Ludificação: diferenças entre revisões

Conteúdo apagado Conteúdo adicionado
Duduzimm (discussão | contribs)
m
Linha 1:
'''Ludificação''', também chamado de '''Gameficação'''<ref>[http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/o-que-e-gamificacao-conheca-ciencia-que-traz-os-jogos-para-o-cotidiano.html techtudo.com.br/] ''O que é Gamificação? Conheça a ciência que traz os jogos para o cotidiano''</ref>, é o uso de técnicas<ref name="msn">{{citar notícia|publisher=MSNBC|url=http://www.msnbc.msn.com/id/37451547/ns/technology_and_science-tech_and_gadgets/|title=FarmVille invades the real world|first=Helen|last=Popkin|date=June 1, 2010|url=http://www.msnbc.msn.com/id/37451547/ns/technology_and_science-tech_and_gadgets/}}</ref> de [[design de jogos]] que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. Tipicamente aplica-se ludificação a processos e aplicações com o objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciar a maneira como são usados.
 
Dentre os objetivos da ludificação podemos destacar: tornar a tecnologia mais atraente<ref name="vb">{{citar notícia|url=http://venturebeat.com/2010/09/30/gamification-gets-its-own-conference/|publisher=Venture Beat|title=Gamification gets its own conference|date=September 30, 2010 |first=Dean|last= Takahashi}}</ref>, estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados<ref name="gd">{{citar notícia|obra=the Guardian|first=Keith|last=Stuart|publisher=The Observer|date=19 September 2010|url=http://www.guardian.co.uk/technology/2010/sep/19/3d-games-xbox-playstation|location=London|title=3D games enter a new generation}}</ref>, mostrar um caminho para o domínio e autonomia, ajudar a resolver problemas sem ser uma distração, e tirar vantagem da predisposição psicológica humana de se engajar em jogos.<ref>{{citar livro | last1 = Radoff | first1 = Jon | title = Game On: Energize Your Business with Social Media Games | publisher = Wiley | year = 2011 | isbn = 978-0-470-93626-9 | pages = xxxii}}</ref> Esta técnica pode encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas normalmente considerariam chatas, como completar questionários, fazer compras, completar formulários de impostos ou leitura de sites. Dados disponíveis de sites, aplicações e processos gamificados indicam potenciais melhoras em áreas como envolvimento dos usuários, [[retorno sobre investimento]], qualidade de dados, prazos ou aprendizagem.<ref>{{citar web|title=Gamification Facts & Figures|first=Mario|last=Herger|date=May. 21, 2012|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts}}</ref>