Emotion Engine

A Emotion Engine é uma CPU desenvolvida e fabricada pela Sony e Toshiba para uso no PlayStation 2 da Sony. Também foi usado nos primeiros modelos do PlayStation 3 vendidos no Japão e na América do Norte (Números dos modelos CECHAxx e CECHBxx) para fornecer suporte aos jogos de PlayStation 2. A produção em massa do Emotion Engine começou em 1999 e terminou no final de 2012 com a descontinuação do PlayStation 2.[1]

Sony Emotion Engine CPU

DescriçãoEditar

 
A Emotion Engine na placa-mãe do PS2
 
Arquitetura do Playstation 2

A Emotion Engine consiste em oito "unidades" separadas, cada uma realizando uma tarefa específica, integradas no mesmo die. Essas unidades são: em um núcleo baseado na arquitetura MIPS, duas Vector Processing Units (VPU), uma interface gráfica (GIF), uma unidade DMA de 10 canais, um controlador de memória, uma Unidade processamento de Imagens (IPU) e uma interface de entrada e saída. Existem três interfaces: uma interface de entrada / saída para o processador de E / S, uma interface gráfica (GIF) para o sintetizador gráfico e uma interface de memória para a memória do sistema.[2]

O núcleo da CPU está fortemente acoplado à primeira VPU, VPU0. Juntos, eles são responsáveis por executar o código do jogo e cálculos de modelagem de alto nível. A segunda VPU, VPU1, é dedicada às transformações de geometria e iluminação e opera de forma independente, paralelamente ao núcleo da CPU, controlado por microcódigo. VPU0, quando não utilizada, também pode ser usada para transformações de geometria. As display lists geradas por CPU / VPU0 e VPU1 são enviadas ao GIF, que as prioriza antes de despachá-las para o Sintetizador de Gráficos para renderização.


O PS2 é o primeiro produto comercial conhecido a usar FRAM. O Emotion Engine contém uma FRAM integrado de 32 kb (4 kB) fabricado pela Toshiba. Ela foi fabricada usando um processo CMOS de 500 nm.[3]

Performance teóricaEditar

  • Ponto flutuante: 6,2 bilhões de operações de ponto flutuante precisão simples (32 bit) por segundo
  • Transformações de perspectiva: 66 milhões de polígonos por segundo
  • Com iluminação e fog: 36 milhões de polígonos por segundo
  • Bezier surface patches: 16 milhões de polígonos por segundo
  • Descompressão de imagens: 150 milhões de pixels por segundo

Ver tambémEditar

Referências

  1. Gilbert, Ben. «Sony confirms production end for PlayStation 2 worldwide». Engadget. Consultado em 23 de junho de 2013 
  2. Stokes, Jon (16 de fevereiro de 2000). «Sound and Vision: A Technical Overview of the Emotion Engine». Ars Technica. Consultado em 9 de junho de 2015. Cópia arquivada em 10 de junho de 2018 
  3. Scott, J.F. (2003). «Nano-Ferroelectrics». In: Tsakalakos, Thomas; Ovid'ko, Ilya A.; Vasudevan, Asuri K. Nanostructures: Synthesis, Functional Properties and Application. [S.l.]: Springer Science & Business Media. pp. 583–600 (584–5, 597). ISBN 9789400710191 
  • Sony's Emotionally Charged Chip. Keith Diefendorff. The Microprocessor Report, Volume 13, Number 5. 19 April, 1999.

Ligações externasEditar