Chrono Trigger: diferenças entre revisões

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== Desenvolvimento ==
''Chrono Trigger'' foi concebido em 1992 por [[Hironobu Sakaguchi]], produtor e criador da série [[Final Fantasy]]; [[Yuji Horii]], diretor e criador da série [[Dragon Quest]]; e [[Akira Toriyama]], criador da série de [[mangá]] [[Dragon Ball (série)|Dragon Ball]]. Viajando para os Estados Unidos para pesquisar computação gráfica, os três decidiram criar algo que "ninguém havia feito antes". Depois de passar mais de um ano considerando as dificuldades de desenvolver um novo jogo, eles receberam um telefonema de Kazuhiko Aoki, que se ofereceu para produzir. Os quatro se encontraram e passaram quatro dias ''[[brainstorming]]'' ideias para o jogo.<ref name="vjump1">{{citar vídeo|data=1994 |url=http://www.chronocompendium.com/Term/Alpha_Version_Screenshot.html |título=V-Jump Festival 1994 |medium=VHS tape |local=Japan |publicado=Shueisha |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20080103204100/http://www.chronocompendium.com/Term/Alpha_Version_Screenshot.html |arquivodata=3 de janeiro de 2008 }}</ref> A Square convocou de 50 a 60 desenvolvedores, incluindo o escritor de cenários [[Masato Kato]], a quem a Square designou o planejador de histórias.<ref name="dsultimania" /> O desenvolvimento começou no início de 1993.<ref>{{citar periódico|periódico=[[Edge (magazine)|Edge]]|data=abril de 1995|número=19|página=41|título=Prescreen: Chrono Trigger|publicado=[[Future Publishing]]|local=Bath}}</ref> Um funcionário não creditado da Square sugeriu que a equipe desenvolvesse um jogo com o tema [[viagem no tempo]], ao qual Kato inicialmente se opôs, temendo uma jogabilidade repetitiva e enfadonha. Kato e Horii se reuniram várias horas por dia durante o primeiro ano de desenvolvimento para escrever o enredo do jogo.<ref name="dsultimania" /> A Square pretendia licenciar o trabalho sob a franquia ''[[Seiken Densetsu]]'' e deu-lhe o título provisório de ''Maru Island''; [[Hiromichi Tanaka]] (o futuro produtor de ''[[Chrono Cross]]'') monitorou os primeiros ''designs'' de Toriyama. A equipe esperava lançá-lo no planejado [[Super NES CD-ROM]] da Nintendo; quando a Nintendo cancelou o projeto, a Square reorientou o jogo para o lançamento em um cartucho padrão de Super Famicom e rebatizou-o como ''Chrono Trigger''. Tanaka deu crédito à plataforma de cartucho ROM por permitir uma transição perfeita para batalhas no mapa de campo.<ref name="seiken1">{{citar vídeo|data=14 de setembro de 2011 |url=http://www.squareenixmusic.com/features/liners/seikendensetsubox.shtml |título=Seiken Densetsu Music Complete Book Liner Notes (translated by Gerardo Iuliani) |publicado=Square Enix|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140809061646/http://www.squareenixmusic.com/features/liners/seikendensetsubox.shtml |arquivodata=9 de agosto de 2014}}</ref>
 
Aoki acabou produzindo ''Chrono Trigger'', enquanto os créditos de diretor foram atribuídos a [[Akihiko Matsui]], [[Yoshinori Kitase]] e [[Takashi Tokita]]. Toriyama desenhou a estética do jogo, incluindo personagens, monstros, veículos e a aparência de cada época.<ref name="vjump1" /> Masato Kato também contribuiu com ideias e ''designs'' de personagens.<ref name="dsultimania" />Kato planejou apresentar Gaspar como um personagem jogável e Toriyama o esboçou, mas ele foi descartado no início do desenvolvimento.<ref name="vjumpplayersguide">{{citar livro|ano=1995 | editor=V-Jump |título=Chrono Trigger V-Jump Player's Guide |página=189 |língua=ja |publicado=V-Jump}}</ref> A equipe de desenvolvimento estudou os desenhos de Toriyama para aproximar seu estilo.<ref name="perfectinterview" /> Sakaguchi e Horii supervisionaram; Sakaguchi foi responsável pelo sistema geral do jogo e contribuiu com várias ideias de monstros.<ref name="vjump1" /><ref name="perfectinterview" /> Outros designers notáveis incluem [[Tetsuya Takahashi]], o diretor gráfico, e [[Yasuyuki Honne]], [[Tetsuya Nomura]] e [[Yusuke Naora]], que trabalharam como artistas gráficos de campo.<ref name="creditscc">{{Citar jogo eletrônico|título=Chrono Trigger (Credits) |url=http://www.chronocompendium.com/Term/Chrono_Trigger_Credits.html |desenvolvedor =Square Co |publicado=Square Soft |data=22 de agosto de 1995 |plataforma=Super NES }}</ref> Yasuhiko Kamata programou os gráficos e citou o trabalho visual de [[Ridley Scott]] no filme ''[[Alien, o Oitavo Passageiro]]'' (1979) como uma inspiração para a iluminação do jogo.<ref name="gamest" /> Kamata fez a luminosidade e a [[Teoria das cores|escolha de cores]] do jogo ficar entre a de ''[[Secret of Mana]]'' e a da série ''Final Fantasy''.<ref name="gamest" /> Recursos originalmente planejados para serem usados em ''Secret of Mana'' ou ''[[Final Fantasy IV]]'', também em desenvolvimento na mesma época, foram apropriados pela equipe de ''Chrono Trigger''.<ref name="LEVELint">{{citar periódico|periódico=[[Level (revista)|Level]] |número=6 |páginas=114–121 |língua=sv |último =Schaulfelberger |primeiro =Frederik |data=setembro de 2006 |publicado=[[International Data Group|IDG]] |título= Sanningen om Mana}}</ref> De acordo com Tanaka, ''Secret of Mana'' (que originalmente pretendia ser ''Final Fantasy IV'') recebeu o codinome de "''Chrono Trigger''" durante o desenvolvimento antes de ser chamado de ''[[Seiken Densetsu 2]]'' (''Secret of Mana''), e então o nome ''Chrono Trigger'' foi adotado para um novo projeto.<ref>{{citar web|título=インタビュー『ファイナルファンタジーIII』 |url=https://dengekionline.com/soft/interview/ff3/ |website=[[Dengeki]] |ano=2006 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20140218213510/http://dengekionline.com//soft/interview/ff3/ |arquivodata=18 de fevereiro de 2014 |acessodata=18 de junho de 2019 |urlmorta= não}} [https://legendsoflocalization.com/final-fantasy-iv-secret-of-mana-and-chrono-trigger-had-a-connection/ Alt URL] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20190419071941/https://legendsoflocalization.com/final-fantasy-iv-secret-of-mana-and-chrono-trigger-had-a-connection/ |date=April 19, 2019 }}</ref>
 
[[Imagem:Hironobu Sakaguchi 20070706 Japan Expo 2.jpg|200px|right|thumb|Hironobu Sakaguchi, parte do "Dream Team"]]
 
Yuji Horii, um fã de ficção de viagem no tempo (como a série de TV ''[[The Time Tunnel]]''), promoveu um tema de viagem no tempo em seu esboço geral da história de ''Chrono Trigger'' com contribuições de Akira Toriyama.<ref>{{citar web|título=Yuji Horii interview |url=http://www.playmagazine.com/index.php?fuseaction=SiteMain.showGamePage&Game_ID=169 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20060325111040/http://www.playmagazine.com/index.php?fuseaction=SiteMain.showGamePage&Game_ID=169 |arquivodata=25 de março de 2006 |autor =Play staff |publicado=[[Play (US magazine)|Play]] online |acessodata=16 de fevereiro de 2007}}</ref><ref name="ultimania" /> Ele gostou do cenário do paradoxo do avô em torno de Marle. Sobre o planejamento da história, Horii comentou: "Se há um parque de diversões, eu apenas escrevo que há um parque de diversões; não escrevo nenhum dos detalhes. Em seguida, a equipe faz um ''brainstorming'' e apresenta uma variedade de atrações para apresentar." Sakaguchi contribuiu com alguns elementos menores, incluindo o personagem Gato; ele gostava do drama e da reconciliação de Marle com o pai.<ref name="perfectinterview" /> Masato Kato posteriormente editou e completou o esboço escrevendo a maior parte da história do jogo, incluindo todos os eventos da era de 12.000 a.C.<ref name="procyon" /> Ele se esforçou para evitar o que descreveu como "uma longa série de tarefas [...] [como] 'faça isso', 'pegue isso', 'derrote esses monstros' ou 'plante esta bandeira'."<ref name="dsultimania" /> Kato e outros desenvolvedores realizaram uma série de reuniões para garantir a continuidade, geralmente com a participação de cerca de 30 funcionários.<ref name="gamest" />
 
Kato e Horii inicialmente propuseram a morte de Crono, embora pretendessem que ele continuasse morto; o grupo teria recuperado uma versão anterior e viva dele para completar a missão. A Square considerou o cenário muito deprimente e pediu que Crono fosse trazido de volta à vida mais tarde na história.<ref name="dsultimania" /> Kato também concebeu o sistema de finais múltiplos porque não podia ramificar a história para caminhos diferentes.<ref name="weeklyfamitsu" /> [[Yoshinori Kitase]] e [[Takashi Tokita]] então escreveram várias subtramas.<ref name="procyon" /> Eles também desenvolveram o sistema "Active Time Event Logic", "onde você pode mover seu personagem durante as cenas, mesmo quando um [[Personagem não jogável|NPC]] está falando com você", e com jogadores "falando com pessoas diferentes e conduzindo a conversa em diferentes direções", permitindo que cada cena "tenha muitas permutações".<ref>{{citar web|autor =blackoak |url=http://shmuplations.com/chronotrigger/ |título=Chrono Trigger: 1994/1995 Developer Interviews |website=Shmuplations |data=1994 |acessodata=14 de fevereiro de 2017 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20170411121836/http://shmuplations.com/chronotrigger/ |arquivodata=11 de abril de 2017 }}</ref> Kato se tornou amigo do compositor Yasunori Mitsuda durante o desenvolvimento, e eles colaborariam em vários projetos futuros.<ref name="procyon" /> Katsuhisa Higuchi programou o sistema de batalha, que hospedava o combate no mapa sem transição para um campo de batalha especial, como a maioria dos jogos anteriores da Square. Higuchi notou extrema dificuldade em carregar as batalhas de maneira adequada, sem lentidão ou uma breve [[tela de carregamento]] preta. O uso de imagens de monstros animados no jogo consumia muito mais memória do que os jogos anteriores de ''Final Fantasy'', que usavam gráficos estáticos de inimigos.<ref name="gamest" />
 
Hironobu Sakaguchi comparou o desenvolvimento de ''Chrono Trigger'' a "[brincar] com o universo de Toriyama", citando a inclusão de sequências humorísticas no jogo que teriam sido "impossíveis com algo como ''Final Fantasy''." Quando a Square sugeriu um personagem de jogador não humano, os desenvolvedores criaram Frog adaptando um dos esboços de Toriyama. A equipe criou o End of Time para ajudar os jogadores com dicas, temendo que eles ficassem presos e precisassem consultar um passo a passo. Os testadores do jogo reclamaram anteriormente que ''Chrono Trigger'' era muito difícil; como Horii explicou, "É porque sabemos demais. Os desenvolvedores acham que o jogo está certo; que eles estão sendo muito moles. Eles estão pensando por experiência própria. Os quebra-cabeças eram os mesmos. Muitos jogadores não perceberam coisas que pensamos que eles conseguiriam facilmente." Mais tarde, Sakaguchi citou o desejo incomum dos testadores ''beta'' de jogar o jogo uma segunda vez ou "viajar no tempo novamente" como uma afirmação do recurso New Game +: "Sempre que podíamos, tentávamos fazer com que uma ligeira mudança em seu comportamento causasse diferenças sutis nas reações das pessoas, até nos menores detalhes [...] Acho que a segunda jogatina terá um interesse totalmente novo."<ref name="perfectinterview" /> A reutilização de locais pelo jogo devido à viagem no tempo dificultou a correção de erros, pois as correções causariam consequências indesejadas em outras épocas.<ref name="gamest">{{citar periódico|data=março de 1995 |periódico=Gamest |publicado=Shinseisha |url=http://www.chronocompendium.com/Term/Supporting_Material_Translation.html#Chrono_Trigger_Gamest_Coverage |páginas=211–215 |título=Chrono Trigger Development Team Special Talk |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20101119231921/http://chronocompendium.com/Term/Supporting_Material_Translation.html |arquivodata=19 de novembro de 2010 }}</ref>
 
=== Música ===