him as an equal, is as touching as it isn't melodramatic, with both parents on hand to offer their blessings instead of blubbery histrionics. Vyse's down-to-earth nature is buffered by the aforementioned Aika, an ever-present confidante and childhood friend, and a playful female companion. More games need a marriage like this: splitting the emotional and verbal duties of the lead character into a double act, a sexless husband and wife who can reassure and question one another without the game having to resort to the internal monologue of a glum teen. Aika and Vyse's relationship is flirty and loving, but never blooms into the dreaded romantic subplot, filled with ellipses and uncomfortable mutterings. |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141110211143/http://www.edge-online.com/features/time-extend-skies-arcadia/ |arquivodata=10 de novembro de 2014 }}</ref>{{sfn|Mott|2013|page=438}}
 
A AM2 desenvolveu o que a Sega esperava que fosse o aplicativo matador do Dreamcast, ''[[Shenmue]]'', um "épico de vingança na tradição do [[Cinema da China|Chinese cinema]]."<ref name="IGN's History of Sega"/><ref name="History">{{citar web|url=https://ign.com/articles/1999/07/14/shenmue-the-history |título=''Shenmue'', the History |data=13 de julho de 1999 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141030003504/http://www.ign.com/articles/1999/07/14/shenmue-the-history |arquivodata=30 de outubro de 2014 }}</ref> O jogo de [[Jogo eletrônico de ação e aventura|ação e aventura]] envolveu a busca do protagonista Ryo Hazuki para vingar o assassinato de seu pai,<ref name="Ages">{{citar web|último =Kolan |primeiro =Patrick |url=https://ign.com/articles/2007/08/08/shenmue-through-the-ages |título=''Shenmue'': Through the Ages |website=IGN |data=7 de agosto de 2007 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104113911/http://www.ign.com/articles/2007/08/08/shenmue-through-the-ages |arquivodata=4 de novembro de 2014 }}</ref> mas seu principal ponto de venda foi sua capitulação da cidade japonesa de [[Yokosuka]], que incluía um nível de detalhe considerado sem precedentes para um jogo eletrônico.{{sfn|Mott|2013|page=406}} Incorporando um ciclo simulado de dia e noite com clima variável, [[non-player character]]s com agendas regulares e a capacidade de pegar e examinar objetos detalhados (também introduzindo o evento Quick-time em sua forma moderna{{sfn|Mott|2013|page=406}}<ref>{{citar web|último =Lamosca |primeiro =Adam |url=http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/waypoints/1310-On-Screen-Help-In-Game-Hindrance |título=On-Screen Help, In-Game Hindrance |obra=The Escapist |data=24 de junho de 2007 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140502182342/http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/waypoints/1310-On-Screen-Help-In-Game-Hindrance |arquivodata=2 de maio de 2014 }}</ref>), ''Shenmue'' passou do orçamento previsto e houve rumores<ref>In 2011, Suzuki stated that the actual cost of ''Shenmue'' was $47 million: See {{citar web|último =Gallegos |primeiro =Anthony |url=https://ign.com/articles/2011/03/02/gdc-the-future-of-shenmue |título=GDC: The Future of ''Shenmue'' |website=IGN |data=2 de março de 2011 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141105034053/http://www.ign.com/articles/2011/03/02/gdc-the-future-of-shenmue |arquivodata=5 de novembro de 2014 }}</ref> dizendo que o jogo custou à Sega mais de 50 milhões de dólares.<ref name="Ages"/>{{sfn|Mott|2013|page=406}}{{sfn|Kent|2001|page=578}} Originalmente planejado como o primeiro jogo de uma saga de 11 partes, ''Shenmue'' acabou por ser reduzido a uma trilogia — e apenas [[Shenmue II|uma sequência]] foi lançada.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>{{citar web|último =Corriea |primeiro =Alexa Ray |url=http://www.polygon.com/2014/3/19/5527120/yu-suzuki-shenmue-gdc-2014-classic-game-postmortem |título=Creator Yu Suzuki shares the story of ''Shenmue''<nowiki>'</nowiki>s development |obra=Polygon |data=19 de março de 2014 |acessodata=17 de dezembro de 2014 |citação='''Yu Suzuki:''' The biggest challenge we encountered was project management. By the end, we had 300 people [working] and no experience on such a large project. At the time there were no project management tools&nbsp;... so instead we made a job order sheet that was a list of action items in [[Microsoft Excel|Excel]]. Because we kept testing, the items did not decrease. At one point we had 10,000 of them. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150628071042/http://www.polygon.com/2014/3/19/5527120/yu-suzuki-shenmue-gdc-2014-classic-game-postmortem |arquivodata=28 de junho de 2015 }}</ref> Apesar de ''Shenmue'' ser louvado por sua inovação, visuais e música, sua recepção crítica foi mista; pontos de crítica incluíram "paredes invisíveis" que limitavam o senso de liberdade do jogador, tédio causado pela incapacidade de progredir sem esperar que os eventos programados ocorram em horários específicos, cenas excessivas no jogo e falta de desafio.<ref name="Ages"/><ref>{{citar web|último =Chau |primeiro =Anthony |url=https://ign.com/articles/2000/11/04/shenmue |título=''Shenmue'' |website=IGN |data=3 de novembro de 2000 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141028144100/http://www.ign.com/articles/2000/11/04/shenmue |arquivodata=28 de outubro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Provo |primeiro =Frank |url=http://www.gamespot.com/reviews/shenmue-review/1900-2540599/ |título=''Shenmue'' Review |website=GameSpot |data=11 de novembro de 2000 |acessodata=26 de outubro de 2014 |citação=Like an old style text adventure, albeit filled with appointments and curfews. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141208054145/http://www.gamespot.com/reviews/shenmue-review/1900-2540599/ |arquivodata=8 de dezembro de 2014 }} cf. {{citar revista|autor =Jay|título=''Shenmue''|revista=Game Informer|volume=10|número=92|data=dezembro de 2000|página=120|citação=Every critical encounter&nbsp;... lasts for less than a minute, and if you fail, you simply try again&nbsp;... what once seemed so intricate in the Japanese version has become elementary now that the language barrier is broken. Determining your character's next move requires little more than talking to someone, who will then tell you who to see or where to go&nbsp;... ''Shenmue'' is not the next step in video games; merely a glimmer of what the future of gaming might hold&nbsp;... all that's left is a guy walking around an amazingly detailed environment. If I wanted to experience that, I could see it in another game with proven endless entertainment value. It's called life.}} cf. {{citar web|url=http://www.edge-online.com/review/shenmue-review/ |título=''Shenmue'' Review |obra=Edge |data=29 de novembro de 2000 |acessodata=5 de março de 2015 |citação=''Shenmue'' is much more than an interactive movie, but certainly does not deliver the freedom expected. It's involving, and ultimately rewarding, but only represents a step towards what may be possible in the future, rather than the milestone ''Edge'' hoped for. |urlmorta=bot: unknown |arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129031402/http://www.edge-online.com/review/shenmue-review/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 |df=mdy }}</ref><ref name="Shenmue reconsidered">In a 2009 retrospective, IGN's then senior vice-president of content Peer Schneider, among others, criticized IGN's contemporary coverage of ''Shenmue'', stating: "I'm as amazed today as I was back in 2000 when we gave it a 9.7." See {{citar web|url=https://ign.com/articles/2009/09/11/where-the-f-is-shenmue |título=Where the F@!* is ''Shenmue''? |website=IGN |data=11 de setembro de 2009 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104114615/http://www.ign.com/articles/2009/09/11/where-the-f-is-shenmue |arquivodata=4 de novembro de 2014 }} The game was defended by IGN UK's Martin Robinson: "''Shenmue''<nowiki>'</nowiki>s stupendously large canvas, its superlative evocation of a time and place that to date remains alien territory to videogames and its unfading beauty all ensure it classic status&nbsp;... the sweetest memory came just this year, when on a trip to Japan with my girlfriend I convinced her to come with me to Yokosuka, the port town that stars in the original game and is only an hour's ride from central Tokyo. It's the ultimate Dreamcast fanboy's pilgrimage, and as I took my first steps down Dobuita Street and recognized locations I'd walked past countless times before—Kurita's Military Store, Mary's Embroidery Store and the parking lot where Ryo honed his fighting skills—I couldn't help but go a little dewy eyed."</ref> Segundo Moore, ''Shenmue'' vendeu "extremamente bem", mas o jogo não teve chance de obter lucro devido à limitada base instalada do Dreamcast.{{sfn|Kent|2001|pages=587, 578}} ''Shenmue II'' "foi concluído por uma quantia muito mais razoável", enquanto Sato defendeu ''Shenmue'' como um "investimento [que] algum dia será recuperado" porque "os avanços de desenvolvimento que aprendemos (...) podem ser aplicados a outros jogos".<ref name="IGN History of Dreamcast"/>{{sfn|Kent|2001|page=578}} Além da recepção mista de ''Shenmue'', Travis Fahs, da IGN, afirmou que "a era [do Dreamcast] não era tão gentil com [a AM2] quanto nos anos anteriores" — citando (entre outros) ''F355 Challenge'' como um jogo de arcade "aclamado" que "não fazia muito em casa", e o porte de ''Virtua Fighter 3'' da Genki como inferior à versão arcade, "que já tinha alguns anos e nunca foi tão popular quanto seus antecessores."<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>cf. {{citar revista|autor =Matt|título=''F355 Challenge: Passione Rossa''|revista=Game Informer|volume=10|número=92|data=dezembro de 2000|página=124|citação=''F355 Challenge'' was breathtaking when played in the three-monitor coin-op unit, but it seems to lose impact on Dreamcast.}} For an alternative perspective, see {{citar web|último =Wiley |primeiro =Mike |url=https://ign.com/articles/2000/09/20/f355-challenge |título=''F355 Challenge'' |website=IGN |data=19 de setembro de 2000 |acessodata=26 de outubro de 2014 |citação=It is smoooooth. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141022024454/http://www.ign.com/articles/2000/09/20/f355-challenge |arquivodata=22 de outubro de 2014 }}</ref><ref>cf. {{citar web|url=http://www.gameinformer.com/reviews/review_detail.cfm?ITEM_ID=3251 |título=''Virtua Fighter 3tb'' |obra=Game Informer |data=25 de outubro de 1999 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20000603210245/http://www.gameinformer.com/reviews/review_detail.cfm?ITEM_ID=3251 |arquivodata=3 de junho de 2000 }} cf. {{citar web|último =Gantayat |primeiro =Anoop |url=https://ign.com/articles/1999/10/02/virtua-fighter-3tb |título=''Virtua Fighter 3tb'' |website=IGN |data=1 de outubro de 1999 |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104114511/http://www.ign.com/articles/1999/10/02/virtua-fighter-3tb |arquivodata=4 de novembro de 2014 }} cf. {{citar web|url=http://www.edge-online.com/review/virtua-fighter-3tb-review/ |título=''Virtua Fighter 3 TB'' Review |obra=Edge |data=23 de dezembro de 1998 |acessodata=5 de março de 2015 |citação=The omission of a proper 'versus' selection is unforgivable, forcing twoplayer fights to be organised via the singleplayer mode. Purists may well argue that the arcade original lacked said option, but in ''Edge''<nowiki>'</nowiki>s view, buyers of modern coin-op conversions have the right to expect more from their investments than unenhanced facsimiles. |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141006102942/http://www.edge-online.com/review/virtua-fighter-3tb-review/ |arquivodata=6 de outubro de 2014 }}</ref> A série ''Virtua Fighter'' experimentaria um "tremendo retorno" com o aclamado ''[[Virtua Fighter 4]]'' — que obteve um lançamento exclusivo para o PS2.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref>{{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/playstation-2/virtua-fighter-4/critic-reviews |título=''Virtua Fighter 4'' |website=Metacritic |acessodata=26 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150117132701/http://www.metacritic.com/game/playstation-2/virtua-fighter-4/critic-reviews |arquivodata=17 de janeiro de 2015 }} cf. {{citar revista|autor =Andy|título=''Virtua Fighter 4''|revista=Game Informer|volume=12|número=109|data=maio de 2002|páginas=78–79|citação=Will change everything you have ever come to expect from this genre.}} cf. {{citar revista|título=The Top 50 Games of 2003: ''Virtua Fighter 4: Evolution''|revista=Game Informer|volume=14|número=129|data=janeiro de 2004|página=64|citação=The most balanced and challenging fighting game the world has ever seen.}}</ref>
 
{{Quote box
Linha 132:
Apesar das empresas [[Acclaim Entertainment|Acclaim]], SNK, [[Ubisoft]], Midway, Activision, [[Infogrames]], e Capcom apoiarem o sistema durante seu primeiro ano,<ref name="gamasutra1"/> o suporte de desenvolvedores de terceiros se mostrou difícil de ser obtido devido ao fracasso do Sega Saturn e à lucratividade da publicação para o PlayStation.<ref name="RetroinspectionD"/> ''Soul Calibur'', da Namco, por exemplo, foi lançado para o Dreamcast por causa da impopularidade relativa da série ''[[Soulcalibur|Soul]]'' na época; Uma franquia mais popular da empresa, ''[[Tekken]],'' foi associado ao console PlayStation e aos arcades baseados no PlayStation.<ref name="IGN History of Dreamcast"/> Não obstante, ''Soul Calibur'' recebeu esmagadora aclamação da crítica<ref>{{citar web|url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/soulcalibur |título=''Soul Calibur'' (Dreamcast) |website=Metacritic |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20180226151656/http://www.metacritic.com/game/dreamcast/soulcalibur |arquivodata=26 de fevereiro de 2018 |df=mdy-all }}</ref> e tem sido frequentemente descrito como um dos melhores jogos para o sistema.<ref name="GI Top"/><ref name="Best GamesRadar"/><ref name="IGN Top 25"/> A Capcom produziu uma série de jogos de luta para o sistema, incluindo a série ''[[Power Stone]]'', além de um exclusivo temporário<ref name="Dreamcast Dozen"/> da popular série ''[[Resident Evil]]'' chamada ''Resident Evil Code: Veronica''.<ref name="Best GamesRadar"/><ref name="IGN Top 25">{{citar web|url=https://ign.com/articles/2009/09/11/the-top-25-dreamcast-games?page=1 |título=The Top 25 Dreamcast Games |website=IGN |data=11 de setembro de 2009 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141105061155/http://www.ign.com/articles/2009/09/11/the-top-25-dreamcast-games?page=1 |arquivodata=5 de novembro de 2014 }}</ref>{{sfn|Mott|2013|pages=421, 432–434}} O Dreamcast também é conhecido por vários [[shoot 'em up]]s, mais notavelmente Treasure's ''Bangai-O'' e ''Ikaruga''.<ref name="IGN History of Dreamcast"/><ref name="Dreamcast Dozen"/>{{sfn|Mott|2013|pages=382, 465}}
 
Em janeiro de 2000, três meses após o lançamento norte-americano do sistema, ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' elogiou a biblioteca de jogos, dizendo que "(...) com conteúdo [[AAA (indústria de jogos)|triplo-A]] como ''Soul Calibur'', ''NBA 2K'', e em breve ''Crazy Taxi'' por vir, achamos que você está feliz por ter mergulhado nos [[128 bits]]".<ref>{{citar revista|título=...Should you buy a Dreamcast or Wait?|revista=Electronic Gaming Monthly|publicado=EGM Media, LLC.|número=126|data=janeiro de 2000|página=150}}</ref> Numa retrospectiva, Jeffrey L. Wilson, da ''[[PC Magazine]],'' referiu-se à "biblioteca assassina" do Dreamcast e enfatizou a influência criativa e a inovação visual da Sega como estando no auge durante a vida útil do sistema.<ref name="PCMag"/> A equipe da ''[[Edge (magazine)|Edge]]'' concordou com esta avaliação nos jogos originais do Dreamcast, bem como nas conversões de arcade da Sega, afirmando que o sistema "entregou os primeiros jogos que poderiam ser descritos significativamente como arcade perfeito".<ref name="Edge20"/> O escritor da ''GamePro'' Blake Snow referiu-se à biblioteca como sendo "muito célebre".<ref name="gamepro"/> Damien McFerran da ''[[Retro Gamer]]'' elogiou os portes do NAOMI ao Dreamcast, opinando que "A emoção de jogar Crazy Taxi no fliperama sabendo muito bem que uma conversão perfeita em pixels (e não um porte cortado) foi programada para chegar no Dreamcast é uma experiência que dificilmente os jogadores testemunharão novamente."<ref name="RetroinspectionD"/> Nick Montfort e Mia Consalvo, escrevendo na ''Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association'', argumentaram que "o Dreamcast hospedou uma quantidade notável de desenvolvimento de jogos que foi além do estranho e incomume é interessante quando considerado como [[vanguarda]]&nbsp;(...) é difícil imaginar um jogo de console comercial expressando forte resistência à perspectiva das mercadorias e à visão de que a produção de jogos é comércio. Mas, mesmo quando se trata de resistir à comercialização, é discutível que os jogos do Dreamcast tenham chegado mais perto de expressar essa atitude do que qualquer outro jogo de console."<ref name="Avant-Garde"/> Jeremy Parish, da 1UP.com, comparou favoravelmente a produção do Dreamcast da Sega, que incluía alguns dos "jogos mais variados, criativos e divertidos que a empresa já havia produzido", com seu status "enervado" como terceiro.<ref name="Dreamcast memorial"/> Fahs declarou que "A vida do Dreamcast foi passageira, mas estava saturada de títulos memoráveis, a maioria dos quais eram propriedades completamente novas."<ref name="IGN's History of Sega"/> De acordo com Steven L. Kent, "De ''Sonic Adventure'' e ''Shenmue'' a ''Space Channel 5'' e ''Seaman'', Dreamcast entregou e entregou e entregou."<ref name="Kentsite">{{citar web|último =Kent |primeiro =Steven L. |título=SOMETIMES THE BEST |url=http://sadsamspalace.blogspot.com/2006/10/sometimes-best.html |publicado=Sad Sam's Place |data=9 de outubro de 2006 |acessodata=31 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141218184642/http://sadsamspalace.blogspot.com/2006/10/sometimes-best.html |arquivodata=18 de dezembro de 2014 }}</ref>
 
== Recepção e legado ==
Em dezembro de 1999, a ''[[Next Generation]]'' classificou o Dreamcast em 4 de 5 estrelas e declarou: "Se você deseja o sistema mais poderoso disponível agora, apresentando os melhores gráficos a um preço razoável, esse sistema é para você". No entanto, a revista classificou o prognóstico futuro do Dreamcast como 3 estrelas de 5 no mesmo artigo, observando que a Sony lançaria um produto de ''hardware'' superior com o PlayStation 2 no próximo ano, e que a Nintendo havia dito que faria o mesmo com o GameCube.<ref name="NextGen214">{{citar revista|título=The War for the Living Room|revista=Next Generation|publicado=Imagine Media|data=dezembro de 1999|página=95|número=2.1.4}}</ref> No início de 2000, a "Electronic Gaming Monthly" teve cinco revisores que pontuaram o Dreamcast 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 e 9,0 de 10 pontos.<ref>{{citar revista|título=Electronic Gaming Monthly 2000 Buyer's Guide|revista=Electronic Gaming Monthly|publicado=EGM Media, LLC.|autor =Davison, John|data=janeiro de 2000|display-authors=etal}}</ref> Em 2001, os revisores do "Electronic Gaming Monthly" deram as pontuações do Dreamcast de 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 e 9,5 de 10.<ref>{{citar revista|título=Electronic Gaming Monthly 2001 Buyer's Guide|revista=Electronic Gaming Monthly|publicado=EGM Media, LLC.|autor =Leahy, Dan|data=janeiro de 2001|display-authors=etal}}</ref> A ''[[BusinessWeek]]'' reconheceu o Dreamcast como um dos melhores produtos de 1999.<ref>{{citar web| url = http://www.gamespot.com/news/business-week-praises-the-dreamcast-2440353 |título= Business Week Praises the Dreamcast - GameSpot.com |acessodata=23 de fevereiro de 2013 |último = Kennedy |primeiro = Sam |data=10 de dezembro de 1999}}</ref>
 
Em 2009, a IGN nomeou o Dreamcast como o oitavo melhor console de jogos eletrônicos de todos os tempos, dando crédito às inovações e ao ''software'' do sistema. De acordo com o IGN, "O Dreamcast foi o primeiro console a incorporar um modem embutido para jogabilidade online e, embora a rede não tivesse o polimento e o refinamento de seus sucessores, foi a primeira vez que os usuários puderam ligar e jogar sem problemas com os usuários ao redor do globo".<ref name="IGNGreat">{{citar web|url=https://ign.com/top-25-consoles/8.html |título=Dreamcast is number 8 |website=IGN |acessodata=7 de setembro de 2011 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20110830184437/http://www.ign.com/top-25-consoles/8.html |arquivodata=30 de agosto de 2011 }}</ref> Em 2010, Jeffrey L. Wilson, da ''PC Magazine'', nomeou o Dreamcast como o melhor console de jogos eletrônicos, enfatizando que o sistema "desapareceu cedo demais".<ref name="PCMag">{{citar web|último =Wilson |primeiro =Jeffrey L. |url=https://www.pcmag.com/article2/0,2817,2364241,00.asp |título=The 10 Greatest Video Game Consoles of All Time |obra=PCmag.com |data=28 de maio de 2010 |acessodata=26 de novembro de 2014 |citação=A collection of creative, fun, and quirky games that you'd be hard-pressed to find in such abundance on any other platform. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141204123346/http://www.pcmag.com/article2/0%2C2817%2C2364241%2C00.asp |arquivodata=4 de dezembro de 2014 }}</ref> Em 2013, a ''Edge'' nomeou o Dreamcast como o décimo melhor console dos últimos vinte anos, destacando as inovações adicionadas aos consoles, incluindo bate-papo por voz no jogo, conteúdo para download e tecnologia de segunda tela através do uso de VMUs. A revista explicou o fraco desempenho do sistema afirmando que "o console da Sega estava sem dúvida à frente de seu tempo e sofreu no varejo por esse motivo (...) [m]as sua influência ainda pode ser sentida hoje."<ref name="Edge20">{{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/the-ten-best-consoles-the-greatest-gameboxes-from-the-past-20-years/ |título=The ten best consoles: our countdown of the greatest game boxes of the last 20 years |obra=Edge |data=20 de setembro de 2013 |acessodata=5 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141128181657/http://www.edge-online.com/features/the-ten-best-consoles-the-greatest-gameboxes-from-the-past-20-years/ |arquivodata=28 de novembro de 2014 }}</ref> Escrevendo para o livro ''1001 Video Games You Must Play Before You Die'', Duncan Harris declarou que "Uma das razões pelas quais jogadores mais velhos lamentaram a perda do Dreamcast foi o fato de sinalizar o fim da cultura de jogos de arcade&nbsp;(...) O console da Sega deu esperança de que as coisas não estavam prestes a mudar para pior e que os princípios de diversão rápida e gráficos atraentes e brilhantes não estavam prestes a afundar em um pântano marrom e verde de jogos de guerra realistas".{{sfn|Mott|2013|page=434}} Parish, escrevendo para a [[USgamer]], contrastou a biblioteca diversificada do Dreamcast com o "senso sufocante de conservadorismo" que permeou a indústria de jogos na década seguinte.<ref>{{citar web|último =Parish |primeiro =Jeremy |url=http://www.usgamer.net/articles/what-if-dreamcast-had-won |título=What if Dreamcast Had Won? |publicado=USgamer |data=13 de setembro de 2014 |acessodata=20 de janeiro de 2015 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141215170706/http://www.usgamer.net/articles/what-if-dreamcast-had-won |arquivodata=15 de dezembro de 2014 }}</ref> Dan Whitehead, da Eurogamer, discutindo o retrato do Dreamcast "como um pequeno [[John F. Kennedy|JFK]] de plástico branco quadrado", comentou que a vida útil curta do sistema "pode ter selado sua reputação como um dos melhores consoles de todos os tempos": "Nada constrói um culto como uma morte trágica".<ref name="Forensic"/> De acordo com Travis Fahs, da IGN, "muitos fabricantes de ''hardware'' vieram e se foram, mas é improvável que alguém saia com metade da classe da Sega".<ref name="IGN History of Dreamcast"/>
 
{{Notas e referências}}