Cultura participativa

Cultura participativa é uma expressão designada para representar a forma como a sociedade contemporânea desde o surgimento e adesão popular da Internet tem se distanciado cada vez mais da condição de receptora passiva. Produzir conhecimento e disseminar informações e ideias tornou-se uma realidade recorrente. Segundo Henry Jenkins,[1] um dos mais importantes e influentes pesquisadores da mídia na atualidade, o público encara a “Internet como um veículo para ações coletivas - soluções de problemas, deliberação pública e criatividade alternativa”. A cultura participativa propiciada pelo caráter interativo da Internet é uma mudança no modo como as pessoas se relacionam com os meios de comunicação, o que faz com que os papéis de produtores e consumidores de informação se alterem.

Contexto editar

O ciberespaço é o ambiente que propiciou a emergência da construção coletiva de inteligência, pois permitiu a interação das pessoas, gerando uma nova forma de construção e participação coletiva para criação de conteúdo. Esse novo meio de comunicação gera o que se conhece por Cibercultura, que consiste na interconexão e na criação de comunidades. A Cibercultura tem uma relação direta com a Inteligência coletiva, aspirando a ideia de construção de um laço social, que normalmente não são fundados sobre relações institucionais. E a inteligência coletiva é o que resulta da cultura participativa.

Pierre Lévy propõe o termo Inteligência Coletiva, que se define por: “uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências”[2]. Seu objetivo é a troca de conhecimento e enriquecimento entre as pessoas.

Com base nas novas tecnologias digitais os gestores dos sistemas de comunicação devem garantir aos usuários uma coordenação de forma que possam interagir com o sistema, desta forma o ciberespaço se tornaria um espaço de relacionamentos entre os conhecimentos e os conhecedores. É necessário reconhecer e valorizar a competência de pessoas nas empresas para que desta forma se sintam incentivadas a desenvolver e atrair outras pessoas a projetos coletivos ao invés de privá-las e inibi-las. A inteligência coletiva acarreta valores técnicos, econômicos, jurídicos e humanos divididos entre as pessoas para garantir competência coletiva. As inteligências e competências coletivas ainda não possuem sistemas de avaliação, de contabilidade e nenhuma regulamentação jurídica.

A participação e a Inteligência Coletiva tem vínculo direto com a atual convergência das mídias, uma transformação tecnológica, mercadológica, cultural e social que faz com que os conteúdos de diferentes mídias estabeleçam conexões e circulem através de sistemas administrativos e limites territoriais distintos.

Para Jenkins, a cultura participativa diminui barreiras à expressão artística, o que aumenta o estímulo à criação e partilha do que criamos com os outros. Nesse sentido, cada um dos participantes acredita na relevância da sua contribuição. Jenkins (2006) entende que o ambiente da Internet é favorável para a ampliação da interação social, como um espaço de criação colaborativa. Nesse cenário é de grande mobilização a cultura dos fãs, e se pode caracterizar a postura do consumidor midiático como “habilidade de transformar uma reação pessoal em uma interação social, cultura de espectador em cultura participativa”.[4]

Características editar

Na cultura participativa é necessário que os consumidores interajam intensamente criando e circulando conteúdos, criando um potencial para a Internet de ser um poderoso instrumento de mobilização política, social e cultural. Esse novo cenário é proporcionado por novos meios de comunicação que tem como característica permitir mais participação e interação que os antigos, sendo os novos meios mais “dispersos, descentralizados e facilmente disponíveis.[5]

Conforme Henry Jenkins afirma em seu livro Cultura da convergência, a noção de cultura participativa é um contraste com a passividade dos meios de comunicação mais tradicionais que produzem conteúdo para os espectadores. A cultura participativa enxerga os consumidores de mídia como possíveis participantes que interagem para formar novos conteúdos. O consumidor em seu novo papel passa a ser ativo, produtivo e sociável, podendo assim expressar sua criatividade e agir com maior liberdade.

Assim, na cultura participativa o público reconfigura sua função e ganha poder, em parte devido às tecnologias de comunicação pós-modernas e passam a participar intimamente no modo de fazer cultura. São os casos dos fanfics e fanfilms. Com o advento e a popularização da internet tornou-se possível a produção de conteúdos feitos por fãs que fazem uso de plataformas como sites, blogs

 
Henry Jenkins (4 de Junho, 1958)

e redes sociais para interagir e compartilhar informações com internautas que tenham interesses semelhantes aos seus, conforme frisa Jenkins abaixo.

Em sua obra são analisados vários casos sobre a cultura participativa. E dentro dela a interação e a participação dos fãs de filmes e jogos. O que antes era compartilhado apenas com familiares e amigos teve sua capacidade de alcance ampliada com a internet, atingindo assim, um público maior.

A partir disso fãs de filmes, como Star Wars, começaram a produzir filmes caseiros como continuação, o que também pode ser observado nos livros. Muitos sites foram criados como espaços para a participação de quem quisesse criar uma nova história com os personagens que melhor se identificasse. Sendo assim, a cultura participativa começou a se infiltrar nesse grande mercado e a deixar os empresários atentos e receosos para com essa participação "sem limites". Pois era investido muito capital na produção de um filme e logo depois, fãs amadores os recriavam com baixo custo, uma vez que não possuíam os mesmos recursos que as grandes e médias produtoras e atingiam, no entanto, um grande público.

Todavia, podemos citar aqui um grande jogo que com competência, utilizou-se da criação dos fãs para o seu sucesso. O jogo The Sims tornou-se um sucesso por utilizar em suas plataformas a possibilidade de criação de todo o seu design pelo usuário. Assim, o jogador se sente dentro do mundo em que ele está jogando, ao poder escolher desde todos os detalhes da casa onde vai morar até o tom de pele que o personagem terá. E todos esses detalhes foram armazenados para a inovação do jogo com a finalidade de proporcionar uma maior identificação por parte dos jogadores. Salientando ainda a criação de um site na internet, onde os usuários criavam objetos e sims do jeito que quisessem para o download.

Essa mudança impacta alguns setores como os produtores clássicos de informação e as grandes organizações comerciais, como por exemplo a indústria fonográfica. Uma problemática desse novo paradigma é a questão da propriedade intelectual, devido a apropriação e alteração do conteúdo existentes em diferentes mídias e protegido por direitos autorais e comerciais, e que tem um histórico de tensões geradas. É, portanto, necessário que as organizações se adaptem a nova realidade e Jenkins aponta duas formas recorrentes de lidar com tal situação: algumas veem a participação como ameaça a seus produtos e outras reconhecem o valor dessas atitudes.

E é dentro desse contexto que se destacam duas reações características das indústrias midiáticas à expressão alternativa: a posição proibicionista e a cooperativista. As empresas proibicionistas são aquelas que protegem em demasia seu projeto intelectual e não abrem espaço para os fãs e colaboradores em geral desenvolverem conteúdo. Enquanto os cooperativistas enxergam nos fãs colaboradores e intermediários alternativos uma grande oportunidade de promover a franquia.

O embate entre essas duas posições converge atualmente e as empresas adotam o que acharem ser de melhor valia para si. O importante no entanto, é observar a nova postura da sociedade frente às mudanças que a internet proporcionou e continua proporcionando.

Participação e Interatividade editar

No livro "A Cultura da convergência", Henry Jenkins atenta para a diferença entre interatividade e participação. A primeira traduz o modo como as novas tecnologias foram planejadas para responder ao feedback do usuário. A possibilidade de trocar de canal que uma tv apresenta e a de interferir num universo representado em videogame ao utilizá-lo, são exemplificações correspondentes a esse feedback. Acrescenta-se a isso o fato da interatividade ser restrita pelas próprias tecnologias, uma vez que, na maior parte dos casos, o ambiente interativo é previamente determinado pelo designer.

Ao contrário da participação, a qual é moldada por aspectos convencionais - como bem salienta John B. Thompson em seu livro "Ideologia e Cultura Moderna", especificamente no capítulo "Concepções Antropológicas da Cultura"; entende-se o aspecto convencional de uma concepção estrutural de cultura como a produção, construção ou emprego das formas simbólicas, bem como a interpretação das mesmas pelos sujeitos que as recebem, como processos que, caracteristicamente, envolvem a aplicação de regras, códigos ou convenções de vários tipos como, as convenções que governam as ações e inter-relações de indivíduos.

Como Jenkins ilustra no capítulo 4 do livro citado acima, o quanto se pode falar numa sala de cinema é determinado mais pela tolerância das plateias de distintas subculturas que por alguma propriedade própria do cinema. A participação não possui as limitações da interatividade, já que essa, em oposição a outra, é controlada mais pelos consumidores de uma mídia que pelos produtores. O que tanto pode acarretar em prejuízo quanto em benefício para empresas ao se tratar do ambiente online, pois não há controle pré-determinado sobre as formas de participação dos usuários. Se em um momento em que as tecnologias cumpriam seu papel de feedback as empresas possuíam certo controle, recentemente, com a crescente participação de consumidores manifestando-se online tanto negativamente quanto positivamente, faz-se necessário por parte das empresas achar soluções ou simplesmente reações que venham a condizer com a nova realidade.

A disseminação da cultura participativa e suas consequências editar

O desenvolvimento tecnológico e o advento da internet são, sem dúvida, fatores básicos para a construção e disseminação da ideia de cultura participativa, porém Jenkins ressalta que o conceito de convergência não deve ser entendido simplesmente como um processo que engloba diversas funcionalidades em um só aparelho tecnológico e sim uma transformação cultural.

Como bem pontua Henry Jenkins em seu livro Cultura da convergência: “cada vez mais,...,a web tem se tornado um local de participação do consumidor”. O autor também destaca que a ”cultura participativa existe há mais de cem anos, mas a internet a tornou acessível para um leque muito maior de participantes”.[7]

Importante é salientar que o público abandona o estereótipo de apenas consumidor desse conteúdo midiático e integra-se ao grupo de colaboradores ativos. Diante desse novo papel, muitas são as transformações ocorridas na sociedade.

Uma dessas transformações é a nítida imediatização da informação, que com novas plataformas como blogs, o Facebook, o Twitter e o próprio Youtube, fez com que a disseminação da informação e a produção de conteúdo imediato produzido por colaboradores se expandisse e atingisse patamares jamais antes vistos. Agora o que presenciamos é de fato como propõe Marshall McLuhan uma grande aldeia global, no sentido do encurtamento dos espaços geográficos e das barreiras mais densas que as diferenças culturais ofereciam, proporcionando assim, a comunicação direta sob qualquer circunstância.

McLuhan, no entanto, recebeu severas críticas devido a forma e aos elementos de que se utilizou durante o desenvolvimento de seu raciocínio. Mas, no que tange o encurtamento das distâncias, a internet mostrou ser uma realidade possível e bastante pertinente. Eventos de grande e pequeno porte são noticiados e chegam ao conhecimento dos consumidores da mídia instantaneamente.

Referências

  1. JENKINS, Henry,. Cultura de convergência. 2.ed. São Paulo: Aleph, 2009. p.235
  2. LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. Tradução Luiz Paulo Rouanet. São Paulo: Loyola, 1998. p. 28
  3. JENKINS, Henry. Cultura de convergência. 2.ed. São Paulo: Aleph, 2009. p.325
  4. JENKINS, Henry. Fans, bloggers and gamers. NY: New York University Press, 2006. p. 41).
  5. Ithiel de Sola Pool. Technologies of Freedom. 1983 apud Jenkins, 2008, p.38
  6. JENKINS, Henry. Cultura de convergência. 2.ed. São Paulo: Aleph, 2009. p.44
  7. «Henry Jenkins: 'O jovem é o guardião da cultura'». O Globo. 25 de maio de 2010. Consultado em 10 de janeiro de 2021 

Ver também editar

Ligações externas editar