Wolfenstein 3D: diferenças entre revisões

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Enquanto o desenvolvimento prosseguia, a id Software contratou Kevin Cloud como assistente artístico, e mudaram a sede da companhia para [[Mesquite (Texas)|Mesquite]], perto onde a Apogee estava estabelecida.<ref name="MOD94104"/> Scoot Miller ficou contente de ter sua companhia favorita fixada em uma região próxima, e não somente concordou em aumentar o financiamento para 50 porcento, como também prometeu que a Apogee criaria o próximo jogo da Softdisk, ''ScubaVenture'', logo a id poderia se focar totalmente em ''Wolfenstein''. A intenção era que seria usado o modelo shareware da Apogee em dividir o jogo em três episódios e lançaria o primeiro de graça, com dez níveis por episódio.<ref name="MOD105112"/> Embora a equipe fosse capaz de criar um nível em apenas um dia, aproveitando-se de versões modificadas dos mapas 2D de ''Commander Keen'', Miller convenceu o time a desenvolver apenas seis episódios, que poderiam ser vendidos em diferentes pacotes de jogos.<ref name="CarmackComm"/><ref name="MOD105112"/> Ao mesmo tempo, a equipe mudou sua estrutura e número de funcionários: a id demitiu o presidente interino Mark Rein e trouxe de volta Jay Wilbur, a qual tinha ficado em Shreveport, para ser tanto CEO quanto o homem de negócios da companhia; Bobby Prince mudou temporariamente para o escritório da empresa a fim de gravar efeitos sonoros, enquanto Adrian Carmack que saiu do escritório para evitar o barulho da equipe e se concentrar em suas criações.<ref name="MOD105112"/>
 
Com o jogo perto de ser finalizado, a FormGen contatou a id preocupada com a violência e conteúdo graficamente chocante. Em resposta, a id se aprofundou nesses aspectos; Adrian Carmack adicionou esqueletos, corpos, e sangues detalhísticos nas paredes, e Romero e Hall introduziram gritos e choros em alemão, juntamente com um ângulo de câmera que focaria na morte do chefe final de cada episódio. A equipe também colocou o hino do [[Partido Nazista]], "[[Horst-Wessel-Lied]]", na tela inicial. Enquanto isso, John Carmack adicionou paredes secretas que se moviam quando eraeram selecionadas, uma característica que Hall trabalhou por meses, mas Carmack se opôs por razões técnicas. Hall também introduziu códigos de trapaças, e escreveu uma história para o jogo. Em 5 de maio de 1992, o primeiro episódio pelo modelo shareware foi finalizado e distribuído pela Apogee através do sistema [[Bulletin board system|bulletin board]]. Os outros episódios foram completados algumas semanas depois. O desenvolvimento como todo demorou seis meses, com um custo aproximado de 25 mil dólares para cobrir os alugueis da equipe e 750 dólares mensais de salários.<ref name="MOD113117"/>
 
==Lançamento==