História dos jogos eletrônicos: diferenças entre revisões

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Os jogos foram desenvolvidos para ampliar a mente e desenvolver melhor o cérebro nas atividades escolares, como uma consequência das pesquisas da computação em áreas como a inteligência artificial. A comercialização do [[UNIVAC I]] (considerado o primeiro computador comercial da história) em [[1951 na ciência|1951]] abriu caminho para a adoção dos computadores por instituições acadêmicas, órgãos de pesquisa e empresas em todo o mundo desenvolvido. Devido ao alto custo, grande consumo de energia e a necessidade de se empregar uma equipe altamente treinada para manter e operar as máquinas, a tecnologia da computação ficou inicialmente limitada às organizações maiores. Por conta disso, a criação dos primeiros jogos eletrônicos limitou-se a testes e demonstrações de teorias relacionadas a áreas como a interação humano-computador, a aprendizagem adaptativa e [[estratégia militar]].
 
camilly elefante
 
Devido à falta da documentação de muitos desses testes, é difícil de se determinar qual teria sido o primeiro jogo eletrônico criado. Alguns dos primeiros jogos conhecidos incluem ''[[Nimrod (computador)|Nimrod]]'' (1951), uma máquina feita sob encomenda pela [[Ferranti]] para o [[Festival da Grã-Bretanha]] e na qual se poderia jogar o jogo matemático [[Nim (jogo)|Nim]]; ''[[OXO]]'' (1952), criado por [[Alexander S. Douglas]] para o computador [[EDSAC]] e que simulava o [[jogo da velha]]; e ''[[Hutspiel]]'' (1955), um jogo de guerra construído pelo [[exército dos Estados Unidos]] para simular um conflito com a [[União Soviética]] na Europa.
 
[[ArquivoFicheiro:Tennis for Two - Modern recreation.jpg|thumb|Recriação moderna de [[Tennis for Two]].]]
Um jogo que se destaca nesse período inicial (e também por futuramente ter sido objeto de várias [[ação (direito)|disputas judiciais]] de [[patente]]) é ''[[Tennis for Two]]'' (1958), criado pelo físico norte-americano [[William Higinbotham]]<ref>{{citar web|url=https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/8600/8600_3.PDF|titulo=Introdução à História dos Jogos Eletrônicos|data=|acessodata=11 de setembro de 2018|publicado=PUC Rio|ultimo=|primeiro=}}</ref> para entreter os convidados no dia da visita anual realizada pelo [[Laboratório Nacional de Brookhaven]]. Este programa simulava uma partida de [[tênis]] exibida na tela de um [[osciloscópio]]. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na imagem a representação dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis, numa vista lateral.