GoldenEye 007 (jogo eletrônico de 1997): diferenças entre revisões
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'''''GoldenEye 007''''' é um jogo eletrônico de [[tiro em primeira pessoa]] desenvolvido pela [[Rare]] e publicado pela [[Nintendo]] para o [[Nintendo 64]]. Baseado no [[GoldenEye|filme homônimo de 1995]], o jogo baseia-se primariamente em uma campanha para um jogador, da qual os jogadores assumem o papel do agente James Bond do [[MI6|Serviço Britânico de Inteligência Secreta]], em sua missão de evitar que um sindicato criminoso utilize uma [[arma espacial]] contra Londres para causar um colapso financeiro global. O jogo também conta com um modo [[Jogo eletrônico multijogador|multijogador]] em tela dividida, permitindo até quatro jogadores competir em vários tipos de cenários de [[deathmatch|mata-mata]].
O desenvolvimento do jogo começou em 1995 por uma equipe de desenvolvedores que, em sua maioria, não tinha experiência com a criação de jogos eletrônicos, com a exceção do diretor Martin Hollis, que já havia trabalhado em uma versão [[arcade]] de ''[[Killer Instinct]]''. A premissa inicial era de que o jogo seria um ''side-scrolling'' de [[Jogo eletrônico de plataforma|plataforma]] para o [[Super Nintendo Entertainment System]], mas a ideia foi descartada em favor de ser um jogo de tiro em 3D inspirado pelo
Em retrospecto, ''GoldenEye 007'' é considerado um marco na história de jogos de tiro em primeira pessoa por demonstrar a viabilidade de consoles
== Jogabilidade ==
[[File:GoldenEye64.jpg|thumb|left|[[James Bond|Bond]] segura duas DD44 Dostovei na fase "Archives". No jogo, é possível usar duas armas ao mesmo tempo para quase todas as categorias de armamento.]]
''GoldenEye 007'' é um jogo de tiro em primeira pessoa contendo a presença de modos [[Jogo eletrônico para um jogador|um jogador]]
O arsenal de armas inclui [[Pistola|pistolas]], [[Pistola-metralhadora|submetralhadoras]], [[Fuzil de assalto|rifles]], [[Granada de mão|granadas]], facas de lançamento, entre outras.<ref name="Game Revolution review">{{citar web |acessodata=28 de Agosto de 2011 |url=http://www.gamerevolution.com/review/goldeneye |titulo=GoldenEye 007 Review |publicado=[[Game Revolution]] |data=6 de Junho de 2004|autor=Colin |arquivourl=https://web.archive.org/web/20120207171739/http://www.gamerevolution.com/review/goldeneye |arquivodata=7 de Fevereiro de 2012 |urlmorta=não}}</ref> As armas possuem munições limitadas e precisam ser recarregadas após um certo número de disparos, mas o jogador pode carregar consigo simultaneamente todas as armas que encontrar em cada missão. Em grande parte das fases, a arma que o jogador inicia uma missão, trata-se de uma Walther PPK, chamada no jogo de PP7. Grande parte das armas do jogo, são baseadas em armas da vida real (embora com seus nomes alterados), enquanto outras são baseadas em dispositivos fictícios presentes nos filmes de James Bond, tal como a Pistola de Ouro, e o [[Arma de energia dirigida|laser]] do filme ''[[Moonraker]]''. As armas variam em características, tendo taxas de disparo, níveis de penetração, tipo de munição utilizada, e causam níveis de dano diferenciados, dependendo da parte do corpo do inimigo que é atingido.<ref name="Weapons details">{{citar web |titulo=''The GoldenEye Arms Reference''|publicado=Rhodes Mill |url=http://www.rhodesmill.org/goldeneye/details.html|acessodata=28 de Agosto de 2011|arquivourl=https://web.archive.org/web/20130617095225/http://rhodesmill.org/goldeneye/details.html|arquivodata= 17 de Junho de 2013 |urlmorta=não}}</ref>
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tiroteios quando há a existência de muitos oponentes, é uma forma vantajosa de eliminar soldados e câmeras de segurança antes que estes vejam ou ouçam o jogador. Algumas destas armas incorporam um [[silenciador]] ou [[mira telescópica]] para auxiliar o jogador a eliminar os inimigos de forma discreta.<ref name="GS game guide">{{citar web |acessodata=23 de Agosto de 2011 |url=http://www.gamespot.com/features/vgs/n64/goldeneye/index.html |titulo=''The GoldenEye 007 Strategy Dossier'' |publicado=[[GameSpot]] |autor=Joe Fielder and Mark Hain |arquivourl=https://web.archive.org/web/20100716125604/http://www.gamespot.com/features/vgs/n64/goldeneye/index.html |arquivodata=16 de Julho de 2010 |urlmorta=sim}}</ref> Não existem itens que recuperem a saúde do jogador, embora [[Colete à prova de balas|coletes à prova de bala]] podem ser encontrados para fornecer uma segunda [[Vida (jogos)|barra de vida]].
Quatro espaços para [[Jogo salvo|salvar o jogo]] estão disponíveis para que o jogador continue progredindo nas missões, com o
O modo multi-jogador permite que dois, três, ou quatro jogadores joguem um contra o(s) outro(s) em diferentes tipos de [[deathmatch|mata-mata]] em uma tela dividida: "Normal", "You Only Live Twice", "The Living Daylights (Flag Tag)", "The Man With the Golden Gun", e "Licence to Kill".<ref name="Manual">{{citar vídeo notas |titulo=''GoldenEye 007'' |tipo=Instruction booklet |ano=1997 |outros=[[Rare]] |publicado=[[Nintendo of America]] |local=Redmond, Washington |id=U/NUS-NGEE-USA}}</ref> O modo "Normal" trata-se de um mata-mata básico, no qual o objetivo principal é eliminar o máximo de oponentes possível. Pode ser jogado em equipe, ou cada um por si.<ref name="Manual" /> Em "You Only Live Twice", os jogadores possuem apenas duas vidas antes de serem eliminados do jogo, enquanto "License to Kill" é o modo em que qualquer jogador morre com um único tiro de qualquer arma.<ref name=EGM98>{{citar revista |titulo=Gamer's Edge: 004-Player Action |revista=[[Electronic Gaming Monthly]] |publicado=Ziff Davis |issue=98 |page=100 |data=Setembro de 1997}}</ref> Em "The Man With the Golden Gun", uma única Pistola de Ouro é colocada em um lugar fixo no mapa; assim que alguém pega a Pistola de Ouro - que mata os oponentes com um único tiro -, a única forma de outro jogador a pegar, é matando aquele que a detém. O jogador que estiver com a Pistola de Ouro não pode pegar os coletes à prova de bala, enquanto seus oponentes podem.<ref name="Manual" /> Em "The Living Daylights", uma bandeira é colocada em um lugar fixo na fase, e o jogador que conseguir segurar ela por mais tempo, vence. Aquele que estiver com a bandeira, não pode usar armas, mas pode pegar elas, impedindo os opoentes de pegarem munição.<ref name="Manual" /> Os aspectos da jogabilidade podem ser customizados, tal como a fase de escolha, a classe de armas, e as condições de vitória.<ref name="Manual" /> Enquanto os jogadores avançam na campanha principal, novos mapas e personagens são desbloqueados no modo
== Enredo ==
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Após um ano em desenvolvimento, a Rare decidiu acrescentar mais membros na equipe. O primeiro deles, foi o designer David Doak, que os ajudou com o projeto das fases, e trabalhou na inteligência artificial dos personagens.<ref name="Zoonami article"/> Ele explicou como os elementos furtivos foram implementados: "Sempre que você atirasse com uma arma, era gerado um raio de ruído que alertava os personagens não jogáveis dentro daquele ambiente. Se você atirasse com aquela mesma arma dentro de um prazo de tempo, isso faria um ruído ainda maior, e me lembro que se havia ainda um terceiro degrau de ruído depois desse. Isso significa que se você encontrasse um inimigo, e lhe desse um tiro na cabeça, e então não atirasse de novo, esse cronometro iria se reiniciar".<ref name="Nowgamer Interview" /> As janelas no jogo foram programadas de forma que os inimigos não poderiam ver o jogador, embora o jogar pudesse os ver. Embora seja uma característica não-realista, esse incremento foi proposital para encorajar os jogadores a utilizar as janelas para espiar os inimigos.<ref name="Zoonami article"/>
Um segundo programador, Steve Ellies, foi contratado por Hollis seis meses depois.<ref name="Zoonami article"/> Embora Ellies ajudou a equipe em vários aspectos, e programou a função de códigos, ele foi responsável principalmente por implementar o modo
Quando mais especificações do Nintendo 64 foram reveladas, os desenvolvedores descobriram que o Nintendo 64 poderia renderizar [[polígonos]] muito mais rapidamente que o ''Onyx'' da SGI - que a equipe usava até então. Isso ajudou toda a equipe significativamente, já que algumas ambientações eram renderizadas a dois [[quadros por segundo]] no Onyx sem ao menos haver inimigos, objetos, ou a arma de Bond na renderização.<ref name="Zoonami article"/> Ainda assim, as texturas tiveram que ser diminuídas pela metade.<ref name="Nowgamer Interview" /> Hilton explicou um dos métodos que melhorava a performance no Nintendo 64: "Grande parte do ''GoldenEye'' tinha como base o preto e branco. Texturas em [[RGB]] exigem muito mais em termos de poder de processamento. Você poderia usar o dobro da resolução se utilizasse [[Nível de cinza|níveis de cinza]], então fizemos muito disso. Se eu precisasse de mais coloração, eu o faria em forma de [[Vértice (computação gráfica)|vértice]]."<ref name="Nowgamer Interview" /> Quando ''Super Mario 64'' foi lançado em 1996, o sistema de colisão em 3D provou ser uma grande influência para Hollis, porque ''GoldenEye'' ainda utilizava métodos de colisão em 2D.<ref name="Nowgamer Interview" />
A trilha sonora de ''GoldenEye 007'' foi escrita principalmente por [[Graeme Norgate]] e [[Grant Kirkhope]].<ref name="N64 interview"/> Em outra ocasião, Norgate já havia escrito a trilha sonora para ''[[Blast Corps]]'', enquanto Kirkhope escreveu a música de ''[[Donkey Kong Land 2]]''. [[Robin Beanland]], um terceiro compositor, apenas escreveu a música do elevador que só poderia ser ouvida em algumas fases.<ref name="GDC Hollis"/> Todos os efeitos sonoros foram feitos por Norgate, do qual colocou muitos esforços em variar e combinar os efeitos para obter resultados satisfatórios.<ref name="GDC Hollis"/> De acordo com Hollis, toda vez que o jogador atirasse com a arma, cerca de nove sons diferentes iriam ser ouvidos a cada primeiro disparo.<ref name="GDC Hollis"/> Quando o jogo passou por uma avaliação pela Nintendo, a companhia ficou um tanto desconfortável com a quantidade de violência presente. Como resultado, os desenvolvedores diminuíram nuances de violência, e decidiram incorporar créditos no fim do jogo que fazia uma apresentação de todos os personagens do jogo, dando uma sensação de que o jogo era um filme com um elenco próprio.<ref name="Guardian Hollis"/> No final das contas, a [[ESRB]] deu a classificação "Teen" para
''GoldenEye 007'' foi lançado em um cartucho de 96-[[megabit]] em 25 de agosto de 1997.<ref name="Cartridge size">{{citar web |acessodata=26 de Agosto de 2011 |url=http://www.gameinformer.com/cgi-bin/review.cgi?sys=n64&path=sep97&doc=007 |titulo=''Shaken, Not Stirred'' |publicado=[[Game Informer]] |data=Setembro de 1997|arquivourl=https://web.archive.org/web/19990909161516/http://www.gameinformer.com/cgi-bin/review.cgi?sys=n64&path=sep97&doc=007 |arquivodata=9 de Setembro de 1999 |urlmorta=sim}}</ref> Embora esse lançamento só tenha ocorrido um ano e meio após o lançamento do filme, isso favoreceu o jogo em virtude do filme de James Bond, ''[[Tomorrow Never Dies]]'', que estava prestes a ser lançado no mesmo período.<ref name="Edge review" /> Todo cartucho do jogo possui um [[emulador]] funcional do [[ZX Spectrum]] com dez jogos que a Rare desenvolveu anos anteriores. Essa função foi um experimento da Rare, que acabou sendo desativada no cartucho final de ''GoldenEye'', mas nos anos recentes foi desbloqueada através de modificações no código do jogo feito por fãs.<ref name="zx">{{citar web |acessodata=18 de Julho de 2013 |url=http://kotaku.com/5897828/long-lost-emulation-easter-egg-discovered-in-goldeneye |titulo=''Long Lost Emulation Easter Egg Discovered in GoldenEye'' |publicado=[[Kotaku]] |autor=Kate Cox |data=30 de Março de 2012|arquivourl=https://web.archive.org/web/20120401160838/http://kotaku.com/5897828/long-lost-emulation-easter-egg-discovered-in-goldeneye |arquivodata=1 de Abril de 2012 |urlmorta=não}}</ref> O tempo de desenvolvimento de ''GoldenEye 007'' levou em torno de dois anos e meio, com um custo total de dois milhões de [[Dólar dos Estados Unidos|dólar]]es.<ref name="Guardian Hollis"/> Grande parte da equipe de desenvolvedores - que era composta por cerca de apenas 11 pessoas, incluindo Hollis -, não tinha experiência com o desenvolvimento de jogos, e nunca haviam trabalhado em um jogo eletrônico.<ref name="GDC Hollis"/> Em 2004, Doak disse que "se eu olhar para trás, haveriam coisas que hoje eu seria muito [mais] diligente de tentar, mas tendo em vista que nenhuma das pessoas que trabalharam no código, na parte gráfica, e no projeto do jogo, tinha qualquer noção de como desenvolver um
== Recepção ==
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Apesar da baixa expectativa pela [[Jornalismo de jogos eletrônicos|imprensa de jogos eletrônicos]] na época, e da malsucedida apresentação na [[Electronic Entertainment Expo]] em [[Atlanta]],<ref name="Zoonami article"/><ref name="Edge Shooters 2003">{{citar revista |titulo=Ten Top Tens |revista=[[Edge (revista)|Edge]] |publicado=[[Future plc|Future Publishing]] |editor=João Diniz-Sanches |issue=128 |páginas=71 |data=Outubro de 2003 |citação=''Don't tell anyone, but no one expected this to be any good. Early videos looked decidedly ropey, there was no marketing behind it (Rare had to come down to show the game itself), and, of course, it was a film licence''.}}</ref> em 1997, ''GoldenEye 007'' acabou se tornando um sucesso tanto na área comercial, como pela crítica especializada.<ref name="Metacritic" /> Em 1998, conseguiu vender aproximadamente 2,1 milhões de cópias, superando ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'', que posteriormente seria lançado em Novembro de 1998, vendendo quase a mesma quantidade.<ref name="1998 sales">{{citar web |acessodata=18 de Maio de 2001 |url=http://www.gamedaily.com/news/january_99/1_25/index.shtml |titulo=Videogame Sales Higher Than Ever in '98 |publicado=[[GameDaily]] |data=25 de Janeiro de 2015|archiveurl=https://web.archive.org/web/20010518183547/http://www.gamedaily.com/news/january_99/1_25/index.shtml |arquivodata=18 de Maio de 2001 |urlmorta=sim}}</ref> De forma geral, ''GoldenEye 007'' vendeu mais de oito milhões de cópias no mundo todo, tornando-o [[Lista de jogos mais vendidos para Nintendo 64|terceiro jogo mais vendido para o Nintendo 64]], ficando atrás apenas de ''[[Super Mario 64]]'', e ''[[Mario Kart 64]]''.<ref name="Zoonami article"/><ref name="Microsoft-Rare">{{citar web |url=http://www.microsoft.com/presspass/press/2002/sep02/09-24projectrpr.mspx |titulo=''Microsoft Acquires Video Game Powerhouse Rare Ltd.'' |data=24 de Setembro de 2002 |publicado=[[Microsoft]] |acessodata=28 de Agosto de 2011 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20110106182834/http://www.microsoft.com/presspass/press/2002/sep02/09-24projectrpr.mspx |arquivodata=6 de Janeiro de 2011 |urlmorta=sim}}</ref> De acordo com um relatório publicado no website do ''Entertainment Software Association'', o jogo arrecadou 250 milhões de dólares no mundo todo.<ref name="ESA 250 million">{{citar web |last1=Crandall |first1=Robert W. |last2=Sidak |first2=J. Gregory |titulo=''Video Games: Serious Business for America's Economy'' |url=http://theesa.com/newsroom/seriousbusiness.pdf |publicado=Entertainment Software Association |acessodata=1 de Outubro de 2012 |páginas=39–40 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20130203134407/http://www.theesa.com/newsroom/seriousbusiness.pdf |arquivodata=3 de Fevereiro de 2013 |urlmorta=sim}}</ref>
Em termos de seus gráficos, ''GoldenEye 007'' foi muito elogiado pela variedade, pela sua ambientação rica em detalhes, animações realistas,<ref name="Edge review" /><ref name=EGM99/><ref name="GameSpot review" /><ref name=GProRev>{{citar revista |titulo=Nintendo 64 ProReview: GoldenEye 007 |revista=[[GamePro]] |publicado=International Data Group |issue=108 |data=Setembro de 1997|páginas=82–83 |autor=Johnny Ballgame}}</ref> e efeitos especiais como transparência nos vidros (o que era incomum na época), e belos efeitos de fumaça.<ref name="Edge review" /><ref name="GameSpot review" /><ref name="NGen review"/><ref name=GProRev/><ref name="IGN review" /> A ''[[Nintendo Power]]'' considerou que o ''[[frame rate]]'' no modo
A jogabilidade foi destacada pela sua profundidade, exigindo do jogador mais furtividade e estratégia que os jogos de tiro em primeira pessoa anteriores a esse.<ref name=EGM99/><ref name="Gaming Age review" /><ref name="IGN review" /><ref name="GameSpot review" /><ref name="NGen review"/><ref name=GProRev/> Doug Perry da [[IGN]] classificou ''GoldenEye 007'' como um jogo imersivo que "mistura uma jogabilidade de estratégia inteligente com tiroteios frenéticos".<ref name="IGN review" /> Em um comentário parecido, Greg Sewart do Gaming Age apontou que os jogadores tem uma "certa liberdade do que eles querem fazer diante de uma determinada situação, e em qual ordem querem que os objetivos sejam completados".<ref name="Gaming Age review" /> Os críticos também apreciaram a grande variedade de armas, e missões com vários objetivos, que deixavam o diverso.<ref name=EGM99/><ref name="Gaming Age review" /><ref name="Edge review" /><ref name="IGN review" /><ref name="NGen review"/><ref name=GProRev/> Os controles foram elogiados por serem mais intuitivos que o FPS igualmente bem recebido, ''Turok: Dinosaur Hunter'',<ref name="IGN review" /><ref name="Dinosaur Hunter">{{citar web |titulo=''Turok: Dinosaur Hunter'' |publicado=[[GameRankings]] |url=http://www.gamerankings.com/n64/199130-turok-dinosaur-hunter/index.html |acessodata=31 de Dezembro de 2011 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20120211150001/http://www.gamerankings.com/n64/199130-turok-dinosaur-hunter/index.html |arquivodata=11 de Fevereiro de 2012 |urlmorta=não}}</ref> lançado pela ''[[Acclaim]]'' pouco tempo antes, embora alguns consideraram que a mira exigia do jogador um pouco de prática.<ref name=EGM99/><ref name=GProRev/> A ''[[Game Revolution]]'' creditou a jogabilidade por ser realista, e diferente dos outros jogos de FPS, mas também criticou a ambientação da campanha. A publicação esclarece que ''GoldenEye 007'' " é fiel para aqueles que já assistiram o filme", mas que alguns jogadores podem ficar presos devido a falta de orientação do jogo.<ref name="Game Revolution review" />
Na época, ''GoldenEye 007'' foi considerado o melhor jogo de multijogador para o console,<ref name=EGM99/><ref name="IGN review" /><ref name="NGen review"/> "batendo ''[[Mario Kart 64]]'' por pouco", de acordo com a IGN.<ref name="IGN review" /> A ''Edge'' considerou que o modo multijogador viciante, e elogiou alguns dos cenários como "You Only Live Twice" muito originais.<ref name="Edge review" /> A ''[[GamePro]]'' escreveu que o modo
''GoldenEye 007'' recebeu uma série de prêmios anuais, incluindo o BAFTA Interactive Entertainment Games Award em 1998,<ref name="BAFTA Awards">{{citar web |acessodata=28 de Agosto de 2011 |url=http://uk.ign64.ign.com/articles/065/065583p1.html |titulo=''GoldenEye Wins BAFTA Awards'' |publicado=[[IGN]] |data=4 de Novembro de 1998 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20120331092036/http://uk.ign64.ign.com/articles/065/065583p1.html |arquivodata=31 de Março de 2012 |urlmorta=não }}</ref> além de mais quatro prêmios da [[Academy of Interactive Arts & Sciences|AIAS]], patenteados pela [[D.I.C.E. Awards|Interactive Achievement Awards]]: Título Interativo do Ano, Jogo do Ano para Console, Jogo de Ação do Ano para Console, e Melhor Realização em Engenharia de Software. Também chegou a receber nomeação para o prêmio Melhor Realização em Arte/Gráficos e Melhor Realização em Projeto Interativo.<ref name="Interactive Achievement Awards">{{citar web |acessodata=28 de Agosto de 2011 |url=http://www.interactive.org/awards/1998_1st_awards.asp |titulo=''1998 Interactive Achievement Awards'' |publicado=Academy of Interactive Arts & Sciences |arquivourl=https://web.archive.org/web/20101023023534/http://www.interactive.org/awards/1998_1st_awards.asp |arquivodata=23 de Outubro de 2010 |urlmorta=não}}</ref> A revista ''Electronic Gaming Monthly'' o classificou como Jogo Mais Viciante, e Melhor Conversão de um Filme para Jogo, no seu guia de compra de jogos em 1998.<ref name="EGM Buyer">{{citar revista |titulo=The Good the Bad and the Silly |revista=1998 Video Game Buyer's Guide |publicado=[[Ziff Davis]] |páginas=17, 26 |data=Março de 1998}}</ref> A Rare foi reconhecida por todo seu trabalho no jogo, e ganhou um prêmio BAFTA como "Melhor Desenvolvedora do Reino Unido".<ref name="BAFTA Awards" />
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== Legado ==
=== Em retrospecto ===
''GoldenEye 007'' é muitas vezes citado como um dos [[Lista de jogos considerados os melhores de todos os tempos|melhores jogos eletrônicos de todos os tempos]]. Apenas um mês depois de publicar a sua análise do
Em uma enquete de 2000, os leitores da ''[[Computer and Video Games]]'' votaram e colocaram ''GoldenEye 007'' em primeiro lugar na lista dos "100 melhores jogos eletrônicos",<ref name="cvgpoll">{{citar revista |titulo=''100 Greatest Games of All Time'' |revista=[[Computer and Video Games]] |publicado=EMAP |editor=Matthew Howell |issue=218 |páginas=53–67 |data=Janeiro de 2000 |issn=0261-3697}}</ref> e recebeu a quinta posição numa enquete do ano seguinte.<ref name="cvgpoll2">{{citar revista |titulo=100 Greatest Games of All Time |revista=[[Computer and Video Games]] |publicado=EMAP |issue=230 |data=Janeiro de 2001}}</ref> Em 2001, a ''[[Game Informer]]'' o colocou na 16ª posição dos "100 melhores jogos de todos os tempos".<ref name="Game Informer list">{{citar revista |titulo=''Top 100 Games of All Time'' |revista=[[Game Informer]] |publicado=[[GameStop]] |data=Agosto de 2001 |page=35 |url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2009/11/16/game-informer-s-top-100-games-of-all-time-circa-issue-100.aspx?PostPageIndex=1 |acessodata=22 de Novembro de 2016 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20160102045040/http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2009/11/16/game-informer-s-top-100-games-of-all-time-circa-issue-100.aspx?PostPageIndex=1 |arquivodata=2 de Janeiro de 2016 |urlmorta=não}}</ref> Em 2004, os leitores da revista ''[[Retro Gamer]]'' o colocou na 33ª posição de jogos retrô, com os próprios editores o considerando "o
Em debates mais recentes acerca de ''GoldenEye 007,'' Mark Reece da ''NintendoLife'' fez uma análise do em Outubro de 2011, dando uma nota de 8/10 estrelas, comentando que embora o modo para multijogador ainda seja viável de se jogar nos dias de hoje, os gráficos, áudio, e o "complicado" sistema de mira já estão obsoletos.<ref name="NintendoLife retro review">{{citar web |url=http://www.nintendolife.com/reviews/2011/10/goldeneye_007_retro |publicado=Nintendo Life |autor=Mark Reece |data=8 de Outubro de 2011 |titulo=Review: GoldenEye 007 (Nintendo 64) |acessodata=26 de Agosto de 2012 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20140219014902/http://www.nintendolife.com/reviews/2011/10/goldeneye_007_retro |arquivodata=19 de Fevereiro de 2014 |urlmorta=não}}</ref> Ele apontou que a grande variedade de níveis de dificuldade em ''GoldenEye 007'' aumentam muito a [[rejogabilidade]], mas que sua estrutura é dificilmente vista nos jogos de tiro em primeira pessoa modernos.<ref name="NintendoLife retro review" /> Quando o jogo foi lançado, a revista ''Edge'' deu uma pontuação de 9/10, mas em 2013 voltou atrás, e concluiu que deveria ter dado ao jogo nota máxima.<ref name="edgeten">{{citar web |titulo=The ten amendments: we crown seven games from the last 20 years of Edge with a retrospective 10 |url=http://www.edge-online.com/features/the-ten-amendments-we-crown-seven-games-from-the-last-20-years-of-edge-with-a-retrospective-10/ |publicado=[[Edge (magazine)|Edge-Online]] |acessodata=22 de Fevereiro de 2014 |data=8 de Setembro de 2013 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20130926030914/http://www.edge-online.com/features/the-ten-amendments-we-crown-seven-games-from-the-last-20-years-of-edge-with-a-retrospective-10/ |arquivodata=26 de Setembro de 2013 |urlmorta=não}}</ref> Em 2011, foi selecionado como um dos 80 jogos dos últimos 40 anos para serem exibidos no Museu da Arte de ''Videogames'' no [[Museu Smithsoniano de Arte Americana]].<ref name="Smithsonian">{{citar web |url=http://www.gamespot.com/news/smithsonian-selects-top-80-games-from-past-40-years-6312359 |titulo=Smithsonian selects top 80 games from past 40 years |acessodata=4 de Julho de 2012|autor=Tom Magrino |data=5 de Maio de 2011 |publicado=[[GameSpot]] |arquivourl=https://web.archive.org/web/20111116021007/http://www.gamespot.com/news/smithsonian-selects-top-80-games-from-past-40-years-6312359 |arquivodata=16 de Novembro de 2011|urlmorta=não}}</ref>
=== Influência ===
Os jornalistas de
eram um gênero quase que restrito aos
danos nos inimigos dependendo de onde o jogador atirasse neles, acrescentou um nível de realismo nunca visto nos
''GoldenEye 007'' trouxe elementos furtivos nunca visto em jogos de tiro em primeira pessoa antes.<ref name="Nowgamer Interview" /> A incorporação de uma jogabilidade realista, que era um contraste em relação aos clones de ''Doom'' da época, e a introdução de um
=== Sucessores ===
Após o lançamento de ''GoldenEye 007'', a Rare logo começou a desenvolver um [[sucessor espiritual]], intitulado de ''[[Perfect Dark]]''.<ref name="No Bond">{{citar web |acessodata=30 de Agosto de 2011 |url=http://uk.ign64.ign.com/articles/061/061742p1.html |titulo=No More Bond for Rare |publicado=[[IGN]] |data=29 de Janeiro de 1998 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20120331092043/http://uk.ign64.ign.com/articles/061/061742p1.html |arquivodata=31 de Março de 2012 |urlmorta=sim}}</ref> Usando uma versão aprimorada do motor gráfico de ''GoldenEye 007'', ''Perfect Dark'' foi lançado em 2000 para Nintendo 64.<ref name="Perfect Dark review">{{citar web |acessodata=30 de Agosto de 2011 |url=http://uk.ign64.ign.com/articles/153/153906p1.html |titulo=''Perfect Dark review'' |publicado=[[IGN]] |autor=Matt Casamassina |data=19 de Maio de 2000 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20120331092442/http://uk.ign64.ign.com/articles/153/153906p1.html |arquivodata=31 de Março 2012 |urlmorta=sim}}</ref> Ainda que este jogo tenha um atmosfera e enredo sem qualquer relação com James Bond, ele compartilha muitas características da jogabilidade, incluindo os controles, estrutura das missões (que variam de acordo com a dificuldade selecionada), e o desbloqueio de códigos no caso do término rápido das fases. Enquanto ''Perfect Dark'' ainda estava em desenvolvimento, Martin Hollis deixou a Rare para atuar como consultor no desenvolvimento do [[GameCube]] na [[Nintendo]] da América do Norte.<ref name="Gamasutra Hollis">{{citar web |acessodata=23 de Janeiro de 2018 |url=https://www.gamasutra.com/view/feature/1451/the_restless_vision_of_martin_.php |titulo=''The Restless Vision Of Martin Hollis, The Man With The GoldenEye'' |publicado=[[Gamasutra]] |data=8 de Junho de 2007 |autor=Jon Jordan |arquivourl=https://web.archive.org/web/20160303174154/https://www.gamasutra.com/view/feature/1451/the_restless_vision_of_martin_.php |arquivodata=3 de Março de 2016 |urlmorta=não}}</ref> Outros membros que desenvolveram ''GoldenEye 007'' também deixaram a Rare para formar a [[Free Radical Design]].<ref name="Free Radical Design">{{citar web |url=http://www.ign.com/articles/2000/06/17/timesplitters-interview |titulo=''Timesplitters Interview'' |acessodata=15 de Março de 2014 |data=16 de Junho de 2000 |publicado=[[IGN]] |arquivourl=https://web.archive.org/web/20140315190324/http://www.ign.com/articles/2000/06/17/timesplitters-interview |arquivodata=15 de Março de 2014 |urlmorta=não}}</ref><ref name="David Doak Retro Gamer" /> A desenvolvedora criou a série ''TimeSplitters'', uma trilogia de jogos de tiro em primeira pessoa.
Após formar uma parceria com a MGM no final de 1998,<ref name="EA and MGM">{{citar web |acessodata=9 de Dezembro de 2016 |url=http://uk.ign.com/articles/1998/11/21/ea-and-mgm-bond |titulo=EA and MGM Bond |publicado=[[IGN]] |data=20 de Novembro de 1998 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20121026141429/http://www.ign.com/articles/1998/11/21/ea-and-mgm-bond |arquivodata=26 de Outubro de 2012 |urlmorta=não}}</ref> a [[Electronic Arts]] lançou jogos baseados nos então recentes filmes da franquia James Bond, (sendo ''Tomorrow Never Dies'' e ''The World Is Not Enough'' os primeiros), e outros inteiramente originais, não baseados em filmes, incluindo ''[[James Bond 007: Agent Under Fire|Agent Under Fire]]'', ''[[007: Nightfire|Nightfire]]'', ''[[James Bond 007: Everything or Nothing|Everything or Nothing]]'', e ''[[GoldenEye: Rogue Agent]]''.<ref name="More Bond Games">{{citar web |acessodata=30 de Agosto de 2011 |url=http://uk.ign64.ign.com/articles/072/072314p1.html |titulo=''EA Makes Bond Official'' |publicado=[[IGN]] |data=18 de Novembro de 1999 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20120331092048/http://uk.ign64.ign.com/articles/072/072314p1.html |arquivodata=31 de Março de 2012 |urlmorta=sim}}</ref> Embora alguns destes tenham sido relativamente bem recebidos pelos críticos e jogadores, nenhum deles conseguiu alcançar o mesmo sucesso de ''GoldenEye 007''.<ref name="GS Activision acquires license">{{citar web |url=http://www.gamespot.com/news/e3-06-activision-acquires-james-bond-license-6148896 |titulo=''E3 06: Activision acquires James Bond license'' |publicado=[[GameSpot]] |data=3 de Maio de 2006 |acessodata=5 de Setembro de 2011 |autor=Tor Thorsen |arquivourl=https://web.archive.org/web/20120130033746/http://www.gamespot.com/news/e3-06-activision-acquires-james-bond-license-6148896 |arquivodata=30 de Janeiro de 2012 |urlmorta=não}}</ref> Em 2006, a [[James Bond (jogos eletrônicos)|licença dos jogos de James Bond]] foi adquirida pela [[Activision]].<ref name="GS Activision acquires license" /> A empresa publicou alguns jogos, como ''[[007: Quantum of Solace (jogo eletrônico)|Quantum of Solace]]'', ''[[007: Blood Stone|Blode Stone]]'', e em 2010, uma recriação do jogo de Nintendo 64, também intitulado de [[GoldenEye 007 (jogo eletrônico de 2010)|''GoldenEye 007'']]. Esta recriação substitui [[Pierce Brosnan]] por [[Daniel Craig]] como jogador, mudou o disposição das fases, e adicionou o componente
Um conversão de ''GoldenEye 007'' do Nintendo 64 chegou a ser produzida pela Rare para o [[Xbox Live Arcade]].<ref name="1UP GoldenEye XBLA">{{citar web |acessodata=30 de Agosto de 2011 |url=http://www.1up.com/news/goldeneye-xbla-stall |titulo=''Why Did GoldenEye XBLA Stall?'' |publicado=[[1UP.com]] |autor=Patrick Klepek |data=1 de Novembro de 2008 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20140203220326/http://www.1up.com/news/goldeneye-xbla-stall |arquivodata=3 de Fevereiro de 2014 |urlmorta=sim}}</ref> O presidente da Nintendo na época, [[Reggie Fils-Aimé]], também disse que estava "verificando as questões legais" para poder trazer o jogo para o [[Virtual Console]] do [[Wii]].<ref name="MTV">{{citar web |acessodata=30 de Agosto de 2011 |url=http://www.mtv.com/news/articles/1546730/nintendo-exec-predicts-wii-future.jhtml |titulo=Nintendo Exec Predicts Wii Future, Chances Of 'GoldenEye' On Console |publicado=[[MTV]] |autor=Stephen Totilo |data=28 de Novembro de 2006 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20121107214303/http://www.mtv.com/news/articles/1546730/nintendo-exec-predicts-wii-future.jhtml |arquivodata=7 de Novembro de 2012 |urlmorta=não}}</ref> Mesmo assim, em virtude aos problemas de direitos autorais e as questões de [[propriedade intelectual]], o jogo não foi lançado em nenhuma das duas formas.<ref name="Escapist XBLA">{{citar web |url=http://www.escapistmagazine.com/news/view/85511-Rare-Reveals-XBLA-Goldeneye-Legal-Problems |titulo=Rare Reveals XBLA Goldeneye Legal Problems |autor=Logan Frederick |data=7 de Agosto de 2008 |publicado=[[The Escapist]] |acessodata=6 de Setembro de 2011 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20081205095424/http://www.escapistmagazine.com/news/view/85511-Rare-Reveals-XBLA-Goldeneye-Legal-Problems |arquivodata=5 de Dezembro de 2008 |urlmorta=não}}</ref> Em 2010, uma equipe de desenvolvedores independentes, lançou ''[[GoldenEye: Source]]'', uma conversão total desenvolvida com o motor gráfico da [[Valve]], a [[Source Engine]].<ref name="GR Source">{{citar web |titulo=GoldenEye: Source released |autor=Tom Senior |publicado=[[PC Gamer]] |data=14 de Dezembro de 2010 |acessodata=9 de Novembro de 2015 |url=http://www.pcgamer.com/goldeneye-source-released/ |arquivourl=https://web.archive.org/web/20150922024504/http://www.pcgamer.com/goldeneye-source-released/ |arquivodata=22 de Setembro de 2015 |urlmorta=não}}</ref> Outra recriação feita por fãs chamada de ''GoldenEye 25'' em comemoração aos 25 anos do jogo, está sendo recriada com base na [[Unreal Engine#Unreal Engine 4|Unreal Engine 4]]. Tem lançamento estimado para 2022.<ref name="GE25">{{citar web |url=https://kotaku.com/one-goldeneye-fan-wants-to-recreate-the-entire-thing-in-1829665819 |titulo=''One GoldenEye Fan Wants To Recreate The Entire Game In Unreal'' |acessodata=6 de Fevereiro de 2019 |autor=Ethan Gach |data=10 de Outubro de 2018|publicado=[[Kotaku]] |arquivourl=https://web.archive.org/web/20181011000723/https://kotaku.com/one-goldeneye-fan-wants-to-recreate-the-entire-thing-in-1829665819 |arquivodata=11 de Outubro de 2018 |urlmorta=não}}</ref>
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