Logo

Logo | |
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Paradigma | funcional procedural reflexão |
Surgido em | 1967 |
Criado por | Cynthia Solomon, Wally Feurzeig e Seymour Papert |
Estilo de tipagem | dinâmica, implicita, forte |
Principais implementações | UCBLogo, SUPER logo, outros |
Influenciada por | Lisp |
Influenciou | Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo |
Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos.[1] É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construcionista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Cynthia Solomon e Wally Feurzeig.
Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a ideia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).
O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário.[1] Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangentes, trabalhando com textos, fórmulas e até IA (Inteligência Artificial), servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.
CódigoEditar
A linguagem Logo é adaptada nos diversos países em que é utilizada. Assim, no Brasil, algumas versões da linguagem foram "traduzidas" em suas palavras-chave e comandos;[1] já outras versões, como o AF LOGO, foram totalmente reescritas, possuindo um vasto dicionário, incluindo palavras e expressões novas, particulares do idioma português. O AF LOGO foi criado exclusivamente para a língua portuguesa, podendo ainda "entender" outros dialetos LOGO, como o Micromundos (Microworlds), MSWLogo, SuperLogo, etc. O AF Logo possui ainda módulos para aplicações em IA (Inteligência Artificial), manipulação de textos e fórmulas e cenários para aplicação da ferramenta em todas as matérias da grade curricular do ensino fundamental, médio e até universitário. Nos programas que foram simplesmente traduzidos por exemplo, "to" foi traduzido para "aprenda", "forward" foi traduzido para "parafrente", etc. Mas mesmo em português, o vocabulário limitado e inflexível se torna um empecilho para os alunos, pois ao contrário do inglês, no português temos muito mais variações de escrita e expressões para dizer a mesma coisa. No AF LOGO, o comando para mandar a Tartaruga andar para frente, pode ser escrito e é entendido com diversas grafias, ex: PARA FRENTE, PARA_FRENTE, PARAFRENTE, FRENTE, ANDE, ANDAR, ANDA, etc...
É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.
As instruções podem ser compreendidas em diferentes línguas e a linguagem é de fácil aprendizagem. Uma sequência de instruções pode ser estudada em diferentes blogs. Logo é bastante flexível, possibilita código recursivo e permite trabalhar em forma de módulos, adicionando sucessivas partes a um pequeno núcleo inicial.
Um Simples Hello WorldEditar
O seguinte programa imprime uma mensagem na tela (Observe que os comandos usados podem sofrer variações entre várias versões do LOGO):
escreva "Olá, Pessoal!"
Um quadradoEditar
O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar um quadrado:
REPITA 4 [ FRENTE 350 DIREITA 90]
Uma circunferênciaEditar
O seguinte programa gera um circulo utilizando a tartaruga gráfica:
REPITA 360 [ FRENTE 1 DIREITA 1]
Um triângulo equiláteroEditar
O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar um triângulo equilátero:
DIREITA 90 FRENTE 100 ESQUERDA 120 FRENTE 100 ESQUERDA 120 FRENTE 100 ESQUERDA 120
Uma estrelaEditar
O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar uma estrela:
REPITA 5 [ DIREITA 15 FRENTE 100 DIREITA 150 FRENTE 100 ESQUERDA 78]
FractalEditar
A linguagem Logo facilita a geração de fractais, por ser voltada para desenho e interpretar códigos recursivos.[1]
Exemplo para a geração da Curva de Koch, usando o ambiente AF LOGO:[1]
APRENDA koch :tamanho :geração SE :geração = 0 [ FRENTE :tamanho PARE ] koch :tamanho/3 :geração-1 ESQUERDA 60 koch :tamanho/3 :geração-1 DIREITA 120 koch :tamanho/3 :geração-1 ESQUERDA 60 koch :tamanho/3 :geração-1 FIM
Ver tambémEditar
Referências
BibliografiaEditar
- Seymour Papert Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1988.
- Katia Simões de Queiroz - "LOGO, O PRIMEIRO PASSO" São Paulo: Saraiva, 1987
- Katia Simões de Queiroz - "LOGO, UM PASSO CRIATIVO" São Paulo: Saraiva, 1988
- Allen Downey & Guido Gay, Lulu How to Think Like a Computer Scientist: Logo Version (Paperback)
Ligações externasEditar
- Logo no DMOZ (em inglês)
- «A Brief History Of Logo» (em inglês)
- Por que Logo?
- Academia da Tat (aprenda Logo gratuitamente)
- AF Logo, informações e documentações
- Linguagem LOGO, Perspectiva Construtivista (computador como ferramenta)