Diferenças entre edições de "GoldSrc"

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=== Paridades com Quake Engine<ref name="Combine Overwiki - GoldSrc">{{citar web|url=https://combineoverwiki.net/wiki/GoldSrc|título=Combine Overwiki - GoldSrc|obra=Combine Overwiki|primeiro=|último=|data=03/05/2020|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20210103034137/https://combineoverwiki.net/wiki/GoldSrc|arquivodata=2021-01-03|urlmorta=no}}</ref> ===
*O formato [[Particionamento binário de espaço|BSP]] usado no GoldSrc é similar ao do Quake. Inclusive, a extensão é a mesma: ".bsp/.BSP". De longe, as diferenças mais notáveis estão em como ambos lidam diferentemente com a iluminação e carregamento de texturas<ref name="Half Life .Bsp Format">{{citar web|url=https://www.gamedev.net/forums/topic/467006-half-life-bsp-format/4073303/?topic_id=467006|título=Half Life .Bsp Format|obra=GameDev.net|primeiro=|último=|data=03/10/2007|acessodata=03/01/2021|arquivourl=|arquivodata=|urlmorta=no}}</ref>. Ademais, o BSP de GoldSrc e Quake funcionam de uma forma tão similar que chegam até a ser compatíveis em diversas ocasiões, pelo menos unilateral e parcialmente. As primeiras versões do Valve Hammer Editor, por exemplo, podiam ser utilizadas para editar mapas de Quake e [[Quake II]]. Com pequenas alterações, as versões que originalmente não oferecem suporte ao Quake podem ser finalmente utilizadas para criar mapas para Quake<ref name="QuakeAdapter for Worldcraft 3.3">{{citar web|url=http://quakeone.com/files/9-mapping-developer-server-admin-tools/20-quakeadapter-worldcraft-3-3/|título=QuakeAdapter for Worldcraft 3.3|obra=QuakeOne|primeiro=|último=|data=28/07/2009|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20160618220405/http://quakeone.com/files/9-mapping-developer-server-admin-tools/20-quakeadapter-worldcraft-3-3/|arquivodata=2016-06-18|urlmorta=yes}}</ref>.
*Os mapas não compilados do GoldSrc usam o formato MAP (igualmente com a extensão ".map/.MAP"), que também é usado pelos mapas não compilados do Quake<ref name="Quake Specs v3.4 - Section 1: MAP Information">{{citar web|url=http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qkspec_2.htm|título=Quake Specs v3.4 - Section 1: MAP Information|obra=Gamers.org|primeiro=|último=|data=1999|acessodata=03/01/2021|arquivourl=http://web.archive.org/web/20200101025249/http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec34/qkspec_2.htm|arquivodata=2020-01-01|urlmorta=no}}</ref>.
*Tanto GoldSrc, como Quake usam o formato WAD (extensão ".wad/.WAD") para guardar e carregar texturas. A única diferença está no fato de que, no GoldSrc, cada textura tem a sua própria paleta de cores, ao invés de compartilhar de uma única paleta de cores. Outras características do GoldSrc incluem a capacidade de carregar múltiplos WAD (enquanto o Quake usa apenas o gfx.wad e o cabeçalho de arquivo) e ter suporte ao WAD3 (uma versão atualizada do WAD2 usado pelo Quake). O WAD2 (e consequentemente o WAD3), por sua vez, são baseados no formato WAD utilizado em [[Doom]]. Além disso, o kit de desenvolvimento de Half-Life (Half-Life SDK) inclui uma ferramenta de criar arquivos WAD chamada Qlumpy, que pode ser utilizada também para criar arquivos WAD para Quake.
*Ambos GoldSrc e Quake usam arquivos PAK (".pak/.PAK") para armazenar dados, como níveis e modelos. Embora, no caso do GoldSrc, não seja obrigatório ou necessário o uso de um arquivo PAK, podendo os modelos e níveis ser armazenados normalmente em pastas como "/models" e "/maps".
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