Cultura participativa: diferenças entre revisões

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No mesmo livro citado acima, é analisado vários casos sobre a cultura participativa. E dentro dela a interação e a participação dos fãs de filmes e jogos. O livro explica como essa cultura surgiu, através do advento da internet e a sua capacidade de compartilhação. O que antes pessoas comuns produziam e compartilhavam só com familiares, ao surgir a internet a capacidade de público ficou maior.
 
A partir disso fãs de filmes, como [[Star Wars]], começaram a produzir filmes caseiros como continuação. E isso foi em direção aos livros também. Muitos sites denominados [[fanfics]] foram criados como espaços para a participação de quem quisesse criar uma nova história com os personagens do filme ou livro que quisesse. Sendo assim, a cultura participativa começou a se infiltrar nesse grande mercado e a deixar os empresários contra essa participação sem limites. Pois era investido muito na produção de um filme e logo depois, fãs amadores criavam filmes com baixa renda que poderiam atingir, e atingiam, um grande público.
 
Todavia, podemos citar aqui um grande jogo que com competência utilizou da criação dos fãs para o seu sucesso. O jogo [[The Sims]] se tornou grande por utilizar nas plataformas do jogo a parte de criação de todo o seu design pelo usuário. Assim, o jogador se sente dentro do mundo em que ele está jogando, ao poder escolher desde todos os detalhes da casa onde vai morar até o tom de pele que o personagem vai ter. E todos esses detalhes foram armazenados para a inovação do jogo com a finalidade de deixar sempre mais a cara dos seus jogadores. Sem contar que foi aberto na internet um site onde os usuários criavam objetos e sims do jeito que quisessem para o download.
 
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