Dreamcast: diferenças entre revisões

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O grupo de Yamamoto optou por usar os processadores gráficos [[3dfx]] Voodoo 2 e [[Voodoo Banshee]], junto com uma CPU [[Motorola]] PowerPC 603e,<ref name="RetroinspectionD"/> mas posteriormente, o genciamento da Sega pediu que eles também usassem o chip SH-4.<ref name="gamasutra1"/> Ambos os processadores foram descritos como componentes "prontos para uso".<ref name="RetroinspectionD"/> Em 1997, a 3dfx começou a sua [[oferta pública inicial]], e como resultado de obrigações legais, anunciou seus contratos com a Sega, incluindo o desenvolvimento do novo console.<ref>{{citar web|url=https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1010026/0000891618-97-001792.txt |título=3Dfx's Initial Public Offering |data= |acessodata=16 de dezembro de 2011 |publicado=U.S. Securities and Exchange Commission |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20111025020235/http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1010026/0000891618-97-001792.txt |arquivodata=25 de outubro de 2011 }}</ref> Isso irritou os executivos da Sega do Japão, que eventualmente decidiram usar o chipset Dural e cortar os laços com a 3dfx. De acordo com o ex-vice-presidente de comunicações da Sega of America e o ex-gerente de marca da NEC Charles Bellfield, apresentações de jogos usando a solução da NEC mostraram o desempenho e o baixo custo fornecidos pela arquitetura SH-4 e PowerVR. Ele afirmou ainda que "o relacionamento da Sega com a NEC, uma empresa japonesa, provavelmente também fez diferença [na decisão da Sega de adotar o design da equipe japonesa]".<ref name="gamasutra1"/> Stolar, por outro lado, achou que "a versão dos Estados Unidos, a versão 3dfx, deveria ter sido usada. O Japão queria a versão japonesa e o Japão venceu".<ref name="gamasutra1"/> Como resultado, a 3dfx entrou com uma ação contra a Sega e a NEC alegando quebra de contrato, que acabaria sendo resolvida fora dos tribunais.<ref name="RetroinspectionD"/> A escolha de usar a arquitetura PowerVR preocupou a [[Electronic Arts]] (EA), uma desenvolvedora de longa data para os consoles da Sega. A EA havia investido na 3dfx, mas não conhecia a arquitetura selecionada, que era supostamente menos poderosa.<ref name="gamasutra1"/> Conforme relatado por Shiro Hagiwara, gerente geral da divisão de ''hardware'' da Sega, e Ian Oliver, diretor da Cross Products, subsidiária da Sega, o SH-4 foi escolhido enquanto ainda estava em desenvolvimento e após um longo processo de deliberação, porque era o único processador disponível que "podia se adaptar para fornecer o desempenho de cálculo de geometria 3D necessário".<ref name="Unified"/> Em fevereiro de 1998, a Sega renomeou o Dural para "Katana" (em homenagem à [[Katana|espada japonesa]]{{sfn|Kent|2001|page=559}}), embora certas especificações de ''hardware'', como [[random access memory]] (RAM) ainda não estivessem finalizadas.<ref name="NG38">{{citar revista|título=Good-bye Dural, hello Katana|revista=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|publicado=[[Future plc|Imagine Media]]|data=fevereiro de 1998|número=38|página=24}}</ref>
 
Sabendo que o Sega Saturn havia sido atrasado por seus altos custos de produção e ''hardware'' complexo, a Sega adotou uma abordagem diferente com o Dreamcast. Assim como os consoles anteriores da Sega, o Dreamcast foi projetado em torno de subsistemas inteligentes trabalhando em paralelo entre si,<ref name="Unified">{{citar periódico|último1 =Hagiwara|primeiro1 =Shiro|último2 =Oliver|primeiro2 =Ian|título=Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World|periódico=IEEE Micro|volume=19|número=6|data=novembro–dezembro de 1999|páginas=29–35|doi=10.1109/40.809375}}</ref> mas as seleções de ''hardware'' estavam mais alinhadas com o que era comum nos computadores pessoais do que nos consoles, reduzindo o custo do sistema.<ref name="RetroinspectionD"/> Segundo Damien McFerran, "a placa-mãe era uma obra-prima de design e compatibilidade limpa e organizada".<ref name="RetroinspectionD"/> O economista chinês e futuro diretor executivo da Sega.com, Brad Huang, convenceu o presidente da Sega, Isao Okawa, a incluir um [[modem]] em todos os Dreamcasts, apesar da oposição significativa da equipe de Okawa aos custos adicionais de quinze dólares por unidade.{{sfn|Kent|2001|page=577}}<ref name="Superhero">{{citar web|url=http://www.businessweek.com/stories/2000-05-21/segas-superhero-vs-dot-the-big-guys|título=Sega's Superhero Vs. The Big Guys|obra=BusinessWeek|data=21 de maio de 2000|acessodata=29 de outubro de 2014|arquivodata=16 de outubro de 2019|arquivourl=https://web.archive.org/web/20191016094153/https://www.bloomberg.com/tosv2.html?vid=&uuid=2f536340-eff9-11e9-bb08-e36e05df3904&url=L2J3L3N0b3JpZXMvMjAwMC0wNS0yMS9zZWdhcy1zdXBlcmhlcm8tdnMtZG90LXRoZS1iaWctZ3V5cw==}}</ref><ref>{{citar web|url=https://www.bloomberg.com/news/articles/2000-06-04/how-to-jump-start-your-e-strategy |título=How to Jump-Start Your E-Strategy |obra=BusinessWeek |data=5 de junho de 2000 |acessodata=29 de outubro de 2014 |citação=In Japan, where employees are usually treated with kid gloves, Sega Enterprises Ltd. Chairman Isao Okawa shocked his staff by announcing, after months of trying to implement a new Net product strategy, that those who continued to resist it would be fired. |arquivourl=https://web.archive.org/web/20180728101113/https://www.bloomberg.com/news/articles/2000-06-04/how-to-jump-start-your-e-strategy |arquivodata=28 de julho de 2018 |urlmorta= não|df=mdy-all }}</ref> Para explicar as rápidas mudanças na entrega de dados domésticos, a Sega projetou o modem do Dreamcast para ser modular.<ref name="Unified"/> A Sega selecionou o formato de mídia [[GD-ROM]] para o sistema.<ref name="EGM115">{{citar revista|título=Hands On: Dreamcast|autor =Johnston, Chris|revista=[[Electronic Gaming Monthly]]|publicado=EGM Media, LLC.|número=115|páginas=26–27}}</ref> O GD-ROM, desenvolvido em conjunto pela Sega e pela [[Yamaha Corporation]], pôde ser produzido em massa a um preço semelhante ao de um [[CD-ROM]] normal.<ref name="Unified"/> evitando assim o maior gasto da tecnologia [[DVD-ROM]].<ref name="RetroinspectionD"/><ref name="Hackers"/><ref name="IGNGreat"/> Como o formato GD-ROM pode conter cerca de 1 [[Gigabyte|GB]] de dados,<ref name="Unified"/><ref name="EGM115"/> copiar ilegalmente os jogos do Dreamcast em um CD-ROM de 650 [[Megabyte|MB]] às vezes exigia a remoção de determinados recursos do jogo, embora isso não impedisse totalmente a cópia dos jogos.<ref name="Hackers">{{citar web|último =Borland |primeiro =John |url=http://news.cnet.com/2100-1023-242686.html |título=Hackers break Dreamcast safeguards, distribute games online |publicado=CNET News |data=30 de junho de 2000 |acessodata=28 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141029093337/http://news.cnet.com/2100-1023-242686.html |arquivodata=29 de outubro de 2014 }}</ref> A [[Microsoft]] desenvolveu uma versão personalizada do Dreamcast do [[Windows CE]] com a [[Application programming interface|API]] do [[DirectX]] e bibliotecas de vínculo dinâmico, facilitando a portabilidade de jogos para PC na plataforma,<ref name="Unified"/> embora os programadores acabariam por favorecer as ferramentas de desenvolvimento da Sega sobre as da Microsoft.<ref name="RetroinspectionD"/>
 
A Sega realizou uma competição pública para nomear seu novo sistema e considerou mais de cinco mil inscrições diferentes antes de escolher "Dreamcast" — uma junção de "dream" e "broadcast".<ref name="RetroinspectionD"/> De acordo com Katsutoshi Eguchi, o desenvolvedor de jogos japonês Kenji Eno enviou o nome e criou o logotipo em espiral do Dreamcast, mas essa alegação não foi verificada pela Sega.<ref>{{citar livro|último =Szczepaniak|primeiro =John|título=The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1|ano=2014|isbn=978-0992926007|página=35}}</ref> O som de inicialização do Dreamcast foi composto pelo músico japonês [[Ryuichi Sakamoto]].<ref>{{citar web|último1 =Sato |primeiro =Yukiyoshi Ike |último2 =Kennedy |primeiro2 =Sam |url=http://uk.gamespot.com/news/interview-with-kenji-eno-2446022 |título=Interview with Kenji Eno |obra=GameSpot |data=6 de janeiro de 2000 |acessodata=4 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20121018192858/http://uk.gamespot.com/news/interview-with-kenji-eno-2446022 |arquivodata=18 de outubro de 2012 }}</ref> Como o Saturn havia manchado a reputação da Sega, a empresa planejava remover totalmente seu nome do console e estabelecer uma nova marca de jogos, semelhante ao [[PlayStation]] da Sony, mas, no fim, a equipe de gerenciamento de Irimajiri decidiu manter o logotipo da Sega no exterior do Dreamcast.<ref name="RetroinspectionD"/> A Sega gastou entre cinquenta e oitenta milhões de dólares em desenvolvimento de ''hardware'', entre 150 e duzentos milhões de dólares em desenvolvimento de ''software'', e trezentos milhões em propagandas mundiais — uma quantia que Irimajiri, ex-executivo da [[Honda]], comparou com humor aos investimentos necessários para projetar novos automóveis.<ref name="RetroinspectionD"/><ref>{{citar web|url=https://ign.com/articles/1998/08/27/interview-with-segas-boss-shoichiro-irimajiri |título=Interview with Sega's Boss: Shoichiro Irimajiri |website=IGN |data=26 de agosto de 1998 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141024121907/http://www.ign.com/articles/1998/08/27/interview-with-segas-boss-shoichiro-irimajiri |arquivodata=24 de outubro de 2014 }}</ref>
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O Dreamcast foi lançado na América do Norte em 9 de setembro de 1999 ao preço de 199 dólares — que o marketing da Sega apelidou de "9/9/99 por $199".<ref name="IGN History of Dreamcast"/>{{sfn|Kent|2001|page=564}}<ref name="Dreamcast memorial"/> Dezoito jogos de lançamento estavam disponíveis para o Dreamcast nos Estados Unidos.<ref name="Dreamcast memorial"/><ref>{{citar web|último =Gantayat |primeiro =Anoop |url=https://ign.com/articles/2008/09/09/ign-classics-dreamcast-launch-guide |título=IGN Classics: Dreamcast Launch Guide |data=9 de setembro de 2008 |acessodata=29 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141030003140/http://www.ign.com/articles/2008/09/09/ign-classics-dreamcast-launch-guide |arquivodata=30 de outubro de 2014 }}</ref><ref>{{citar web|último =Kato |primeiro =Matthew |url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/10/30/which-game-console-had-the-best-launch-lineup.aspx?PostPageIndex=4 |título=Which Game Console Had The Best Launch Lineup? |obra=[[Game Informer]] |página=4 |data=30 de outubro de 2013 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141230142031/http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/10/30/which-game-console-had-the-best-launch-lineup.aspx?PostPageIndex=4 |arquivodata=30 de dezembro de 2014 }}</ref> A Sega estabeleceu um novo recorde de vendas, vendendo mais de 225.132 unidades Dreamcast em 24 horas, ganhando à empresa 98,4 milhões de dólares no que Moore chamou de "as maiores 24 horas na história do varejo de entretenimento.<ref name="gamasutra1"/> Em duas semanas, as vendas da Dreamcast nos Estados Unidos excederam quinhentas mil.<ref name="gamasutra1"/> No Natal, a Sega detinha trinta e um por cento da participação no mercado de consoles norte-americano.<ref name="businessweek.com">{{citar revista|url=http://www.businessweek.com/2000/00_51/b3712200.htm |título=Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack! |revista=BusinessWeek |autor =Edwards, Cliff |data=18 de dezembro de 2000 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131203025342/http://www.businessweek.com/2000/00_51/b3712200.htm |arquivodata=3 de dezembro de 2013 |df=mdy }}</ref> Jogos significativos de lançamento incluíam ''[[Soul Calibur]]'', um [[Jogo eletrônico de luta|jogo de luta]] de arcade aprimorado graficamente para o sistema que vendeu um milhão de unidades, e o simulador de futebol de alta-qualidade da Visual Concepts ''NFL 2K''.<ref name="gamasutra1"/>{{sfn|Kent|2001|page=565}} Em 4 de novembro, a Sega anunciou que havia vendido mais de um milhão de unidades do Dreamcast.<ref name="BBC"/> No entanto, o lançamento foi marcado por uma falha em uma das fábricas da Sega, que produzia GD-ROMs com defeito.<ref>{{citar web|url=http://www.gamespot.com/articles/defective-dreamcast-gd-roms/1100-2460952/ |título=Defective Dreamcast GD-ROMs |website=GameSpot |data=10 de setembro de 1999 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150401191004/http://www.gamespot.com/articles/defective-dreamcast-gd-roms/1100-2460952/ |arquivodata=1 de abril de 2015 }}</ref>
 
A Sega lançou o Dreamcast na Europa em 14 de outubro de 1999,<ref name="BBC"/> a um preço de [[Libra esterlina|£]]200.<ref name="RetroinspectionD"/> Em 24 de novembro, quatrocentos mil consoles haviam sido vendidos na Europa.<ref name="BBC">{{citar jornal|título=Dreamcast beats PlayStation record |obra=BBC News |url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/534957.stm |acessodata=29 de outubro de 2014 |data=24 de novembro de 1999 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131016054015/http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/534957.stm |arquivodata=16 de outubro de 2013 }}</ref> No Natal de 1999, a Sega da Europa relatou vender quinhentas mil unidades, colocando-a seis meses antes do previsto.<ref name="RetroinspectionD"/> As vendas não continuaram nesse ritmo; em outubro de 2000, a Sega havia vendido apenas cerca de 1 milhão de unidades na Europa..<ref name="Dreamarena">{{citar web|url=http://www.eurogamer.net/articles/article_29487 |título=Dreamcast - thanks a million |autor =Gestalt |data=17 de outubro de 2000 |acessodata=16 de outubro de 2014 |website=Eurogamer |citação=As Sega themselves point out, although Sony are shipping as many consoles in two months as Sega have in an entire year, this is still likely to leave retailers in short supply and unable to meet the massive demand for the Playstation 2. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141022142729/http://www.eurogamer.net/articles/article_29487 |arquivodata=22 de outubro de 2014 }}</ref> Como parte das promoções da Sega do Dreamcast na Europa, a empresa patrocinou quatro clubes de futebol europeus: [[Arsenal F.C.]] (Inglaterra),<ref>{{citar jornal |título=Sonic signs for Gunners |data=22 de abril de 1999 |obra=BBC News |url=http://news.bbc.co.uk/1/hi/sport/football/326010.stm |acessodata=19 de julho de 2007 |arquivodata=11 de setembro de 2019 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20190911091622/http://news.bbc.co.uk/2/hi/sport/football/326010.stm }}</ref> [[AS Saint-Étienne]] (França),<ref>{{citar web|título=SEGA EUROPE strikes third major European sponsorship deal with A.S. SAINT-ETIENNE |data=15 de junho de 1999 |publicado=PRnewswire.co.uk |url=http://www.prnewswire.co.uk/cgi/news/release?id=50451 |acessodata=19 de julho de 2007 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20110608192940/http://www.prnewswire.co.uk/cgi/news/release?id=50451 |arquivodata=8 de junho de 2011 }}</ref> [[U.C. Sampdoria]] (Itália),<ref>{{citar web|título=SEGA EUROPE strikes sponsorship deal with U.C. SAMPDORIA |data=11 de junho de 1999 |publicado=PRnewswire.co.uk |url=http://www.prnewswire.co.uk/cgi/news/release?id=31106 |acessodata=19 de julho de 2007 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20110608192952/http://www.prnewswire.co.uk/cgi/news/release?id=31106 |arquivodata=8 de junho de 2011 }}</ref> e [[Deportivo de La Coruña]] (Espanha).<ref>{{citar web|título=SEGA announce new price for Dreamcast |data=1 de setembro de 2000 |publicado=SEGA |url=http://www.sega.co.jp/corp/release/2000/0901_4/ |acessodata=19 de julho de 2007|arquivourl=https://web.archive.org/web/20120819220634/http://www.sega.co.jp/corp/release/2000/0901_4/ |arquivodata=19 de agosto de 2012 }}</ref>
 
=== Competição ===