Compatibilidade reversa

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Em tecnologia, especialmente em informática (independentemente de plataforma), é dito de um produto que este possui compatibilidade reversa,[carece de fontes?] compatibilidade descendente[1] ou retrocompatibilidade quando é capaz de assumir o lugar de um produto mais antigo, interagindo com outros produtos que foram desenhados para funcionar com a versão anterior.[2]

Um Atari 7800, compatível reversamente com o Atari 2600.

Definição editar

A compatibilidade reversa é uma relação entre dois componentes, em vez de ser atributo de apenas um deles. Mais genericamente, os seguintes critérios precisam ser preenchidos:

  • Há uma interface funcional "I" definida.
  • Há um componente servidor "S" que provê a funcionalidade de I.
  • Há um componente cliente "C" que depende de S via I.
  • Um novo componente servidor "S2" é criado e possui uma funcionalidade maior que a de S e é exibido por uma nova interface "I2".
  • Todas as funções de I são também fornecidas por I2. Em outras palavras, I é um subconjunto de I2.

Quando estes critérios são preenchidos, S2 é reversamente compatível com S porque ele ainda dá suporte à interface I e portanto, o cliente C pode ser alternado para o uso de S2 e ainda operar de modo correcto.

Exemplos editar

Ver também editar

Referências

  1. Jr, Sanders Kaufman. Aprenda Em 21 Dias Programação Active X. [S.l.]: Elsevier Editora 
  2. «Microsoft anuncia última leva de jogos retrocompatíveis do Xbox One». TechTudo. Consultado em 6 de junho de 2020 
  3. «Quais são as diferenças entre o USB 1.1, 2.0 e 3.0? - Hardware». Canaltech. Consultado em 28 de agosto de 2016 

Ligações externas editar

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