Josh Holmes

designer canadiano

Josh Holmes é um produtor de jogos eletrônicos e designer de jogos eletrônicos canadense, originalmente de Vancouver, Columbia Britânica. Holmes é conhecido por ter sido um produtor executivo da 343 Industries, estúdio responsável por franquias de grande sucesso sediado em Kirkland, Washington, a unidade da Microsoft Studios formada para coordenar a franquia Halo. Holmes deixou 343 em 2016 para seguir uma carreira no desenvolvimento de jogos indie.

Josh Holmes
Nascimento 25 de dezembro de 1973 (47 anos)
Vancouver, Colúmbia Britânica, Canadá
Ocupação Designer de jogos eletrônicos
Principais trabalhos Halo 4

BiografiaEditar

Início de carreiraEditar

Holmes nasceu e cresceu na Colúmbia Britânica e frequentou a Escola Secundária Kitsilano em Vancouver.[1] Josh se voltou para o design de jogos depois de vários anos perseguindo uma carreira como ator de cinema em Los Angeles, incluindo filmar um piloto de televisão.[1][2]

EA CanadaEditar

Holmes começou no ramo de jogos eletrônicos em 1995 no campus da Electronic Arts em Burnaby, Canadá, como testador de jogos, e um ano depois ele foi contratado para fazer jogos.[1] Enquanto estava lá, ele criou a série Def Jam de jogos de luta, bem como a série NBA Street.[3] Sua paixão por contar histórias foi demonstrada quando ele trabalhou na NBA Street como o designer principal, garantindo que até um jogo de esportes tivesse um enredo.[1] Depois de terminar Def Jam Vendetta, muitas ideias permaneceram para outro jogo, e no processo de desenvolvimento, no início, a jogabilidade se afastaria das lutas encontradas no original e seria moldada pelo combate de outros jogos e gêneros de luta.[4]

Propaganda GamesEditar

Em 2005, ele co-fundou a Propaganda Games.[5] Enquanto estava lá, ele trabalhou no reboot da série de jogos de tiro em primeira pessoa Turok.[6] A Propaganda Games foi adquirida pela Disney Interactive logo após a abertura.[5] Em 2008, Holmes deixou a Propaganda Games e a Disney Interactive, citando diferenças criativas.

343 IndustriesEditar

Ele ingressou na 343 Industries em 2009 e foi produtor executivo de Halo Waypoint e Halo: Reach.[7] Holmes afirmou que se sentiu atraído pelo desafio de trabalhar na 343 Industries, porque foi fundada especificamente para se tornar a zeladora da série Halo, com apenas aproximadamente 25 pessoas trabalhando lá quando ele se juntou.[8] O site Halo Waypoint foi um trabalho de amor, afirmou Holmes, e ele e sua equipe ficaram "impressionados" com o número de pessoas acessando o site.[6] Como parte do desenvolvimento de Halo: Reach, Holmes trabalhou com a Bungie, que havia feito os segmentos anteriores de Halo.[9] Um dos aspectos favoritos de Holmes em Reach foi a "sensação melancólica que você teve de estar entendendo os riscos do desafio e as coisas não necessariamente terminariam bem".[10]

Ele foi o diretor criativo de Halo 4, e afirmou que, no início do processo de design, a equipe de design estava "no caminho para torná-lo seguro demais", e conquistou confiança ao longo do tempo para fazer alterações na trilogia original.[11] Parte do redesign de Halo que Holmes iniciou foi tornar o jogo mais rápido, fazendo Master Chief e seus inimigos se moverem mais rapidamente e incluir espaços de jogo muito maiores para os personagens explorarem.[12] As mudanças visuais incluíram a reconstrução de todos os personagens "do zero" para otimizar suas performances.[12] Um aspecto do design de Halo 4 que foi preservado foi a apresentação de desafios para os jogadores, mas sem forçá-los sobre eles e fazendo o jogo linear.[13] Holmes trabalhou na introdução de pistas inimigas e comportamentos únicos gradualmente e individualmente, para que os jogadores tivessem que lutar criativa e efetivamente.[13] O modo um jogador foi pensado para ser um campo de treinamento para multijogador e para o sucesso levar à participação contínua na comunidade de fãs de Halo.[14] Holmes descreveu sua estratégia de desenvolvimento como "um jogo de cada vez", mencionando que, apesar de Halo 4 ser a primeira parte de uma trilogia, todo o foco estava na história e na experiência de jogo do título individual.[15] O jogo também foi construído para ter uma ressonância mais profunda quanto mais você souber sobre a história, como se um jogador tivesse jogado os jogos anteriores ou tivesse lido os romances estendidos do universo.[16] Depois de quatro anos projetando Halo 4 e jogando o jogo por milhares de horas, Holmes afirmou que ainda ama o jogo, principalmente devido ao trabalho na história e à liberdade que os jogadores têm de "brincar com o mundo e explorar".[1]

Em novembro de 2016, Holmes anunciou que partiria da 343 Industries para seguir uma carreira no desenvolvimento de jogos independentes.[17]

Filosofia e influências de designEditar

Parte do design de Holmes é que a jogabilidade deve ser acessível ao maior número de pessoas possível, incluindo aqueles que são novos em jogos estabelecidos, como Halo. Pensa-se que isso nivele o campo em termos de habilidade para vários jogadores e aumente a satisfação dos jogadores.[14]

TrabalhosEditar

Referências

  1. a b c d e Blaine, Kyllo (13 de abril de 2012). «The Halo Universe». Nuvo Magazine (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2020. Arquivado do original em 19 de abril de 2013 
  2. Fullerton, Tracy (1 de janeiro de 2008). Game Design Workshop (2008); Designer Perspective: Josh Holmes (em inglês). [S.l.]: Taylor & Francis. p. 172 
  3. Hanson, Ben (13 de abril de 2012). «The Creative Director's Vision For Halo 4». Game Informer (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2020. Cópia arquivada em 22 de agosto de 2019 
  4. Soboleski, Brent (23 de agosto de 2004). «Def Jam Fight for NY: Josh Holmes Interview». Team Xbox & IGN (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2020. Arquivado do original em 31 de dezembro de 2013 
  5. a b Marr, Merissa (19 de abril de 2005). «Disney Gets Into the Game With Two New Industry Deals». Wall Street Journal (em inglês). ISSN 0099-9660. Consultado em 25 de junho de 2020. Cópia arquivada em 6 de agosto de 2017 
  6. a b c d e f Fahey, Mike (6 de novembro de 2009). «Halo Waypoint Will Be What You Make Of It». Kotaku (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2020. Cópia arquivada em 25 de junho de 2020 
  7. de Matos, Xav (10 de setembro de 2010). «Halo: Reach Interview with 343 Industries Studio Creative Director Josh Holmes». Shacknews (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2020. Cópia arquivada em 25 de junho de 2020 
  8. Peckham, Matt (2 de novembro de 2012). «Halo 4 Director: Halo Could Continue Without Master Chief». Time (em inglês). ISSN 0040-781X. Consultado em 25 de junho de 2020. Cópia arquivada em 25 de junho de 2020 
  9. Wright, Steve (9 de outubro de 2012). «343's Franchise Creative Director Josh Holmes on Halo 4». Stevivor (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2020. Cópia arquivada em 25 de junho de 2020 
  10. Prell, Sophie (7 de setembro de 2012). «Halo evolved: How 343 Industries took the flag and ran with it to create Halo 4». Penny Arcade (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2020. Cópia arquivada em 11 de dezembro de 2013 
  11. Lynch, David. «Halo 4 Dev: "Nothing's ever easy when you're creating a game"». Xbox 360 Magazine (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2020. Arquivado do original em 5 de abril de 2013 
  12. a b Takahashi, Dean (1 de novembro de 2012). «343 Industries' Josh Holmes on Halo 4's love story, weaponry, and new enemies (interview)». VentureBeat (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2020. Cópia arquivada em 25 de junho de 2020 
  13. a b Kietzmann, Ludwig (21 de setembro de 2012). «Halo's new house: 343 discusses its approach to Halo 4». Joystiq (em inglês). Engadget. Consultado em 25 de junho de 2020. Cópia arquivada em 25 de junho de 2020 
  14. a b Lynch, David (11 de setembro de 2012). «Halo Vs Black Ops: "Room for two great experiences" – Halo Dev». Xbox 360 Magazine (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2020. Arquivado do original em 11 de maio de 2013 
  15. Tash (29 de outubro de 2012). «Interview with Josh Holmes, Creative Director for Halo 4 at 343 Industries». Save Game (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2020. Cópia arquivada em 25 de junho de 2020 
  16. Lien, Tracey (5 de outubro de 2012). «The layers of Halo 4 of players old and new». Polygon (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2020. Cópia arquivada em 25 de junho de 2020 
  17. Makuch, Eddie (18 de novembro de 2016). «Halo Studio Head Leaving to Work on Indie Projects». GameSpot (em inglês). CBS Interactive. Consultado em 25 de junho de 2020. Cópia arquivada em 25 de junho de 2020